超越娛樂:麻省理工學院獨特的遊戲實驗室更嚴肅地關注遊戲對世界的影響
麻省理工學院遊戲實驗室將研究和教育結合起來,批判性地探索遊戲產業及其社會影響。它鼓勵學生超越遊戲的娛樂思維,並關注其文化意義和解決現實世界問題的潛力。這個獨特的實驗室使用遊戲作為學生玩耍、探索和學習批判性思考遊戲在社會中的作用的一種方式。
學生擠滿了玻璃牆的房間,並湧入公共區域。他們聚集在桌子周圍,桌子上堆滿了棋盤遊戲和遊戲棋子。沿著遠處的牆壁,大螢幕顯示學生們探索最新的虛擬實境體驗,而同學們則重溫他們最喜歡的復古電玩遊戲。
歡迎來到麻省理工學院遊戲實驗室的開放日,在這裡,遊戲和實驗與對遊戲產業及其在社會中的作用的認真探究結合在一起。
除了每學期至少舉辦一次的熱鬧開放日外,遊戲實驗室還舉辦公共活動、組織研究項目,並透過麻省理工學院比較媒體研究/寫作(CMS/W) 教授課程。
遊戲實驗室的工作旨在幫助學生批判性地思考他們多年來經常玩的遊戲,而不考慮他們可能體現的價值觀,並讓他們做好準備自己參與深思熟慮的設計實踐。
遊戲實驗室主任兼教授TL 泰勒說:「我認為學生們經常會有這樣的時刻,他們意識到他們一直享受的這件事實際上有很多利害關係; 這些才是真正重要的事情。」遊戲實驗室分析遊戲產業及其影響,探索新技術和格式,並創建解決重要問題的遊戲。許多新遊戲都與更大的研究項目相關。
「我們的學生渴望透過遊戲來表達自己,無論是透過製作教育遊戲還是帶有特定訊息或課程的遊戲,」遊戲實驗室研究科學家兼講師Mikael Jakobsson 說。“遊戲是大多數人生活的重要組成部分,因此我們的學生不僅渴望學習如何製作遊戲,還渴望將遊戲作為社會和文化產物進行研究。”
透過這項研究,學生逐漸認識到遊戲對世界的影響。
「遊戲在社會和文化中非常重要,」泰勒說。「我們確實一直在努力批判性地、富有成效地思考我們如何利用這種強大的媒體和娛樂形式,並將遊戲視為一個可以研究和思考關於世界的想像力和故事的地方。”
麻省理工學院遊戲實驗室於2006年與新加坡政府合作成立。在早期,它將在夏季與新加坡學生一起舉辦遊戲設計研討會,然後在學年與麻省理工學院的學生一起進行教學和研究。
與新加坡的合作於2012 年結束,但實驗室仍在繼續其工作,經常與外部公司、私人捐助者和校園內的其他團體合作,探索遊戲對社會不同方面的影響。
在塞繆爾·德·李麻省理工學院房地產創業實驗室的一個項目中,學生們設計了一款遊戲來探索房地產開發的基礎知識,包括管理資本和債務以及決定建造什麼類型的建築物以及在哪裡建造。
實驗室也與社區合作,幫助他們思考公民參與。它在世界各地與當地學生和其他社區成員舉辦了研討會,挑戰他們透過遊戲設計的視角思考社會問題。其中一項合作催生了遊戲《Promesa》,這是Jakobsson 與波多黎各圖形藝術家Rosa Colón Guerra 和設計團體Popcicleta 共同創作的遊戲,目的是在有關該島債務危機的遊戲背景下宣傳創作者所謂的「反殖民主義”觀點。
除了製作遊戲之外,研究人員還考慮歷史上流行遊戲的影響。「我們不是在製作遊戲,而是在研究遊戲,」在遊戲實驗室擔任本科研究員的大三學生米歇爾·梁(Michelle Liang) 說道。“很容易將娛樂視為一個獨立的世界,而事實上媒體受到許多不同因素和偏見的影響。遊戲實驗室的許多工作都是為了增強這種理解。”
遊戲實驗室的組織者表示,工作將他們與學術界其他以遊戲為重點的團體區分開來,這些團體通常為學生提供在視頻遊戲行業找到工作的特定技能。
「我們不是一個在遊戲產業工作的管道計劃,」泰勒解釋道。“有些學生確實進入了這個行業,但因為我們正在進行批判性設計實踐,所以我們通過思考公平和代表性等問題,以更廣泛、批判性的視角來看待遊戲。”
在發現遊戲實驗室之前,梁並沒有考慮過遊戲在社會和政治議題中的作用。她立即將實驗室視為將她所熱衷的許多事情結合起來的一種方式。
「和人們談論我的工作很有趣,」梁說。“儘管我們是理工學院,但麻省理工學院還能提供更多東西。”
「將遊戲僅僅視為娛樂的觀念導致了人們缺乏內省。遊戲產業有點像男孩俱樂部,很多社會責任都被逃避了,因為他們說他們只是想玩得開心,而不必考慮它如何影響社會, 」雅各布森說。“現在我們正在應對這種心態帶來的許多後果。”
對學生來說,參與遊戲實驗室可能意味著進行研究、參加其中一門課程,或只是參觀開放日。不管他們如何接觸實驗室的工作,泰勒希望他們離開時能更深入地認識到遊戲在我們社會中的力量。
「遊戲是一個非常重要的媒體和娛樂空間,但它們也是與我們文化最相關、政治最活躍的空間之一,」泰勒說。「媒體空間在某種程度上是我們了解世界(無論好壞)的地方,是我們建構世界想像的地方,是我們思考其他可能性的地方。 一般來說,CMS/W 的部分使命是認真對待媒體空間,而遊戲是其中越來越重要的一部分。”