最新研究揭示極端主義與戰爭分子如何利用電子遊戲進行宣傳
瑞典隆德大學的報告顯示,從極端組織到民族國家等各種實體都在利用電子遊戲進行宣傳和招募。雖然傳統上人們一直關注社群媒體的操縱行為,但擁有數十億用戶的遊戲領域仍未被充分認識。從歷史上真主黨等組織對遊戲的利用,到最近俄羅斯在烏克蘭衝突中的操縱,遊戲平台正在成為具有影響力的工具。為解決此問題,專家建議產業利害關係人與政府合作解決,同時優先考慮言論自由。
電玩遊戲很容易被操縱,從IS 和真主黨以招募人員為目的,到據報道俄羅斯在烏克蘭衝突期間利用視頻遊戲進行宣傳,各種實體都在利用視頻遊戲。瑞典隆德大學心理防衛研究所的新報告指出了這一點。
自2016 年美國總統大選以來,許多民主國家的政府都密切關注外國勢力如何利用數位通信,尤其是社群媒體來推進其議程。然而,擁有數十億全球用戶的遊戲領域卻相對被忽略。隆德大學在瑞典心理防禦局的支持下進行的一項研究發現,遊戲領域有多達40 個漏洞。
「遊戲產業是一個擁有數十億用戶的全球性產業,卻在很大程度上被大多數西方國家所忽視,這讓我們感到驚訝。目前,它為敵對國家、有組織犯罪分子和極端組織提供了一個身臨其境、易於獲取的說服和宣傳舞台”,合著者之一、隆德大學戰略傳播學教授Jesper Falkheimer 說。
遊戲中的歷史與當代操縱行為
根據研究人員的說法,從2000 年代初開始,就有一些視頻遊戲被恐怖組織用作招募工具的例子,真主黨、哈馬斯和達埃什利用視頻遊戲來影響不同的目標群體。早期的一個顯著例子是2003 年,真主黨中央網路局發布了電玩遊戲《特種部隊》。電子遊戲也被用於戰爭宣傳,例如在當前的烏克蘭戰爭中,俄羅斯透過Roblox、Minecraft 和其他遊戲進行宣傳。
其中一個例子是被稱為”基輔幽靈”的烏克蘭米格-29 飛行員,他因在俄羅斯入侵烏克蘭之初擊落入侵飛機而在社交媒體上名聲大噪。然而,這名飛行員是虛構的,一些線上影片中使用的片段來自2013 年的電玩遊戲《數位戰鬥模擬器》。同樣,根據事實核查,一段聲稱描述以色列-哈馬斯衝突的影片實際上是從遊戲《ARMA 3》中截取的畫面。
“與社群媒體相比,遊戲領域沒有足夠的政策和機制來應對資訊影響活動。研究人員、記者和產業本身也沒有足夠的管道來更好地了解遊戲平台目前被利用的程度。換句話說,我們不僅不知道情況有多嚴重,也缺乏發現問題的手段”,傑斯珀-福爾克海默(Jesper Falkheimer)說。
確保遊戲領域的安全
那麼,該如何保護這個為全球數十億用戶提供娛樂和交流的產業呢?
研究人員說,可以從社群媒體平台吸取經驗教訓,因為這些平台已經因為同樣的問題而受到審查。例如,《歐盟反虛假資訊行為準則》等自願協議揭示了成功的經驗,也揭示了錯誤的做法,因此無需重複。他們認為,任何反制措施都應本著對話的精神,在產業、參與者和政府之間建立夥伴關係,以避免對民主社會造成重大威脅。
“言論和表達自由必須始終擺在第一位,就像圍繞社交媒體的辯論也是以這一權利為主要框架一樣。”Jesper Falkheimer 總結說:”提高認識是公開討論如何解決這一緊迫問題的第一步,尤其是考慮到當前的世界狀況。”
研究確定了六大策略:
重構現實,包括對歷史提出質疑、改變事實或對真實情況進行虛假宣傳、在真實情況中採用遊戲套路、透過將真實情況遊戲化使其非人化
建立權威,包括按照專制規範和價值觀進行審查和鼓勵自我審查、收集資料和進行間諜活動等手段
駭客系統和網路釣魚,指威脅者利用網路能力進入遊戲玩家、組織和遊戲產業的系統
互動宣傳,指透過遊戲傳播傳統宣傳和互動宣傳,透過組成遊戲社群與玩家建立聯繫,激化和動員玩家
社交宣傳,包括塑造以遊戲為共同主線的共享文化,利用社交功能進行宣傳,加劇兩極化和不容忍現象
心理定位:威脅行動者利用所獲得的數據來更好地了解、審核和理解個人、群體、觀點和細分市場。所取得的數據可用於多種目的
參考文獻”外國對電玩平台的惡意幹擾和資訊影響: 了解對手的戰術”,作者James Pamment、Jesper Falkheimer 和Elsa Isaksson,2023 年10 月9 日。