《Cyberpunk2077》開發者:團隊士氣恢復全靠「絕不加班趕工」
2020 年,在萬眾期待的《Cyberpunk2077》發布後遠遠未能達到眾人預期之後,開發團隊的士氣顯然受到了巨大打擊。根據CDPR 工程總監Colin Walder 最近在Inven 遊戲大會接受了Invenglobal 的採訪,他在遊戲產業中包括《巫師3:狂獵》、R星的《荒野大鏢客2》和《GTA5》有著15 年經歷。他討論了從遊戲中汲取的經驗教訓。
他說:「我們現在已經採用的這種方法,這種我們在開發方面的工作方式:創建Demo,以及轉向敏捷思維的工作流程——這是為了確保從一開始我們就能掌握一些資訊。以遊戲主機為例:我們需要確保它們從一開始就可以正常遊玩。對於我們的下一個專案’Polaris’(《巫師》系列新三部曲第一部),我們已經在運行我們的Demo,並且從一開始就對主機版進行內部審查。”
他承認:“這是我們在《賽博朋克》開發之後才採取的一個步驟。”
開發者接著討論了《Cyberpunk2077》發售後團隊的士氣,表示遊戲遊戲推出後團隊士氣受到了「重大打擊」:「關於發布後保持時期的其他輔助和策略,特別是在我們碰壁之後,是一個巨大的挑戰。關鍵是,要承認已經發生的事情。我們必須承認,結果並不是我們所希望的,並我們要下決心改變。”
Walfder表示,團隊現在需要“展示對改變的承諾”,並表示“行動勝於雄辯”。
他繼續說:「例如,當死線太緊時,我們可能會說:『我們應該調整時間表’,或者’我們應該以不同的方式處理這個問題,而不是再開始加班趕工。』一旦這成為一種重複行為——一旦團隊真的開始防止加班趕工——團隊的信任和士氣就會開始重建。”
“人們需要眼見為實才會相信。”
加班趕工確實是行業惡習,因為加班發生意味著專案計劃壓根無法按期完成,大概率是計劃不切實際。趕工會導致更容易出現失誤,事倍功半。遊戲在經歷多年打磨,並推出了2.0 版本和DLC 後終於大逆轉成功:遊戲最近已經售出2500 萬份,且《往日之影》擴展在發布一周內就售出了300 萬份。
當然,遊戲的成功也少不了扳機社動畫的助攻。目前遊戲續作正在開發中,真人影視計畫也在醞釀中。