AMD FSR 3登陸PC 但在PS5主機上可能會遇到麻煩
AMD FSR 3在PC平台上首次亮相,應用在SE的《魔咒之地》和EA的《不朽者傳奇》中。這種幀生成技術在兩款遊戲中都提供了出色的性能提升,甚至在後一款遊戲中,直接比較的情況下超過了DLSS 3的平均幀率,不過它比NVIDIA基於AI的技術更容易出現卡頓。
然而,受益於FSR 3的不僅是PC平台。AMD在科隆遊戲展上宣布技術將支援遊戲主機,但問題是這項技術對主機遊戲的好處夠不夠開發者下決心去採用。AMD官方為這項技術提出了特定的使用建議:在預插值和後放大的幀速率應至少達到60FPS,而AMD FSR 3則將其提高到120FPS。
眾所周知,一些主機遊戲的幀率被限制在30FPS,儘管越來越多的遊戲允許用戶在所謂的「效能模式」中選擇更高的幀率。
現在,《不朽者傳奇》的開發者Ascendant Studios已正式確認,他們正在努力將AMD FSR 3也應用到主機上。
對於那些已經達到60FPS目標的效能模式的遊戲,FSR 3可以提供高達120FPS的效能,任何人都可以在使用HDMI 2.1顯示器的情況下享受這項效能提升。另一方面,對於像《哥譚騎士》、《紅霞島》和《星空》這樣被限制在30FPS的遊戲,它可能無法發揮其魔力。
技術上,AMD FSR 3在PS5上的部署可能會面臨另外的障礙。FSR 3使用基於DX12的替代交換鏈,非同步處理光流和訊框產生工作負載。虛幻引擎5外掛確實為非Windows平台提供了另一種選擇,但它不支援非同步工作,因此效能會較差。
使用虛幻引擎5插件時,有更多的選項可以為非Windows平台提供支持,並控制幀節奏。AMD FSR 3 UE5插件包含兩種後端類型:RHI和原生DirectX 12。
RHI後端是平台無關的,並且在大多數情況下應該有效。但是,它不支援AMD FSR 3計算工作負載的非同步執行,因此這些作業會序列化,伴隨著相關的效能成本。此外,幀節奏由虛幻引擎的底層呈現框架處理。使用RHI後端的AMD FSR 3的理想情況是在高刷新率的120+ Hz監視器上啟用垂直同步。
原生DX12後端完全支援非同步工作負載和完整的幀節奏,因此在某些情況下可能具有更高的效能。
聽起來Xbox可能在AMD FSR 3的實施上有優勢,至少目前是這樣。無論如何,看到有工作室率先確認將該技術引入主機是一個令人興奮的展開。我們將繼續了解是否還有更多的工作室將採取相同的選擇。