像發微博一樣做遊戲低代碼如何顛覆遊戲產業
表達和創意是創作者的宿命,遊戲開發工具的真正價值在於激發創意。作為非公認的“第九藝術”,伴隨個人計算機和互聯網的發展,電子遊戲早已經成長為一個1800 億美元市場的巨型產業。
2022 年剛開年,Take-Two 以127 億美元收購Zynga 的新聞還未下熱搜,微軟以687 億美元收購動視暴雪的新聞就刷遍了網絡。
和誕生之初不同,隨著行業飛速發展,遊戲也已經“類工業化”,需要大量專業人士和專業遊戲引擎才能製作和開發一款產品,同時一款遊戲的投入成本也只有巨頭公司才能承受。
不過,幸運的是,依然有人相信游戲的內核並非是精美的製作和特效場面,而是人類情感和思維的表達,以及玩家與作品、作者以及社區的交流。
在“低代碼”正流行的當下,早在5 年之前,就有人開發了一個簡單至極的遊戲引擎Bitsy,讓普通人在手機上就能輕鬆做出一款8 bit 的小遊戲,就像在微博寫一首小詩或者段子一樣容易。
5 年之後,Bitsy 已經成為一個擁有大量業餘開發者,海量小遊戲和蓬勃向上的遊戲社區。在Unity 和Unreal 引擎的統治下,Bitsy 是如何逆襲的?
01
低代碼“撞上”遊戲開發
Bitsy 的誕生過程就是一個極客找尋自我的過程。
2016 年秋天,居住在西雅圖的亞當·勒杜克斯(Adam Le Doux)還只是一個普普通通的程序員,除了在微軟工作並痴迷“塞爾達”和“寶可夢”系列遊戲外,他像大多數碼農一樣並沒有多特別。
Bitsy 軟件的發明者Adam Le Doux|圖片來自網絡
亞當喜歡在業餘時間做一些創意遊戲,由於他在骨骼動畫這樣的複雜系統上花了很長時間卻進展緩慢,於是轉而決定製作一個小型的、擁有最簡單界面和玩法的遊戲,但當時他沒有找到適合自己的遊戲開發工具,於是花了周末的時間,亞當用JavaScript 開發了屬於自己的遊戲編輯器——Bitsy,正如日後圍繞它建立起的遊戲社區那樣,這款免費開源的低代碼小工具只有一個目的,亞當寫道:
“Bitsy 是為了遊戲、世界、故事而存在的編輯器,目標是讓那種隨便走走或者和別人交談的遊戲製作過程變得更簡單。”
為了能讓自己輕鬆上手製作,亞當將Bitsy 設計成了一個像素風格遊戲編輯器,最初版本甚至簡單到沒有圖形交互界面,但他仍利用這個工具做出了自己想像中的遊戲,直到妻子看到後,也想用這個工具製作遊戲,亞當才決定加入圖形化的界面。
這個網頁版工具只有幾個簡單的窗口,所有功能都以最直觀的形式呈現,亞當最初並沒有指望這樣的工具能帶來多大波瀾,事實上,他將Bitsy 分享到Twitter 時,覺得自己“就像對著虛空大喊大叫”,他認為沒有人會喜歡這樣簡陋的工具。
但事實恰好相反,憑藉直觀的操作界面和簡單的功能設計,無須登錄,打開網頁即可使用的特性,Bitsy 方便了所有人輕鬆上手,與Unity、Unreal Engine 等追求“大而全”的開發工具不同,Bitsy 不需要關注編程、屏幕分辨率、平台差異、後期處理效果,用戶只需要關注故事、創意,然後做出自己需要的遊戲,它低代碼的使用特性擊中了一些開發者的痛點。
Bitsy遊戲製作頁面|Bitsy截圖
同時,作為一款免費、在線、開源的工具,Bitsy 無須下載和安裝,也無須強大的硬件配置,只需要一個瀏覽器,一個網址,就能直接開始製作遊戲,並能實時預覽。相比於更早誕生的GameMaker 和RPGMaker 編輯器,這種無可比擬的優勢也吸引到了很多想要嘗試但預算有限、且追求個性與藝術創作的用戶。
“開發遊戲變得不再具有挑戰性,你可以在幾分鐘內做一款遊戲,儘管做出來的內容和雅達利的老遊戲差不多,但我的確做出了一個遊戲。”
《連線》雜誌編輯克林特·芬利(Klint Finley),一個沒有任何遊戲開發經驗的遊戲愛好者曾如此評價Bitsy,在他看來,這樣的免費工具幫助很多人實現了童年時親手製作一款遊戲的夢想,這是他在其他工具上沒能做到的事情。2017 年,Bitsy 上線獨立遊戲社區Itch.io 後,陸續吸引了上千位開發者,有超過4000 款遊戲通過Bitsy 製作而成,這大大出乎了亞當的預料。
工具在塑造文化中一直發揮著不可替代的重要作用。當門檻更低的工具出現,人們的創作便走向多元化。一個例子是,如果沒有工業化生產出便攜式畫架和預先混合的油漆管,莫奈就不可能完成他的魯昂教堂系列研究,而這些研究如今被認為是印象派風格的象徵,在Unity、Unreal Engine 等技術型工具商業化時代,Bitsy 的誕生展現出一股不同氣質,不但成功降低了遊戲開發的門檻,也將其獨特的複古精神傳達到所有相關作品中。
Itch.io 上有大量使用Bitsy 製作的8 bit 遊戲| Itch.io 截圖
“低保真的審美觀有不錯的賣相,我可以讓8×8 方格的像素小精靈設計的更像樣一些。”Bitsy 遊戲開發者師雷德•貝德納斯基(Fred Bednarski)談道,簡單的創作方式,獨特的像素風審美給他帶來誘惑,因為這種特殊的複古體驗在很多開發工具上早已消失,也被認為是同樣作為網頁開發工具的Flickgame 所不具備的能力,後者也是低代碼、免費遊戲編輯器的代表工具,和Bitsy 展開正面競爭。
實際上,經過五年多時間,看似“簡陋”的Bitsy 如今已經是遊戲開發工具中最具有“小而美”氣質的代表,它的有限性並沒有束縛住開發者的想像力,並讓這顆原本弱小的種子成長為茁壯的樹苗。
02
像寫“俳句”一樣做遊戲
如何用有限的功能表達出無限創意,是遊戲開發者最重要的使命,Bitsy 的開發者們嘗試用各種方式突破了編輯器的開發上限,從而誕生出很多許多新的功能和創意,就連創始人亞當都未曾預料到。
愛講故事的作家將Bitsy 編輯器變成GIF 工具,創作出帶有劇情的GIF 圖,充滿憂鬱氣質的詩人把自己的詩歌藏在遊戲中,用最簡單的交互來傳遞久違的溫暖與感動。
Cecile Richard 開發的Novena 遊戲畫面|Bitsy
“Cecile Richard 開發的Novena 是最讓我感動的Bitsy 遊戲之一。這是一首關於海洋的詩,只有幾分鐘遊戲時間,從一座有光的教堂開始,當你和大海對話時,你們的交互變成了這首詩歌。它的故事如此簡單,但人人都能從遊戲中找到對於海洋、人生、寬容、傾聽等元素的不同理解,假如這是在Unity 中製作,它也許會有更精美的圖形,但我認為Bitsy 的單純和簡潔會讓玩家專注於作者要傳達的重點。”
遊戲設計師,網絡藝術家Nathalie Lawhead 如此評價Bitsy 上的那些“詩歌”作品,他認為這是Bitsy 作為遊戲工具最特殊的地方,在於功能簡單的同時最大限度保留了創作者和遊戲玩家溝通的通道,這種技術平民化特質能將溝通變得更加高效,這才吸引到詩人、小說家、幻象故事愛好者的青睞,他們可以不關注遊戲建模、畫面性甚至是流程長短。
很顯然,這是低代碼工具帶來的勝利,它保證了“人人皆可開發遊戲”的工具下限。而在另一邊,還有一些人在挑戰Bitsy 的工具上限。
一些開發者做出了3D 版Bitsy|圖片來自網絡
“當遊戲受到平台限制,人們依然會想辦法講述自己想要表達的故事。”Nathalie Lawhead 提到,一些充滿探索精神的極客們突破了遊戲2D 編輯器的限制,實現了網頁端低代碼開發3DBitsy 遊戲的“壯舉”,有的玩家將自己成功繪製出的3D 城堡分享出來,並告訴大家,即便是簡單的像素風格編輯器,開發者依然能夠實現真正的3D 視角,做出另類游戲。
這遠遠超出了亞當的預料,在他的工具中,真正提供出的工具價值是有限的,像素風儘管有著獨特的受眾,但在表達故事時依然需要新鮮感,很明顯,3D 風格的加入帶來了這種新鮮感,並且Bitsy 的低代碼特性讓該領域的開髮變得十分簡單,正如開發者Paulette 所說:“只需要一點點組織和時間,3D 做出來的結果會讓你難以置信。”這種突破上限的方法繼承1980 年代,曾經很多8 bit 經典遊戲,受限於時代和機能限制,在容量和開發方式上異常困難,但仍有不少開發者利用創意突破了工具和硬件的瓶頸。
最為熟知的例子莫過於《超級瑪麗》,在僅有40KB 的極小容量下,任天堂為遊戲加入了32 個不同關卡,以及8 種不同的角色狀態,尤其被後世津津樂道的遊戲雲朵和草叢貼圖復用技巧,被認為是開發者“急中生智”的經典操作。在如今,儘管硬件機能早已飛速提升,遊戲容量突破100G 成為家常便飯,但Bitsy 的出現,依然讓開發者在有限的功能中摸索出無限種可能。
經典遊戲《超級瑪麗》的製作有很多“巧思”|圖片來自網絡
創始人亞當對遊戲社區的推動是遊戲工具突破瓶頸另一個重要因素,每月持續舉辦的主題遊戲開發比賽(Game Jam)讓開發者們能夠不斷將創意和行動互相分享,這種不摻雜商業屬性的項目讓所有人都聚焦於遊戲創作和表達本身,正如亞當所說:
“Bitsy 在遊戲開發領域已經有了一些優勢:它不是商業的,它是開源的,沒有單一的集中式分發平台(儘管Itch.io 是最接近的),並且它有一個純文本文件格式。”
至於那些對Bitsy 感興趣的遊戲玩家,不論想要購買遊戲的“付費黨”還是免費體驗的“伸手黨”,他們都能在社區找到不同於其他平台的感受,因為技術平民化趨勢下的社區氛圍早已不同於其他平台,正如游戲愛好者傑· 卡斯特羅(Jay Castello)評價時提到的:
“在Itch.io 平台(Bitsy 遊戲發布的主要平台)尋找遊戲更像是走進一個社區藝術畫廊而不是一家商店,任何人都可以被邀請展示他們的作品,為更多樣化的開發團隊開放場地,而免費遊戲的激增使人們不再認為這是一個純粹的交易空間——你可以為了探索而探索。”
03
遊戲即社區
“Bitsy 已經存在5 年時間,未來5 年或10 年,它會在哪裡?我們還會繼續玩到那些不可思議的遊戲、世界和故事嗎?”
當2021 年,Bitsy 創始人亞當內心深處出現靈魂拷問後,他開始意識到,Bitsy 社區在未來依然還有很長的路要走,僅僅針對Web 端開發工具,似乎已經不再能夠滿足開發者和玩家需要。
“我正在為桌面系統開發一個能夠播放的Bitsy 模擬器,它可以使用Bitsy 遊戲數據文件,而不用瀏覽器。”亞當在2021 年宣布了這個名為Bitsy Box 的項目,在提供Web 端工具的同時,他希望同時開發桌面端模擬器工具,以防止“資金耗盡時服務器關閉,或者瀏覽器廠商改變了重要的api”等未突發情況下出現,而在這個Plan B 背後,亞當對於遊戲社區的持續進化抱有更加強烈的期待。
“Bitsy 社區像滾雪球一樣越滾越大”,亞當不但開始每個月圍繞一個獨特主題包舉辦遊戲開發聚會。還邀請到許多設計師、藝術家、作家等人參與其中,在他看來,社區屬性決定了Bitsy 的未來,而開發者們也很樂於見到這個社區向前推進:
“我認為有時候你可以把Bitsy 上的遊戲看做是民間故事的全新演繹。我們沒有任何大的預算,沒有大團隊,沒有辦法從其他人身上賺很多錢,但是Bitsy 遊戲很容易分享,它可以無處不在,這對我們來說非常有意義——Bitsy 既是一個遊戲開發工具,也是一個社區。”
Nathalie Lawhead 如此總結,並認為Bitsy 帶來的這一切在未來的虛擬世界將不可或缺。實際上,遊戲即社區的理念也是元宇宙最核心的重點之一,將低代碼開發工具融入社區,正極大推動元宇宙領域崛起,其中的百億美金獨角獸,遊戲教育領域先鋒Roblox 做的事在核心理念上和Bitsy 有著極大相似性。
幾個月之前,Facebook 被曝光的內部信中,曾經有高管提醒扎克伯格應該“獨占”元宇宙——這顯然是妄想,即便是紮克伯格,也要在將Facebook 更名Meta 時強調,“元宇宙”要大家一起創造。畢竟,不管科技巨頭再怎麼強,僅靠幾家或者幾十家大公司的能力,還是無法真正創造出一個“宇宙”。
而Bitsy 和Roblox 的成功再次證明,要創造任何“宇宙”,都需要讓不懂代碼,但是真心熱愛的普通人,也能用簡單的工具去進行“構建”,哪怕這些作品或者說“建築”是簡陋甚至是可笑的。因為只有將這些簡單的作品互相連接,才有可能真正構建出一個有生命力的世界。