AMD FSR 2.0技術揭秘:GTX10係都能用、3天完成開發
日前,AMD發布了全新的超採樣抗鋸齒技術FSR 2.0、RSR,其中前者更加高級,效果更好,正面對標NVIDIA DLSS、Intel XeSS。GDC 2022遊戲開發者大會上,AMD公佈了FSR 2.0技術的詳盡細節,包括特性、原理、遊戲支持、硬件支持、質量模式、畫質、性能等等。
1、特性
FSR 2.0的主要特性有八個方面:
-時間算法:初代為空間算法,改為時間算法後,畫質對比原生畫面基本類似或更好。
-抗鋸齒:在遊戲內直接替代任何TAA抗鋸齒。
-高畫質:在所有畫質檔次、分辨率下畫質都優於FSR 1.0,並提供多種畫質模式,支持動態分辨率縮放。
-無需機器學習:不需要特定的硬件單元,支持更多平台和硬件,針對不同場景可靈活控制,也更便於優化。
-跨平台:除了AMD自家顯卡,也支持NVIDIA、Intel的產品,還支持Xbox系列主機。
-開源:一如初代,源代碼會在AMD GPUOpen網站上公開,基於MIT授權。
2、原理
AMD認為,機器學習並非高質量畫面縮放的必要條件。通常請下,基於機器學習的實時時間縮放僅僅使用模型學習,就決定如何結合歷史採樣,來生成縮放畫面,不會基於場景物體產生新的特性。
AMD研究、開發、優化了一系列高級算法,同樣可以達到這種效果,這就是FSR 2.0,而且比機器學習方案有更多優勢,包括更靈活控制不同場景、更好的優化能力、支持更多硬件和平台。
FSR 2.0需要三個渲染分辨率的緩衝幀畫面,分別是深度緩衝、運動適量緩衝、色彩緩衝,通過簡單、靈活的API整合之後,輸出最終畫面。
如果遊戲已經支持時間縮放渲染路徑,再支持FSR 2.0會更加簡單。
因為取代了TAA抗鋸齒,任何需要抗鋸齒的後期處理效果,都需要後續再進行縮放。
任何需要深度緩衝的後期處理效果,都需要提前進行縮放。
3、遊戲支持
針對不同類型的遊戲,FSR 2.0的部署方式也是不一樣的。
首先,已經支持DLSS 2.x的遊戲,最容易實現,最快只需不到3天。
其次,已集成FSR 2.0插件的UE4/EU5引擎遊戲。
再次,支持渲染、顯示分辨率解鎖的遊戲,具備TAA的優先。
最後,普通遊戲,耗時最長,需要至少4個星期。
4、硬件支持
FSR 2.0的硬件使用範圍很廣,包括AMD和競品顯卡,也包括Xbox遊戲機。
但整體硬件要求比初代更高一些,不同目標縮放分辨率也不一樣。
AMD給出的各檔次最低顯卡要求如下:
4K: RX 6700 XT、RX 5700、RTX 3070、RTX 2070或更高
2K: RX 6600、RX 6500、RX Vega系列、RTX 3060、RTX 2060、GTX 1080或更高
1080p: RX 6500 XT、RX 590、GTX 16系列、GTX 1070或更高
Intel的沒提,畢竟還沒發布,照上述要求看,只能滿足2K、1080p目標分辨率了。
5、質量模式
FSR 2.0支持4種不同質量模式,縮放係數各不相同,畫質和性能也各有千秋。
質量模式(Quality):
畫質類似或優於原生,性能提升不大,長高各縮放1.5倍,整體縮放2.25倍,輸入分辨率是輸出分辨率的67%。
平衡模式(Balanced):
兼顧畫質與性能提升,長高各縮放1.7倍,整體縮放2.89倍,輸入分辨率是輸出分辨率的59%。
性能模式(Performance):
畫質類似原生,性能大幅提升,長高各縮放2.0倍,整體縮放4倍,輸入分辨率是輸出分辨率的50%。
極限模式(Ultra):
新增加的,性能提升最大,畫質依然非常接近原生,長高各縮放3倍,整體縮放9倍,輸入分辨率是輸出分辨率的33%。
6、性能
此前以《死亡循環》(DeathLoop)為例,聲稱在4K原生分辨率、開啟光追、超高畫質、SAM開啟時,RX 6900 XT的幀率為53FPS,而在打開RSR 2.0性能模式之後,幀率可以飆升到101FPS。
這次沒有給出更多幀率數據,而是重點介紹了最大延遲。
質量模式下,頂級顯卡4K目標分辨率的時候也不超過1.1ms,主流顯卡1080p目標分辨率的話則不到0.6ms。
如果是性能模式,以上兩個指標分別小於1ms、0.5ms。
7、畫質
截圖都來自《死亡循環》。
以下兩組原圖,分別是原生、質量模式、平衡模式、性能模式,找不同吧。原圖4K點此下載
8、落地
FSR 2.0首發支持遊戲是《死亡循環》(DeathLoop),第二款是Square Enix旗下工作室Luminous Productions的《Forspoken》,10月發售。
AMD會於近期在GitHub上公佈FSR 2.0的開發者資源,包括:
開發API、API文檔、完整C++/HLSL資源庫、DX12實例(Vulkan或陸續加入)、UE 4.26/4.27引擎插件、Xbox GDKX實例。