AMD工程總監:FSR採用率喜人 機器學習不是唯一的最佳解決方案
儘管推出不到四個月,AMD 對標英偉達深度學習超級採樣(DLSS)的 FidelityFX Super Resolution(簡稱 FSR)技術,已經在 20 多款遊戲中得到了支援。 在週六接受 Eurogamer 的 Digital Foundry 採訪時,AMD 工程總監 Nick Thibieroz 表示:「開發者對於 FSR 技術的接納度和採用率,現已無需贅述」。。
Nick Thibieroz 聲稱,FSR 1.0 是AMD廣泛研究後得出的一項成果,背後是多個團隊藉助的各種不同的底層改進技術。
公司深知 FSR 1.0 會吸引大量希望能夠在多個平臺上,以更快幀率享受高品質遊戲、同時擺脫對專有硬體的限制。
在開發者的接受程度和採納率方面,以及專業認識和愛好者們對於 FSR 的各種使用方式,同樣給我們留下了深刻印象。
以主機平臺為例,《銀河破裂者》(The Riftbreaker)開發商 EXOR Studios 就在近日向 AMD 表示 —— 如果沒有 FSR 加持,他們就無法在主機上達成 60fps 的流暢幀率。
儘管在使用 FSR 的時候,畫質會多少受到一定的影響。 但就整體遊戲體驗而言,這項並不完美的技術,還是起到了相當重要的提升作用。
Digital Foundry 接著問到:”AMD 為何不像英偉達那樣,推出基於機器學習(ML)的 DLSS 方案? ”
Nick Thibieroz 的回答是,ML 技術並不一定是所有事情的最佳解決方案。
當然,如果能夠做得足夠好,ML 還是可以成為一款非常強大的工具。 在這麼做之前,我們需要權衡利弊,意味著它可能並不適合其它一些重要的事務處理。
此外在實時環境中使用 ML,或意味著失去可移植性、性能、甚至一些品質。 客觀來講,我認為英偉達 DLSS 的初次反覆運算,已經能夠很好地表達我對 ML 和升級演算法的態度。
單純的 ML 方案,並不意味著一定會有出色的表現。 即便如此,ML 的前景還是相當光明,且 AMD 也有在多個方面努力加大 ML 的研發投入。