中國遊戲大舉出海,韓媒:韓國中小企業生存堪憂,無力招架
中國手遊產品近年在國際市場的強勢表現可以說是有目共睹,而作為中國的兩個鄰居,日本和韓國自然就成為了國內眾多遊戲公司走向更大的國際市場的起點和跳板,日韓的手遊市場也已成為國內廠商出海的主戰場之一。
而中國遊戲產品在這些市場的表現也得到了兩個國家本土媒體的關注。 早在今年暑假期間就有日媒發文表示「中國產日系遊戲席捲全球,搶佔了酷日本文化之路」,文章在表達對國產遊戲肯定的同時,也有對日本遊戲業的隱憂。
近日,韓國 TGDaily、 韓國經濟新聞等媒體也紛紛發文,”中國遊戲企業加強對韓國市場的攻勢”、”中國將韓國遊戲拒之門外,中國遊戲在韓排名二三五位”等,強調中國手游對於韓國移動遊戲市場的衝擊,以及對韓國遊戲公司”失去活力”的擔憂。
作為僅次於中國、美國、日本的全球第四大手游市場,曾經無比強勢的韓國手游行業沒有了力量嗎?
頭部產品中,一半是中國遊戲
韓媒發文的起因自然是國產遊戲在韓國市場的表現。 就比如今年九月在韓國成績優異的《高能手辦團》。
由嗶哩嗶哩遊戲在韓國發行的《高能手辦團》,是九月份韓國市場最賣座的遊戲之一,截至上月 30 日,《高能手辦團》在韓國Google Play遊戲暢銷榜上排名第 6,蘋果的 App Store 遊戲暢銷榜排名第 18 位。 在排行榜成績上,與幾乎同期上線的韓國網禪公司的《奇跡 2》 手游打得有來有回。
要知道《奇跡》作為在韓國國內知名度極高的 MMO 遊戲 IP, 早在 2000 年就在韓國上線,並且改變了當時《天堂》獨佔韓國遊戲市場的局面。
當然除了新上線的《高能手辦團》,包括目前位列韓國Google Play遊戲免費榜、暢銷榜前列的一眾遊戲,比如4399的《奇跡之劍(기적의 검 )》、37 的《英雄傳說(10日,以及《天諭로즈 테일즈)》,以及《天谕》《原神 》《Infinity Kingdom》 等,都在向韓國遊戲業展示國產遊戲的市場競爭力。
據韓媒報導,去年受疫情影響,韓國的手遊市場迅速發展,雖然今年疫情的紅利已經褪去,但韓國文化產業振興院 (KOCCA) 在 9 月 27 日表示 ,2021 年韓國手遊市場規模有望達到 10.181 萬億韓元(約合人民幣 556.2 億元),在 2019 年的 7.773 萬億(約合人民幣 420 億元)的基礎上,增長 2.4 萬億韓元。
而這樣的大背景下,根據韓國大數據企業 IGAWorks 的數據,去年在韓國市場,受疫情影響,新遊戲的發售數量大幅增加至 17 萬,其中一共有 18 款在韓國發行的新遊戲,登上了全球 Google Play 暢銷榜的前十。
而根據相關機構統計,今年新遊戲的發售數量預計將會突破18萬。 在萬分之一的幾率下,截至今年 9 月 30 日,已經有 16 款在韓發行的新遊戲,進入了全球 Google Play 暢銷榜的前十,而其中有 7 款都是中國遊戲公司的產品。
頭部產品中近一半都來自中國遊戲公司,增長的收入被中國公司拿走了,未來隨著國內市場的飽和以及審查制度,中國手游出海的步伐只會更大,韓媒的擔憂也不無道理。
捲兩次,中小企業大喊心累
除了中國手游產品的強勢表現,讓韓媒如此緊張的另一部分原因,自然也來自韓國遊戲公司。
Nexon 第二季度的銷售額和營業利潤與去年同期相比分別下降 13% 和 42%;Netmarble 和 NCsoft 的營業利潤則同比分別下降 80% 和 46%。 而根據韓媒預計,這三家公司營業利潤仍將繼續下滑。
雖然遊戲公司的財務表現與遊戲專案週期等有著一定的聯繫,但作為韓國遊戲業的三大巨頭 ,Nexon、Netmarble、NCsoft 的最新的財務業績,也的確能夠反映中國遊戲公司密集的產品攻勢對於韓國遊戲企業的影響。
大企業的表現尚且如此,中小遊戲企業的現狀可想而知。
早在 2016 年,韓國遊戲大廠就已經上線了使用虛幻 4 開發的手游產品。 作為最具代表性的遊戲品類,韓國的MMORPG遊戲雖常被廣大玩家戲稱為「油膩師姐」,但這背後大多可以追溯到韓國遊戲公司在端游時代的技術積累。 由此也不難預見,韓國玩家對於遊戲精品化的高要求。
在韓國國內的大廠不斷利用技術實力拔高遊戲表現水準,中小遊戲公司基本勉強跟上的情況下。 中國遊戲公司帶著成千上萬的員工規模,以及一系列經過國內遊戲市場檢驗的精品化手游加入了戰場。
原本可以在大廠遊戲發行的空窗期搏一搏運氣韓國中小遊戲企業,在國內和韓國公司捲完一輪之後,還要和比自己規模大數倍的中國公司再競爭一輪,韓國媒體坦言,留給”韓國中小遊戲公司的生存空間在進一步被縮小”。
《閃耀暖暖》韓國伺服器發佈停運公告
當然如果說韓國中小遊戲公司的現狀是市場競爭的結果,並不算特殊現象,那麼曾多次讓中國遊戲公司頭疼的文化問題,同樣也是韓媒擔憂的重點。
由於缺少類似於國內的這種審查制度,韓國官方無法第一時間把控遊戲作品的文化導向,近幾年中國手游,在韓國上線後引發兩國網友”文化罵戰”的新聞雖然偶發,但也個個令人映像深刻。 隨著中國遊戲公司在未來更大規模地進軍國際,這種有關文化的問題也一定會再次發生,甚至會更加頻繁。
雖然作為一個中國人,筆者對於很多韓國玩家的觀點自然是不認同的,但是韓媒的憂慮卻也不難解釋。 文化的特殊性就在於它的潤物細無聲,一旦類似的事件多次發生,文化上的”錯誤”以更加隱蔽的形式在遊戲中被玩家所接受,對於”文化立國”的韓國而言,無疑是難以接受的。
活在 20 年前的韓國手游
對於中國公司在韓國手游市場的強勢影響,韓國啟明大學遊戲與移動應用工程系教授林忠宰認為”中國遊戲公司積極攻佔海外市場,投入的研發費用相當於韓國遊戲公司的十倍”,當然這和前文所提到的,中國公司龐大的員工規模等一樣,只是外因。
GameLook認為,正如韓國經濟新聞所說的,「韓國遊戲市場表面繁榮,實則匱乏。 每天有許多全新的遊戲上線,但缺乏好作品。 這從側面證明,遊戲行業正在失去創造力”,才更加一針見血。
對此,韓國 TGDaily 也表示「國內(韓國)遊戲公司沉溺於曾經成功的慣性中,越來越多的聲音表明,它們應該積極開展新的嘗試,而不是複製過往的成就,與中國手游產品作出差異化」。
Play 商店暢銷榜上韓國公司幾乎清一色的 MMO
韓媒的評價大致可以分為兩大部分,一部分是遊戲品類的固化,這不用多說,指的就是韓國遊戲公司最擅長的 MMO, 第二部分就是更加致命的遊戲產品的固化。
據 IGAWorks 的數據,去年一共有 41 款遊戲進入了韓國Google Play Store 的暢銷榜前十,其中有一半都是之前發行的老遊戲。 今年更是如此,除了最近風頭正盛的,雖然近期Kakao研發的MMO遊戲 《ODIN》風頭正盛,但在此之前2017年推出的《天堂M》和2019年公佈的《天堂 2M》 長期穩居遊戲暢銷榜的榜首。
觀察韓國的各種遊戲排行榜,最顯著的一個特點就是多款遊戲”四世同堂”,除了剛剛提到的”天堂”、還有”奇跡”、”劍靈”等曾經聲名大噪的IP, 這些也大多都是端游時代的經典。
雖然不得不肯定部分IP出現的90年代末 ,21世紀初是韓國遊戲文化發展最為迅速、最為繁榮的一個階段,但那已經是20年前了,遊戲系統的優化升級,也難掩玩家的怠惰。 就在這種廠商營收下滑,玩家不滿的惡性循環中,以大公司新產品表現的疲軟為標誌,韓國遊戲市場出現了大型空窗期。
國際市場能擔當未來嗎?
不過雖然韓國遊戲公司在國內”失去活力”,但在國際市場,韓國企業依然有一戰之力。
且不說 PUBG 等佔領全球的端游產品,今年年中,一款由韓國 Netmarble 和日本 Level-5 聯合開發的 MMORPG 手游《二之國:交錯世界》,在日本、韓國、中國香港和臺灣等地上線後,迅速就進入了這些國家和地區 iOS 免費榜和暢銷榜的前列。
在此之前,韓國公司也產出過《第七史詩》這種現象級的經典二次元遊戲。
據 IGAWorks 的數據,今年上半年,在美國手游暢銷榜 TOP1000 中,韓國遊戲則佔 8%。 雖然與中國遊戲 22% 的佔比有一定差距,但林忠宰認為”預計韓國企業將在國際市場與中國展開激烈的競爭。 ”
至於對於韓國而言,國際市場中的中國大陸市場,據韓媒報導,一位遊戲業內人士表示,”如今即使中國政府發放版號,韓國遊戲還能否像以前一樣攻佔中國市場令人心生疑問”,”失去的三年給韓國遊戲造成了難以挽回的損失。 ”