為什麼賽博朋克里總少不了日本元素
這幾年,賽博朋克作品突然又火了起來。 從《攻殼機動隊》的電影版,到《賽博朋克 2077》,接下來還有《駭客帝國4》以及更遠的《神經漫遊者》電影。 似乎這個起源自 80 年代的文化命題,頗有點經久不衰的越陳越香的感覺。
剛開始接觸賽博朋克的朋友,一般都是被那些霓虹之下的機械義肢、AI 控制人類的詭譎世界、孤獨駭客的覺醒與反叛所吸引。 確實,這些畫面的銳利感獨一無二,能夠俘獲受眾也在情理之中。
但是看著看著,可能會發現一點怪事:怎麼每部賽博朋克作品里都多少要沾點日本元素? 機械少女突然抽出一把武士刀;駭客死裡逃生之後找個攤子吃拉麵;主人公進入虛擬世界,開始意識流抽搐的時候總有藝妓出來烘托氣氛。 這些畫面看多了,會讓人好奇不是說日企不行了嗎? 怎麼還有這麼多投放預算?
在《賽博朋克 2077》里,主線更是圍繞荒坂這家日本公司。 裡面的 NPC 沒事就給你補設定,告訴你「在夜之城日本人擁有一切」。。
如果說,賽博朋克是一盤特殊味道的雜烩菜。 霓虹燈、陰霾、思想控制、人工智慧、城市叢林、機械義肢、虛擬實境、大公司對人類的剝奪,這些食材都是必需品,奇奇怪怪的日本與亞洲元素似乎成了一道不可替代的調味劑。
這道「菜譜」,到底是怎麼形成的? 其實,日本與賽博朋克的關係已經有不少作者探討過,但我們可以把討論重點,向比較少被關注的科技背景傾斜一下。
賽博朋克中的日本元素,可以說是80年代科技爆炸與國家科技競爭,滌蕩出來的文化倒影。
第一層植入:80 年代的文化傳導
賽博朋克 cyberpunk 包含兩層意味。 Cyber 是指控制的、電子的、電腦的,引申為科技對人體和人性的控制;Punk 則是朋克精神與反抗主義,引申為那些科技爆炸中無用但依舊存在的獨立意志。
在賽博朋克的世界里,科技向人類植入想法、能力,最終完成控制,是一個永恆的命題。 而日本這個奇特的國家,也在賽博朋克興起的過程中,把自己的文化意志巧妙植入了進去。 如果強行給這種植入拆分一個結構的話,日本文化進入賽博朋克,首先來自於一場 80 年代的全球文化傳導。
被譽為「賽博朋克之父」的威廉・吉布森 William Ford Gibson,在 1984 年推出了極富盛名的《神經漫遊者》,不僅囊括了科幻領域所有大獎,還自此開創了這種獨特的文化流派。 這部作品啟發了《駭客帝國》《攻殼機動隊》的出現,影響到了音樂、時尚、遊戲、文學各個領域。
雖然《神經漫遊者》不一定是第一部賽博朋克作品,但它一定是初創期最具代表性的。 而這個名字其實就來自日本樂隊 YMO 成員高橋幸宏的一張專輯《Neuromantic》。
70年代末、80 年代初,細野晴臣、高橋幸宏、坂本龍一三位音樂家組成的 YMO 風靡一時,他們繼承了來自英國的朋克音樂,並將其與電子音樂、迷幻風格融合,表達出”黃種人的音樂魔法”這一獨特概念,讓歐美樂壇為之震撼。
而 YMO 在當時的創作,很大一部分靈感來源就是日本剛剛開始的科技熱潮。 對機器人、仿生設備、計算機的全國熱捧,造成了一種獨特的技術迷狂。 這種氛圍通過音樂、漫畫、電影等方式輸入到歐美,形成了美日經濟、科技對立之外的一場文化交鋒。
從 YMO 音樂與日本文化中吸取了不少靈感的威廉・吉布森,毫不吝嗇在作品中表達對日本文化的熟稔與對日本科技的恐懼。 1988 年桌遊《賽博朋克》出現,其中借用了大量威廉・吉布森的創意與意象。 這個描繪美國政府崩潰,大公司崛起,日本公司荒坂全面滲透美國的桌遊世界觀,就是《賽博朋克 2077》的原始IP。
《賽博朋克 2077》里,竹村說他的家鄉在日本千葉,就是在致敬《神經漫遊者》的第一章,”傷心千葉城”。
千葉市是東京都的出海口,是日本在80年代處國際貿易最發達、科技產業最集中的地方。 可能是由於經常出現在國際新聞中,就被文學家幻想成了日式暗夜都市、科技叢林的代表,莫名其妙成了後來賽博朋克愛好者的”聖地”。
這麼一說我還有點好奇,未來深圳會在歐美作者的腦海中被想像成什麼樣子?
第二層植入:日系賽博的黃金時代
一些日本藝術家、作品走紅歐美,可能僅僅是日本文化植入賽博朋克的開端。 後來想要在這個領域不斷強化存在感,還是需要持續的文化產出才行。
提到賽博朋克這麼喪的文化符號,日本動漫畫家們可就不困了。
而80年代的日本社會,尤其是日本科技產業,也給這些「人性本喪」的畫家們提供了無數營養。
1981年10月,日本宣告啟動研製第五代計算機,總投資1000億日圓,並稱其將會成為人類電腦歷史上的偉大變革。 這件事在當時被美國媒體稱為「科技界的珍珠港」,在日本國內自然也激起了萬種波浪。 加上日本在機器人、仿生科技、半導體等一系列產業的成功,一個人類被高科技支配、恐怖迷離的社會似乎近在眼前。
AI 要來了,機器人要來了,大公司的意志將監控一切,種種幻想充斥著當時的日本文化界。 繼而與日本文化中的詫寂與滅世傾向結合,誕生了一系列非常硬核的日式賽博朋克。
1973 年,小松左京的《日本沉沒》拉開了科技滅世與核戰陰影的創作大幕。 1988 年,具有跨時代意義的動畫電影《阿基拉》上映,核爆之後的都市、科技主宰人性的主題,反映了大友克洋的哲學思辨與對科技爆發的深刻憂慮。
1989 年,《攻殼機動隊》開始連載,之後在 1995 年被怪才導演押井守搬上了大螢幕。 這部大家耳熟能詳的作品,討論了電子腦、機械義體、AI 與靈魂等種種主題,可以說把能夠賽博朋克的東西一個都沒放過。 搭配空靈詭秘的日式音樂、文本與畫面表達,實現了日系賽博的黃金時代,也成為了提到賽博朋克就無法繞過的里程碑。
這些伴隨著日本動漫高速發展,將廢土恐懼、電子恐懼、集權恐慌全面滲透到動漫作品中的奇特表達,在那個特殊時期大獲成功,繼而成為接下來賽博朋克走向遊戲與電影的原典。
然而在日本本土,1988 年發生了宮崎勤事件。 四名女童被誘拐后殺害,而在犯罪者家中搜出了大量異化、恐怖的漫畫。 這讓日本動漫遭遇了巨大打擊,本就宣揚異化、恐怖的賽博朋克作品首當其衝。 核心向的賽博動漫從此一蹶不振。
直到 1995 年,庵野秀明的《新世紀福音戰士》橫空出世,直接將作品內核指向了神學和末日審判:既發展了賽博朋克,也走出了賽博朋克
第三層植入:東方陰影
回顧二戰後的亞文化圈層,會發現國家之間的對壘與全球化的推進,這兩件天然存在矛盾的事一次次成了文化溫床。
美蘇爭霸和冷戰鐵幕,在六七十年代促進了一大堆科幻、諜戰,以及意識形態相關作品的興起。 其中很多去掉了時代印記流傳至今。
而日本 80 年代在經濟、科技、跨國公司的崛起,也提供了這樣一種矛盾離奇的”文化動力”。 當時的歐美文化界,彌散著對科技競爭失敗、日本支配全球經濟的恐懼感。 尤其當時美國經歷了經濟滯脹,日本跨國公司滲透到汽車、家電、電子等方方面面。 無處不在的”日本稅”讓這種心理坍塌效應不斷放大。
而在日本創作者這邊,一種對科技必將全面爆發的狂歡與異化心理根深蒂固。 人們開始以科技發展的視角看待一切,繼而出現了對 AI、機器人、電子生物化的預判與恐慌。
這兩種情緒交織,讓賽博朋克獲得了科技競爭雙方,在文化上的共識與認同。 高科技,低生活,人被技術和社會控制,這些基調成為科技爆炸時代的鮮明遺產。 除了日本元素之外,賽博朋克中最常見的東方元素,就是中國香港的九龍城寨。 那種人被樓宇擠壓,被漫天霓虹燈困住,生活在繁華都市中骯髒角落的想像,在全球科技競爭背景下一再深化。 而九龍城寨就變成了一個「投影儀」。。
科技爆炸、全球化經濟催生了賽博朋克,也把美日科技競爭深深植入了賽博朋克的基因。 最終,在一些似乎完全沒必要出現日本文化的作品里,我們也會看到頗為迷惑的日本元素。 這就是說,作者已經習慣了。
賽博朋克的日本基因,包含了西方視角中的東方主義異化感,人類高科技失控的深刻懼怕,以及城市巨大化帶來的社會冷漠。 西方作者堅定地認為,日本未來必然走向這條道路。 而很多日本人似乎也深信不疑。 可惜後來科技的發展沒有那麼恐怖,經濟泡沫破裂卻是真的要命。 賽博朋克必然在日本發生的預言依舊沒有成真,《賽博朋克 2077》中文配音做得不錯倒是真的。