英偉達推出的這項新技術 又要逼我買新顯卡了?
咱們公司的遊戲老饕小發,一直以來都很關注 B 社的曠世巨作《上古卷軸 6》啥時候發佈。 早年間他在《上古卷軸 5》中打的Mod,至今都是他大學夜生活的美好回憶。 但有一說一嗷,照著 B 社的節奏,《上古卷軸 6》的開發周期,應該奔著當年的《暗黑破壞神 3》去了……
不過前兩天,小發興沖沖的給托尼發來這樣一條新聞。
」 《上古卷軸 Online 》宣佈
將成為首款支援英偉達 DLAA 技術的遊戲。 ” ▼
可能實在也是沒有關於老滾 6 的開發進度的消息,他覺得這新聞里的 DLAA ,一定有什麼說法,就纏上了托尼想問個明白。
” 诶,你說這 DLAA ,是不是比之前 DLSS 還要厲害啊? 這英偉達的新技術,到底是啥來頭? ”
說實話,托尼也一下子沒整明白, NV 去年剛推出了 DLSS 2.0 ,怎麼就又搞了一個 DLAA 的新標準,這難道是下一代的抗鋸齒新技術?
托尼順藤摸瓜的查了一下,發現這又是英偉達在下的又一步大棋。
DLAA 這項新技術,全稱叫” Deep Learning Anti-Aliasing ” ,翻譯成中文就是” 深度學習抗鋸齒 ” 。
這項新技術可以說是和 DLSS 師出同門,他們都有 AI 深度學習這一步,但干的事情卻完全不一樣。
DLSS 是將低解析度的圖像通過 AI 機器學習,升格到高解析度,以獲得更好的顯示效果。
而 DLAA 就是省略了圖像升格這一步,把 AI 的演算法集中在原始畫面解析度的抗鋸齒技術上。
光這樣解釋,可能有些難懂,要說徹底說明白這個問題,我們得從圖像的抗鋸齒技術開始聊起。
不知道大家平時在電腦上搜圖片時候,有沒有觀察過,但凡圖的品質差一點,邊緣部分就會出現明顯的鋸齒。
這是因為圖片在電腦上顯示的時候,是由一個個像素點組成的,當由點連成線的時候,水準或垂直的邊緣線能正常顯示。
可一旦牽扯到斜線或者曲線,這群圖元點就難辦了。
他們沒辦法把一個圖元分成兩個來用,只能老老實實的一個個格子填充,如果圖像的解析度不高,就會產生塊狀階梯的問題。
這種現象,在圖像中被稱為鋸齒。
想要解決這些鋸齒最直接的辦法,就是用其他圖元來填充階梯間的縫隙,邊緣過度的越細緻,整體看上去就越自然。
這也是絕大多數抗鋸齒技術的最終目的。
為了不讓你在玩遊戲的時候感覺你在玩一坨馬賽克,顯卡廠商發明不老少的抗鋸齒的技術來優化遊戲畫面。
比如像 SSAA(超採樣抗鋸齒)、MSAA (多重採樣抗鋸齒)、 FXAA (快速近似抗鋸齒)、 TAA (時間抗鋸齒)等在遊戲的畫面設置中,以 AA ( Anti-Aliasing )結尾的選項,說的就是這個技術。
電腦配置不夠,一般是不開的▼
儘管這些專業的圖像名詞看起來很複雜,但基本上都是針對某一點圖元進行處理,讓他有辦法融入周邊的圖元,以此來弱化鋸齒的割裂感,只不過方法和程度上不太一樣。
在這些技術中,最先出現的是這個叫 SSAA 的超採樣抗鋸齒技術,它的抗鋸齒做法簡單粗暴,就是硬渲染。
SSAA 的邏輯是這樣的,圖像會出現鋸齒,無非是解析度不夠,那我把整張圖片渲染到 4 倍、16 倍數高圖元,然後再將渲染出來的混色平均到低解析度的圖像上,以此弱化邊緣的鋸齒,不就行了么?
說起來簡單做起來難。
雖說通過這種技術抗鋸齒的圖片效果杠杠的,但誰的硬體也頂不住每一幀圖片渲染這麼高的解析度,這個辦法對硬體的要求太高了,有點費錢。
後來又有人想到,能不能不用渲染這麼多圖元,而是挑選有特徵性的來渲染,緩解硬體上的壓力?
這就發展出了 MSAA 這個技術。
它會對畫面中的多個像素點進行平均採樣,並分析畫面邊緣需要填充的顏色。
在演算法處理完之後,就會得到畫面邊緣部分需要補充的像素數量以及調和的圖元顏色,以此消除鋸齒,採樣的次數越多,邊緣過度就越自然。
可要是你家電腦的顯卡配置很拉, 連 MSAA 都帶不動,也沒關係,顯卡廠商還為你設計了一款叫 FXAA 這樣對顯卡要求比較低的技術。
FXAA 只對圖像上的圖元點採樣一次,在畫面精細度上肯定不如 MSAA ,但在效率和成本上,有著很大優勢。
如果說 MSAA 偏向品質、FXAA 偏向效率,那麼接下來的 TAA 技術就做到了” 魚與熊掌兼得 “了 。
TAA 則是另闢蹊徑,雖然和 FXAA 一樣,也是只對圖元點採樣一次,但它會採樣畫面前後幀的圖像來進行渲染,以時間換取空間。
品質和效率 「 我全都要 」 。 ▼
當然,採樣前後幀辦法也會有缺點,畫面前後起伏不大還沒啥問題,如果是一個偏向運動的畫面, TAA 就很容易引發 ” 鬼影 ” 。
這是因為在運動場景下,畫面前後兩幀的畫面圖元間距過大, TAA 在採樣時,會產生較大的偏差,導致畫面的重影和拖尾。
而 DLAA 的工作方式,恰好補足了 TAA 的技術弱項。
DLAA 不會對每個圖元都進行採樣,而是把前後幀產生變化的圖元,標記出來進行集中採樣。
簡單來說,就是前後兩幀圖片重合之後,產生沒有重疊的那部分圖元。
再結合演算法和 AI 的深度學習, DLAA 可以跟蹤整個場景內的運動、光線變化和物件的邊緣,進行相應調整,最終呈現更清晰的圖像。
诶,解釋到這裡,你是不是覺得, DLAA 和 DLSS 好像也沒啥大的區別?
對沒錯,這兩個技術的本質都是抗鋸齒,可他們的目的卻大不一樣。
DLSS 的目的是在犧牲盡可能少的畫質情況下,提升畫面幀率,屬於性能取向。
DLAA 則是不管幀率如何,最大程度換取畫面品質。
這麼說可能還不太直觀,我們可以來看一下老滾 Online 分別使用 TAA、DLSS 和 DLAA 的畫面對比。
在的 1080P 的畫面場景下, 即使是開啟 DLSS 的質量選項,DLAA 的質量也明顯比 DLSS 好了一個檔次。
放大對比 TAA ,DLAA 在草叢上的細節,也明顯要更豐富一些。
對於追求畫面品質的 DLAA 來說,螢幕上的圖元越少,抗鋸齒的工作量就越大,在低解析度下,它有很大的施展空間。
在高解析度下,高密度的圖元會彌補鋸齒的問題, DLAA 的作用似乎就沒那麼明顯了。
在4K解析度下,
托尼覺得甚至還是 TAA 的效果更好一點。 ▼
英偉達率先在老滾 Online 上推出 DLAA 也不是沒道理的,這個遊戲的玩家多半都有著性能過剩的顯卡,來支持他們喜歡的高精度 Mod 。
所以如果未來想在 3A 遊戲上使用 DLAA 的話,顯卡配置不拉滿,估計沒法開心的玩耍。
儘管這又是英偉達推出的一項想讓人掏錢的新技術,但托尼相信,隨著時間的推移, DLAA 在硬體上實現的難度,一定會降低門檻。
因為在這方面,它的老對手AMD ,一直都致力於把這些好技術給開源出來,給像托尼這種買不起昂貴顯卡的苦命玩家爽爽。
NV 宣傳了這麼久的 DLSS ,
被 AMD 的 FSR 直接背刺 ▼
至於小發和他心心念念的老滾 6 ,托尼覺得可能要等到 NV 公佈下一代 DLSS 3.0 ,才會有消息吧……