《原神》衝破了騰訊護城河,三七管道分成開創新的歷史
2021年,或許我們正在見證「管道為王」的時代走向終結。 9月23日,《原神》正式上架騰訊應用寶,目前下載量已達73萬。 和往常不同的是,米哈游與騰訊的分成比例是7:3,米哈游佔七成。 更為誇張的是,應用寶下載的《原神》,依然是米哈游運營的官服,並沒有接入騰訊的QQ/微信賬號體系。
早在《原神》公測之前,米哈遊就曾與國內一眾管道坐下來聊過,希望能夠保持國際慣例的三七分成,未果。 眾所周知,國內以「硬核聯盟」為首的強勢Android管道,長期維持著五五分成比例,至今仍未進行調整。 而包括蘋果在內的國際管道分成比例,基本上都默認採用三七分。 這二成的利潤,成了國內遊戲公司與Android管道之間的天然矛盾。
也就是說,在幾乎沒有依仗管道推廣的情況下,《原神》在2020年實現了全球範圍內的流水收割,其海外流水佔比將近五成。 國內唯二合作的管道,是二次元的大本營B站,以及0管道分成的TapTap。 時至今日,B站已經成為國內《原神》二創的主要舞臺,剛剛結束的”2021原神生日會”,以其優秀的二創品質衝上了B站熱門第一。 而評分機制優化后的TapTap,也成了《原神》口碑逐漸升高的重要陣地。
如今,《原神》TapTap評分已經來到了8.7
騰訊並不是第一家擁抱《原神》的管道,早在2021年初,小米商店中就已經出現了《原神》的身影。 而雷軍的那句”不服跑個《原神》”,也已經成為智慧手機間相互角力的新戰場。 即便是剛剛發佈的iPhone 13也無法免俗,將《原神》作為其遊戲性能的賣點。 《原神》是AppStore 2020年度遊戲,蘋果此舉也在情理之中。
目前,雖然蘋果與Epic的分成比例之爭還未了結,不過iOS平臺依然維持著30%的流水抽成。 粗略計算,《原神》2020年上線3個月,iOS端流水約為19.85億,按30%抽成比例算,蘋果躺著賺了5.95億。
至於拒絕了《原神》的Android管道們,是一分錢也賺不到。
而米哈遊,也不是第一家對Android管道說”不”的遊戲公司。
早在2014年,剛剛入局手游產業的阿裡,就曾向Android管道分成宣戰,提出了所謂的「二八」分成,阿裡拿二成,遊戲公司拿七成,剩餘一成用於公益。 很快,阿裡分成模式宣告失敗,同時也宣告手游行業「管道為王」的時代正式到來。 這一年,”硬核聯盟”正式成立,五五分成逐漸成為主流。
和華為、OV、魅族這些手機硬體廠商相比,騰訊則主要依靠QQ/微信兩款強勢社交軟體,以騰訊應用寶為陣地,建立起一套自己的分發管道。 饒有意味的是,2017年,手握《王者榮耀》的騰訊,依然未與華為在分成比例上達成一致,華為一度在應用商店中將騰訊遊戲全面下架。 而騰訊應用寶的分成比例,比「硬核聯盟」還要高5個百分點,騰訊拿55%。 國內遊戲公司普遍缺乏與管道的議價能力,即便是騰訊、網易等巨頭,也僅僅能夠在其頭部遊戲的分成比例上進行”特事特辦”。
進入到2018年,莉莉絲帶來了戰爭策略手游《萬國覺醒》。 莉莉絲成立於2015年,此前只是一家默默無聞的上海小廠,自然無法與Android渠道進行議價。 而在國內手遊市場已經一片紅海的情況下,莉莉絲敏銳地抓住了遊戲出海的東風,《萬國覺醒》在海外取得了巨大的成功。 “渠道為王”的板塊,第一次出現了鬆動。
2019年,比莉莉絲規模還要小的鷹角網路,推出了即時策略手游《明日方舟》,除了官服和B服外,《明日方舟》拒絕上架其他Android管道服。 令外界沒有想到的是,《明日方舟》並沒有受到缺乏管道支持的影響,反而打出了自己的一片天地。 這家名為鷹角的公司,和莉莉絲、米哈遊一樣,都是來自上海。
到了2020年,米哈遊國內、海外雙管齊下,《原神》首次實現了全球同步發行,並且以更加令人意外的方式,取得了巨大的成功。 而一周年之際的《原神》,依然展現著強大的生命力。 可以預見的是,除非出現非可抗力,否則《原神》註定將是一款常青遊戲。
于米哈游、莉莉丝而言,在不依托渠道的局面下,他们普遍采取的推广方式,是全平台买量,不限于微博、贴吧、知乎,以及各大游戏论坛、游戏门户网站。在算法的加持下,搜索偏好中有“游戏”相关词语的用户,或多或少都会对此有所感受。
同时,米哈游等公司十分重视线下推广。不管是《原神》与肯德基合作的联动,还是在CBD、地铁沿线等地方投放广告,都取得了立竿见影的成效。而《原神》能够突破二次元圈层,在世界范围内取得成功,线下推广的作用不容忽视。尤其是对于海外市场,目前“硬核联盟”鞭长莫及。
《原神》登上日本秋叶原广告板
对于Android渠道而言,没有《原神》,已经成为无可挽回的损失。至于未来,“硬核联盟”是否会向米哈游妥协,仍未可知。而在分成比例上松口的腾讯,或许会是多米诺骨牌的第一块。
腾讯与《原神》的这次来电,其实早有预兆。2020年底,米哈游手里另一款游戏《崩坏3》,突然登上了腾讯WeGame平台。《崩坏3》已经是一款运营了5年的游戏,此时登录WeGame,背后的意味不言自明。
對於運營了一年《原神》而言,騰訊管道所能帶來的增益,效果尚不明顯。 一周的時間,《原神》在騰訊應用寶的下載量為73萬,這與動輒千萬級乃至億級下載量的手游相比,差距十分明顯。
騰訊並不只是看中了《原神》的長線運營潛力,頻頻向米哈遊示好的原因,恐怕要歸根於研發《原神》的這支超過千人的團隊。 擁有這樣一支實力強勁的研發隊伍,米哈游下一款遊戲,極有可能繼續創造爆款。 能夠修復與米哈遊的關係,贏在未來。 而這也在昭示著一個新的時代——內容為王時代的到來。
沒有永遠的敵人,只有永恆的利益。 與「硬核聯盟」這些倚仗硬體建立起來的管道相比,騰訊「放下身段」的包袱要更輕鬆一些。
無法忽視的一點是,米哈遊也好,Epic也好,他們並不”反管道”。 雖然與蘋果對簿公堂,但Epic一直在尋求《堡壘之夜》重歸Apple Store。 而在9月29日,微軟向Epic拋出了橄欖枝,允許Epic Games App登錄微軟商店。 可以安裝App的Windows 11,已經加入到了這場渠道大戰中。 而微軟給出的條件十分豐厚,不會從開發者的應用內支付中抽取分成。 微軟首批公開的第三方應用還有亞馬遜,其開放的大門將不止於此。
無論微軟的0抽成能否在和蘋果之間的競爭中取得優勢,但就其結果而言,行業內普遍預設的30%管道分成比例,也已不再是金科玉律。 除了來自行業內的競爭,行業外的行政監管,也在昭示著管道分成機制的末路。
韓國率先通過立法禁止蘋果強迫第三方使用蘋果支付,美國法院也做出判決,今年年底,蘋果將不能在美國強迫開發者使用蘋果支付。 接下來,中國市場勢必也會做出反應。 而一旦國內從法律上強制解除30%「蘋果稅」,比iOS平臺分成比例更加誇張的Android平臺,又怎能獨善其身?
並非只有微軟採取了0抽成這樣的激進方式,國內手游分享社區TapTap,同樣採取了不聯運、不與開發者分成的運營模式。 而這,也是《原神》選擇與TapTap合作的原因。 如今,《原神》在TapTap的下載量已經將近2000萬,熱度持續到現在。
《原神》公測之初,TapTap的評分一度低到過2.7分,負面評價不斷。 今年6月份左右,TapTap調整了評分演算法,玩家的遊戲時間越長,其評分權重越高。 隨著演算法的更新,《原神》評分瞬間躥升到8.1的高分。 作為一家社區屬性濃厚的管道,TapTap和傳統管道之間的差異化經營愈發明顯。 而對於眾多中小企業而言,選擇TapTap的意願會越來越強烈。
0管道抽成讓TapTap舉步維艱了嗎? 事實證明,TapTap的日子過得還算不錯,平臺註冊開發者超過了13000家,月活使用者超2570萬。 2020年,TapTap為其母公司心動遊戲創造了5.15億營收,漲勢明顯。 而從6月到9月,《原神》在TapTap平臺新增約600萬下載量——這也是管道給《原神》帶來的助益。
遊戲公司和管道可以成為朋友,雙方本質上是利益共同體。 對於眾多中小型遊戲公司而言,管道相當於一個綜合市場,使用者可以輕鬆在市場上選擇自己喜歡的商品,前提是這款商品真的足夠優秀。
而在管道為王的時代,管道的作用被抬高到了一個本不屬於它的地位,即便是一款平庸的作品,在管道的大力推動下,依然可以賺得盆滿缽滿。 現在看來,管道已然遭到了反噬,使用者對其信任度不斷下降。
有利益的地方就有紛爭,TapTap的崛起,讓業界看到了挖「硬核聯盟」牆腳的希望。 如今聲勢壯大的好遊快爆,就是挑戰者之一。 而在這場紛爭中,每一個參賽者都是彼此的競爭對手。
整體上看,TapTap的使用者層更加硬核,偏向於深度遊戲玩家,而好遊快爆相對來說偏向於休閒玩家,以輕度用戶為主,兩個平臺可以互補。 面對後來者的咄咄逼人,TapTap也在構建屬於自己的護城河。
其一,是自研。 和傳統的分發管道相比,背靠心動遊戲的TapTap既是服務提供者,也是內容提供方,其自研能力不容小覷。 同時,依靠如今的管道分發競爭力,TapTap也在”獨佔遊戲”上進行發力,走上了和傳統管道相同的道路。 如今,TapTap上的獨佔遊戲數以百計。 今年年初,獨佔遊戲《香腸派對》下載量正式突破了1億,極具標誌性意義。
對於如今羽翼漸豐的TapTap,是否有一天,第三方也要被迫做出「二選一」呢? 如心動CEO黃一孟所言,TapTap未來會如何,只能交給時間。
無論如何,隨著TapTap、B站,以及各大遊戲入口網站、遊戲社區的日趨壯大,用戶尋找一款好遊戲的途徑變得越來越多樣化。 尤其是帶有社區屬性的平臺,往往更容易獲取一款遊戲的真實評價。 此消彼長之下,傳統管道的重要性逐漸走低。 隨著騰訊向米哈遊低頭,或許傳統管道過度自燃的妖火,可以逐漸降溫,直到回歸理性。
當然,目前階段,想要效仿米哈遊、鷹角,對管道說”不”,有一個不能忽視的前提條件,那就是你的遊戲足夠優秀。
而這,就是我們想要的”內容為王”的時代。