遊戲廠商首次向有關遊戲時間與心理健康相關的研究課題提供原始數據
牛津大學的一項首創性研究利用兩款熱門視頻遊戲的新穎行業數據,調查了幸福感與玩視頻遊戲時間之間的關係。令人驚訝的研究結果顯示,較長的遊戲時間和積極的幸福感之間存在的相關新並不大。該研究始於2019年,牛津團隊與幾家主要遊戲公司討論合作機會。其中一個總體目標是使用客觀的遊戲時間數據進行相關性研究,而不是之前研究中使用的傳統自我報告數據。
研究使用由美國EA和日本任天堂提供的匿名遙測數據,最終考察了兩款遊戲。《植物大戰殭屍》和《動物森友會》。玩家被邀請選擇加入研究,除了客觀的遙測數據外,他們還完成了關於情緒健康和遊戲動機的調查。
超過3000名玩家最終為這項研究做出了貢獻,結果讓牛津團隊感到驚訝。在遊戲時間和積極的幸福感之間發現了一個小而顯著的相關性。該項目的研究人員之一Andrew Przybylski強調,這些發現並不表明玩電子遊戲的時間與主觀幸福感之間存在因果關係。顯然,這並不是說你玩電子遊戲越多就越快樂。但這裡檢測到的相關性很重要。
研究收集到的數據表明,當思考視頻遊戲如何影響一個人的幸福感時,考慮一個人玩多長時間的遊戲可能不那麼重要,而問一個人為什麼玩遊戲更有意義。遊戲過程中的需求滿足和動機等因素與主觀幸福感獨立相關。
“我們的研究結果表明,視頻遊戲不一定對你的健康有害,還有其他心理因素對一個人的幸福感有重大影響,”Przybylski補充道。”事實上,遊戲可以是一種與人們的心理健康有積極關係的活動–而監管電子遊戲可能會扣留賦予玩家的這些好處。”
Przybylski最近的工作對之前關於智能手機和視頻遊戲等現代技術的主觀影響的研究提出了強烈的批評。例如,2019年的一項研究發現,青少年在數字設備上花費的時間與負面心理健康結果並不相關。相反,該研究表明,需要更多的細微差別來解析數字屏幕的不同用途,而不是廣泛的一刀切的建議,例如推崇每天單一的屏幕時間。
這項新研究的一個重要方面是與視頻遊戲行業參與研究。從歷史上看,該行業一直不願意與學術界合作,導致研究依賴於自我報告的數據。Przybylski表示,自我報告的遊戲時間數據是出了名的不可靠,尤其是在數字行為方面。他指出,目前的研究是獨立於遊戲公司設計、分析和發布的,他讚揚EA和任天堂都勇於承擔,在沒有猜測研究結果可能是什麼的情況下提供數據。
“與美國電子藝界和任天堂合作,我們已經能夠將學術和行業專業知識結合起來,”他說。”通過獲取人們遊戲時間的數據,我們第一次能夠調查實際遊戲行為和主觀幸福感之間的關係,使我們能夠提供一個模板,以製作高質量的證據來支持健康政策制定者。”