我們要和遊戲掌機說再見了嗎?
掌機日漸式微的背後,有什麼值得關注的產品邏輯和行業趨勢呢?掌上游戲機(簡稱掌機),英文名handheld game console,特指那些方便攜帶的小型遊戲機,可以隨時隨地運行遊戲軟件。從現代的眼光來看,智能手機也符合掌機的定義,更不用說現在還有很多手機就是以遊戲為主要賣點。
但相信對於大多數80後、90 後來說,提起掌機,一定會具像到任天堂Game Boy、NDS 和索尼PSP 等產品上,而掌機背後往往也有著很多難忘的青春記憶。
很長一段時間掌機都能代表便攜科技產品的技術高峰,是青少年們夢寐以求的“高科技玩具”。現如今不論是銷量還是關注度上,掌機都成為了一個相對小眾的品類,進入2019 年包括索尼在內的一些廠商也都宣布將不再生產新的掌機產品。
掌機的歷史已經超過了40 多年,1976 年美國玩具商美泰公司(Mattel)發布的Auto Race 被認為是掌機的鼻祖,1989 年發售的任天堂Game Boy 把掌機推向了大眾市場,其累計銷量達到了1.2 億台。
經過40 多年的產品迭代後,真的已經到了和掌機說再見的時候嗎?
掌機衰落的背後
討論掌機的衰落,很容易把它直接歸因於手游的崛起,不過下文我想多分享幾個角度,討論一下大家拋棄掌機的原因。
首先,近十年智能手機屏幕尺寸的增大,讓掌機失去了“大屏便攜娛樂設備”的優勢。
2004年發布的任天堂NDS擁有兩塊3英寸的屏幕,對於同時期的直板手機來說這是不敢想像的,後續的改進型機型更是把屏幕增大到了4.2英寸;而對於索尼PSP玩家來說,一定有把它當作MP4使用的經歷——PSP2000發佈於2007年,屏幕大小為4.3英寸,而同年發布的iPhone一代屏幕只有3.5英寸。
在直板手機和直板手機向觸屏手機過渡的時間段,掌機都擁有屏幕尺寸上的優勢,更大的屏幕意味著更好的內容呈現效果,更加刺激的視覺觀感,這也是為什麼大家願意在遊戲之外用掌機做更多的事情。
不過手機屏幕的尺寸很快就超過了掌機。
2009 年前後智能手機屏幕開始突破4 英寸(HTC HD2 4.3 英寸),2011 年發布的Galaxy Note 擁有5.3 英寸的大屏,大屏手機的概念開始走向大眾。2014 年發布的iPhone 6 Plus 擁有5.5 英寸的屏幕,進一步在全球掀起了“大屏風潮”。而現在流行的全面屏,醞釀中的折疊屏正在進一步提高手持設備的屏幕尺寸極限。
伴隨屏幕的增大,智能手機的運算性能也在飛速增長,同樣作為手持設備的掌機在硬件上就不具備優勢了,智能手機成為了很多人唯一的“大屏便攜娛樂設備”。
下面我們說說遊戲實體按鍵(搖桿),這也是掌機和智能手機外形上最大的一個區別。
必須要承認的是,在一些特定的遊戲種類中(尤其是動作類)實體按鍵所帶來的手感是遠超觸屏的,現在很多遊戲手機會配備外置的手柄也能佐證這個觀點。不過這並不意味著實體按鍵就是遊戲的全部,觸控平台也誕生了很多出色的“原生遊戲”。
隨著觸控操作和移動互聯網的普及,出現了一大批像《憤怒的小鳥》《部落衝突》這樣優秀的休閒向遊戲,而近幾年火爆的《爐石傳說》《英雄聯盟》《崩壞3》和《絕地求生》已經證明了觸控操作可以接納更廣泛的遊戲形式。還記得火爆全球的《Pokémon GO》嗎,這款結合了AR、LBS 技術的手游在短時間內爆發出了巨大的能量,這在當下是任何掌機遊戲所不能比擬的。
這裡我還想舉一個任天堂的例子。《失落的龍約》是一款由Cygames 和任天堂聯合開發、運營的ARPG 遊戲,這款遊戲特別強調單手操作的便捷性,通過基礎的觸摸/滑動操作也能實現非常爽快的操作。
從開發商的角度來說,挖掘觸控操作的便利性已經成為了一門必修課, 任天堂如此,其他遊戲廠商更不用說,而且已經有很多人嚐到了甜頭。一旦形成了正向循環,手游會進入一個非常快速的成長路徑。
硬件上不再有優勢,玩家習慣開始養成,遊戲開發商傾斜資源,智能手機已經逐漸將掌機甩到了身後,掌機不再是唯一的手持遊戲設備,它的落幕也就成為了必然。
任天堂、索尼的取捨
我們把視角縮小到任天堂和索尼身上,先看看它們最近一代掌機的銷售數據(來源:vgchartz)。
任天堂和索尼最近一代的掌機都發售於2011 年,通過下圖的銷量情況不難看出任天堂3DS 和索尼PSV 的銷量在2013 年前後到達了一個高峰,隨後便開始持續下降,2017 年後能夠看到一個明顯的降幅。
2017 年發生了什麼?
2017 年3 月3 日任天堂Switch 發布,目前全球累計銷量已經超過了3200 萬台。Switch 最大的特點莫過於既可以作為主機連接電視使用,本身也可以當作一個大號的掌機隨身攜帶。
這樣的產品形態顯然會擠壓掌機的生存空間,而且這還只是一個開始。最近根據WSJ 等外媒的報導,任天堂計劃在今年夏天推出兩款全新型號的Switch,其中有一款“廉價版”將直接成為3DS 的有力競爭者(或者說替代者)。
從遊戲內容的角度來看,3DS 也正在被邊緣化。舉例來說,《精靈寶可夢》是任天堂平台最為重要的遊戲IP 之一,此前《精靈寶可夢》的正統作品只會在掌機平台發售,從GB 到3DS 一直如此,而《精靈寶可夢》的最新作品《精靈寶可夢:劍/盾》已經宣布登陸Switch 平台。類似的情況還能舉出很多,開放商的重心已經轉移到新平台之上。
一個值得討論的話題是,如果“廉價版”的Switch 不能連接電視使用,那它算是掌機嗎?
我的觀點是不算,或者說不純粹。此前任天堂掌機的產品哲學是:在一個小體積內放入“適度”的遊戲內容,提供盡可能長的遊戲時間;而索尼是:把家用主機的遊戲體驗放進更小的體積內。如果“廉價版”的Switch 只是普通版本的硬件閹割版,那它的產品定義和任天堂過往的掌機產品是不同的。
另一邊,索尼本世代掌機的銷量和任天堂差距明顯(3DS 銷量是PSV 的近5 倍),索尼“拋棄”掌機則來得更加果斷——今年3 月初索尼宣布PSV 正式停產,而索尼高管也表示沒有開發下一代掌機的計劃,“便攜版PS 主機”將成為歷史。
對於遊戲廠商來說,砍掉“亞健康”的掌機業務線是一個非常務實的選擇,而任天堂也在用一種更加務實的方式去擁抱原有的掌機用戶。
在智能手機的進化之路上,已經將很多細分產品融合了進去,不過和走向垂直、“發燒”領域的MP3、相機相比,掌機的命運可能要更加“悲慘”。手機廠商曾經嘗試過推出掌機、手機融合形態的產品,後來發現並不需要這樣畫蛇添足,只要做好手機就足夠了。
核心向的主機/PC遊戲+快節奏的手機遊戲已經成為了更多人接受的一種遊戲方式,包裡裝著掌機的生活可能在00 後一代身上再也不會重現了。如果你和我一樣經歷過掌機時代,手裡還留有幾款經典的掌機,那麼請好好珍惜它們吧。