可能導致谷歌Stadia雲遊戲平台失敗的五大原因
谷歌在前階段的遊戲開發者大會上公佈了他們的雲遊戲平台Stadia,計劃2019年率先投放歐美市場。他們的目標是為玩家提供4K 60fps的超清超流暢畫質體驗,但這家靠搜索引擎起家的數據公司很可能會在進軍遊戲產業的首次嘗試中失利。
谷歌曾通過Google+進軍社交媒體市場結果運營八年後承認失敗並宣布關閉,同理,他們也有可能在這次Stadia的嘗試過程中馬失前蹄。PC和遊戲主機可能依然是大多數玩家進行遊戲的最主要平台。
1.美國互聯網基礎設施
先從谷歌公司的根據地美國來分析一下。美國國土面積巨大,城鄉差距也很大,互聯網的基礎設施更是參差不齊。Stadia的基本假設就是玩家擁有高速網絡條件。但問題是,美國高速網絡的普及度有限,而且高速網絡本身的資費也價格不菲。美國許多ISP服務商都有網絡流量封頂。所以玩家雖然不需要購買高配PC或者遊戲主機,但卻需要持續購買高速網絡服務,這筆賬算起來究竟合不合適現在還很難說。而且像他們演示的《刺客信條:奧德賽》這種單機遊戲,要想體驗無輸入延遲的最佳遊戲效果,肯定還是用PC和主機最保險。而要論便攜性,在飛機和火車等長途交通工具上的遊戲場合中,Switch和傳統掌機的地位也不可取代。所以以當下的網絡基礎設施條件,Stadia沒有太大生存空間。
2.多人遊戲敢不敢有?
谷歌曾表示《毀滅戰士:永恆》將會登陸Stadia平台。他們也現場展示了《毀滅戰士:永恆》在Stadia上的表現。但我們並沒有看到任何多人遊戲部分。事實上,我懷疑Stadia基本上不敢提供《毀滅戰士》或者吃雞類的快節奏多人FPS,因為在這些遊戲中,幾毫秒、幾幀的差別往往決定生死。所以在競爭激烈的多人FPS類型遊戲中,Stadia以其先天弱勢喪失了大批玩家。或許Stadia可以無障礙地提供小型獨立遊戲的多人模式,但獨立遊戲是絕對不足以支撐起一個遊戲平台的。
3.如何說服開發者上船
為開發者提供便利是Stadia的宣傳優勢之一,開發者將作品發佈到Stadia,就可以讓所有支持流媒體的平台都成為自己作品的受眾,可以說是真正做到了一次開發、全平台覆蓋。而且由於客戶端在雲端,多人遊戲部分將完全不必擔心外掛和作弊的問題。看起來似乎開發者可以沒有任何顧慮地投入Stadia的懷抱。
才怪。對於小型開發組來說上述優勢都實實在在地存在,但對於3A大作的大型開發組和發行商來說,將游戲客戶端交給谷歌,就喪失了獲取數據的主動權。關於Stadia雲遊戲的一切數據,都需要看谷歌是否選擇分享。我們常常看到的大作數據里程碑信息圖表,對玩家的意義可能僅僅是炫耀遊戲熱門程度,對開發組的意義則是觀察玩家行為和偏好,從而指導今後的開發抉擇。將這部分數據交給谷歌就等於交出了數據主動權,甚至可以說是交出了自身未來的選擇權。大型開發商在登陸Stadia之前肯定會對此慎重考慮。
4.谷歌的失敗履歷
谷歌有許多成功的風險項目,但也有許多次挑戰業界老大的位置而慘遭失敗。比如Google Play Music敗給Spotify,比如Google+敗給Facebook,比如Google Space敗給Skype。所以當谷歌用技術優勢挑戰已有市場的巨鱷的時候,往往只是一次準備好接受失敗的冒險嘗試,這種二等項目讓人很難保持樂觀。
現在谷歌面臨微軟、索尼、任天堂三家遊戲平台競爭對手,在遊戲方面基本沒有經驗的谷歌這次勢必兇多吉少。我現在最擔心的是,如果谷歌Stadia失敗,谷歌徹底停止服務,那麼Stadia上的玩家遭受的損失誰來承擔?怎麼承擔?
5.Stadia沒有解決任何問題
恐怕Stadia最不容忽視的缺陷就在於,它沒有解決任何玩家正在遭遇的問題。或許遊戲PC和主機硬件都是一筆需要玩家猶豫一番的大筆消費,但說實在的,主機硬件基本上是平本甚至虧本出售的,遊戲才是真正的消費品。
Steam有常年打折喜加一,三大主機平台也都有附贈遊戲的超值訂閱服務,微軟更是推出了Xbox遊戲通行證可以暢玩一切Xbox遊戲。可以說遊戲花費並不是玩家要面臨的一個很大問題。
那沒有解決開支和花費問題,Stadia解決特定遊戲場景的問題了嗎?便攜性長時間遊玩比不過Switch,便攜性碎片化遊玩又比不過手機平臺本身的手機遊戲,究竟有多少人想在手機上玩3A大作?這個問題似乎也並不存在。
結論
所以穀歌雖然為玩家們提供了全新的遊戲選項,也描繪了一個看似美好的未來,但他們的Stadia終究還是存在一些嚴重的問題,在目前的市場條件下,谷歌可能已經為Stadia埋下了失敗的種子。