騰訊未成年人保護團隊:不在意短期用戶流失
在北京舉行的騰訊新文創生態大會上,騰訊遊戲副總裁劉銘表示,在一整套未成年人保護體系的作用下,未成年人用戶的遊戲時間得到了比較明顯的控制。騰訊提供的數字顯示,在《王者榮耀》強制進行公安實名校驗又引入了金融級別的人臉識別驗證後,發現78%的疑似未成年人用戶未通過人臉核驗,被納入了健康系統防沉迷保護中;
3月23日,騰訊遊戲副總裁劉銘在騰訊新文創生態大會現場
有32%的未成年用戶被識別出使用“小號”,於是未成年人名下所有賬號時長合併計算。當這套健康系統引入《刺激戰場》後,13周歲以下的為未成年人平均遊戲時長下降了53%,13周歲及以上未成年人平均遊戲時長下降了32%。
根據騰訊目前的遊戲防沉迷機制,若用戶賬號確認為未成年人,將自動納入健康系統:12歲以下的用戶每天限玩1小時,同時每日21:00至次日8:00之間禁止遊玩,12歲以上的未成年用戶則每天限玩2小時,校驗未通過的賬號將禁止登錄。
當天,騰訊未成年人保護項目負責人、騰訊互動娛樂用戶平台部總經理鄭磊接受澎湃新聞記者等媒體採訪,講述了騰訊在“未成年人網絡保護”社會議題裡的角色與思考。
鄭磊表示,騰訊未成年人保護項目幾年前開始準備實施的時候,就沒有特別在意短期會有多少用戶流失,“正確的事情一定是高於本身財務利益的核算。”
關於騰訊對未成年人保護方面的投入,鄭磊沒有透露具體數字,但他向澎湃新聞記者表示,未成年人保護團隊的匯報工作通常直接跟公司總辦匯報(總辦是騰訊最高管理決策層,包括馬化騰、劉熾平等人),“我們非常有耐心,沒有短期急功近利的KPI(績效考核),我們的目標是希望家長群體、政府群體、孩子群體、公益機構群體都可以感受變化。”
限制未成年人玩遊戲,是否擔心影響騰訊遊戲收入?
遊戲一直是騰訊最大的收入來源之一,不過受到行業監管機構暫停辦理遊戲商業化許可證(版號)審批9個月等方面影響,整個2018年,騰訊的網絡遊戲收入僅增長6%,至1040億元,占公司總收入近三分之一,較2015年網絡遊戲收入佔總收入近60%的比例大幅下降。
鄭磊透露,自己基本上隔週就要往北京跑,跟相關主管部門做好溝通。“他們會問騰訊怎麼做,能做到什麼程度,能不能推廣到行業,是不是足夠典型。我們都在非常深入地探討,而且我們非常樂意往這個方向推動,大家雖然現在沒有達成共識,但我長期在這個項目裡面的感受是,大家的想法慢慢開始趨同。”
鄭磊表示,騰訊與大量的研究機構、學術機構、政府部門溝通,在他們的指導意見下進行項目。
鄭磊向澎湃新聞記者透露,實際上騰訊遊戲中未成年人用戶比例並沒有像想像當中那麼高,“大家經常從各種媒體上看到騰訊都是小學生在玩的說法,說《王者榮耀》 《刺激戰場》又匹配到小學生玩家了。其實從最終數據來看,未成年人比例與成年人比例,騰訊遊戲跟其他的數字娛樂產品非常類似。”
家長總是怪罪遊戲廠商,究竟誰該為孩子負責?
作為全國人大代表,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在今年兩會期間建議,要從未成年人觸網管理、家長監護介入、企業技術措施、大眾觀念培養和組織研究促進等角度,從點到面、多措並舉,以更系統、有效的方式保護未成年人。
從最早的剛性措施——直接限制未成年人的遊戲時長,到現在越來越多家長使用成長守護平台的“超級家長”,再到最近推出了校園版的“星星守護”,“你會看到我們慢慢嘗試,去試驗把家長群體、老師群體、各個相關群體都引入到裡面。”鄭磊表示。
“光說A有責任、B也有責任、C也有責任,這沒有用。騰訊作為遊戲運營商,責無旁貸。我們能做的就是提供更多的科技手段,讓大家有更多手段來解決。”鄭磊表示。
孩子會不會覺得家長用防沉迷系統管制我?
“其實未成年人有很大自我操控的空間,他是有方法跟家長協調的。”鄭磊表示,騰訊給未成年人提供了可進可退空間,以此來避免非常剛性的措施引起親子或師生範圍內衝突。
據介紹,“超級家長”是騰訊提供給家長的遊戲管控工具,可以分層次實現遊戲查詢(包括遊戲名稱、時長)、遊戲時間管理(包括時長設定、時段設定)、禁止充值、一鍵禁玩等功能。
此外,家長還可以和孩子可組建線上小隊,共享遊戲數據,約定遊戲時長,培養健康遊戲習慣。
“某種程度上,孩子可以選擇暫時不願意跟你協調,在有共識之前可以退出。當然,退出之後還是受到大規則的限制。”鄭磊表示。
據悉,目前未成年人在健康系統限制的遊戲時間用完之後,如果還在某一對局中,不會馬上退出遊戲,而是等這一局結束之後,不能再登錄遊戲。
“嚴格地說,可能是限制一個小時,但是小孩也可以玩一小時零五分鐘。為什麼這樣處理,不是說騰訊希望他多玩一會兒,而是我們觀察到這個動作對於緩和壓力,會有很大的幫助。”鄭磊透露,“很多家長不理解,要求把手機立即放下,我們希望通過一個細節緩解壓力,而不是成為一個剛性的工具,停了就好,這是很不好的。”
未成年人保護系統與電競選手培養會不會矛盾?
電競選手的黃金年齡往往從十五六歲開始,到20來歲就結束。
“我們收到了大量的投訴、抱怨、吐槽,很多未成年人說我16歲了,我已經工作了,我已經養活自己了,我居然還不能玩遊戲。整個社會職業分佈與經濟狀況會帶來這樣的偏差,跟法律規定以及具體執行,以及自己的生活狀態會有一些偏差。”鄭磊說。
鄭磊表示,站在未成年人守護平台角度,一視同仁,“我們只能安撫一下16歲,已經工作了,很棒,但是從法律意義上沒有成年,要遵守這個規則。大部分他們可以理解,畢竟法律是這樣要求的。我們目前沒有針對任何職業區別對待。”
為什麼有了健康系統還要弄“兒童鎖模式”?
3月1日,騰訊宣布,開始測試一項全新的“兒童鎖模式”,13周歲以下未成年新用戶在首次登錄遊戲之前,將被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證。只有其監護人完成“解鎖”後才能進入遊戲,若未完成解鎖則被禁止登錄。
據悉,騰訊將分批在12個城市對《王者榮耀》、《刺激戰場》2款遊戲的新用戶展開抽樣測試,首批測試目前已在北京、成都、長春3個城市啟動。
對此鄭磊表示,希望通過“兒童鎖”,能夠讓孩子需要玩遊戲時,把家長邀請進來,跟他做一些溝通,“爸爸媽媽,我喜歡玩這個遊戲,想玩一會兒,能不能你幫我打開?”這樣不會引起親子矛盾,又可以適度娛樂。
但目前要解鎖“兒童鎖”,認證過程還比較麻煩。“身份認證需要政府、公安後台,做兒童鎖的最大的困難,就是怎麼證明親子關係,騰訊有點無能為力,因為我們並沒有像戶口本的數據,政府也沒有開放這樣的接口,所以目前我們需要玩家提供證明的材料,包括活體視頻、戶口本、身份證關聯資料,我們做一些半人工審核,但效率會比較低。”
“方向是對的,但處理方式不是那麼完美,所以選擇在一些城市進行試驗,看看是不是大家認可,有沒有效果,如果有效果的,推動整個流程從半流程化變成流程化。”鄭磊表示。
如何推動校方一起參與?
除了讓家長協作配合之外,騰訊也在探索讓校方參與進來。當天,騰訊宣布面向校園場景的“星星守護”平台正式上線。在這個新的工具中,老師可以組建班級,邀請學生加入,學生接受邀請以後可以查詢到他們玩什麼遊戲,玩了多久,有沒有消費,學生可以根據自己的意願選擇是否接受老師的監督與幫助,自由加入或者退出班級。
鄭磊透露,2018年下半年,團隊用了兩個月時間在全國不同的地區走訪了十幾所學校進行了深度的調研,包括在廣東、重慶、湖北、湖南。他們看到一個現象,中國有大量孩子不常跟家長在一起,有很多孩子的父母出去打工。在了解學生和老師的需求以後,我們開發出了一項基於校園場景的供師生選擇使用的工具。
從2月27日開始技術測試至今,已經有超過20萬的老師和學生參與測試。
鄭磊透露,騰訊目前在跟政府相關部門積極協調,希望請老師一起來推動(引導學生適度遊戲),而不是直接給老師一個工具,好像是額外的事情,給他們造成不好的印象。