動視暴雪與Newzoo針對手游玩家進行研究
日前Activision Blizzard Media 與荷蘭市場分析公司Newzoo 合作,針對手機遊戲玩家及其廣告潛力進行深入研究,該研究主要針對美國、英國、德國及法國的手機用戶,共有超過12000 位受訪者協助研究。而報告中也針對手機遊戲玩家數量、購買習慣及偏好、對於在家中或是戶外的購買意願之影響以及對廣告及品牌的態度等事項進行調查。
事實上Activision Blizzard旗下的King工作室就有推出《Candy Crush Saga》等膾炙人口的手機遊戲,而自家跨平台卡牌遊戲《爐石戰記》也同樣在手機及PC平台上表現亮眼。除此之外,Activision Blizzard去年公開與網易合作的《暗黑破壞神》系列最新手機遊戲《暗黑破壞神永生不朽》,此舉更印證了該公司深耕手機遊戲市場的決心。
文中指出,在過去十年中,遊戲已經從一種流行消遣成長為全方位的娛樂現象,並預估今年全球遊戲市場將可達到1481 億美元的產值,而目前在產值中佔比不到一半的手機遊戲卻已在營收及用戶數量兩方面都居於遊戲產業的領先地位。
遊戲是應用程序中最受歡迎的類別之一
且同樣受到男性及女性的喜愛
該份研究中強調,手機遊戲是現今最常用的App 之一,有過半的手機App 使用者曾在上週開啟過一款手機遊戲,使得遊戲成為第三受歡迎的類別。至於在18 至20 歲的用戶中,遊戲則是第二受歡迎的類別。
而手機遊戲領域的多樣性也勝過其他的App。舉例來說,射擊類型的遊戲可能會吸引年輕男性來游玩;而益智類型的遊戲則比較容易吸引成熟的女性。如此一來,對於品牌來說可能是一個不錯的信息,因為在這樣廣泛的遊戲類別中,將可以找出較為直觀的定位以及使其活躍的機會。
每一種遊戲類性都將提供玩家獨特的體驗,進而吸引不同的用戶,並且為他們實現不同的動機及需求,例如放鬆、競爭或是娛樂等目的。
手機遊戲玩家的購買力
手機遊戲玩家同樣也是一個具有影響力的族群,其中有三分之二的人對於他們的朋友、家人及同事的購買決定都有著一定程度的影響力。值得注意的是,手機遊戲玩家對比非玩家的影響力高出約23%。
除此之外,男女之間也存在著一定差異。舉例來說,男性玩家可能對於科技、娛樂訂閱以及手機服務供貨商的購買影響力較大;女性玩家則是對外出用餐、雜貨以及衣物的影響力較高。
至於有遊玩《Candy Crush Saga》及《憤怒鳥(Angry Birds )》的遊戲玩家則很可能是家庭中的主要決策者,主要是因為遊玩這兩款遊戲的玩家年齡層較高的關係。
遊戲玩家對於廣告及品牌的態度更加開放
與非遊戲玩家相比,手機遊戲玩家更容易接受廣告宣傳這件事。手機遊戲玩家群更加有可能透過廣告來跟上產品及服務的信息,並且將廣告與高質量的品牌連結。更重要的是,他們還會透過他們喜愛的廣告來購買產品。此外,手機遊戲玩家有同樣對於全球品牌採取較為積極、開放的態度。