經典時刻:約翰卡馬克在長達28小時的馬拉松式程式設計過程中開發出Doom引擎
《毀滅戰士》是有史以來最成功、最具影響力的電玩遊戲之一,約翰-卡馬克(John Carmack)是這項開創性計畫的首席程式設計師。 為了讓《毀滅戰士》成為現實,卡馬克不遺餘力,在艱苦卓絕的馬拉松式程式設計過程中最終完成了它影響接下來多世代的程式碼。
《毀滅戰士》最初於1993 年12 月發布DOS 版,但該計畫的開發工作始於1992 年11 月。 與許多現代專案一樣,id Software 的開發人員面臨延期,遊戲程式碼仍未準備好發布。
約翰-卡馬克(John Carmack)似乎”解決”了這個問題,他通宵達旦,連續28 小時編寫《毀滅戰士》的開創性圖形引擎(id Tech 1)。 他的努力不僅完成了遊戲,也引發了遊戲產業的技術革命。
Kaizen Business Coach 的創辦人Terry Kim 最近回顧了Doom 的起源故事,強調了卡馬克的工作對各行各業的深遠影響。 在X 上的一個詳細主題中,金描述卡馬克不僅僅是一位超級電玩程式設計師,他還是一位真正的創新者。
Kim 指出,在開發《毀滅戰士》的過程中,卡馬克確立了改變整個產業的原則。 在技術方面,《毀滅戰士》被譽為第一款真正”現代”的第一人稱射擊遊戲。 它開創性地在第一人稱視角下使用了快速、身臨其境的即時3D 圖形,為整個FPS 類型奠定了基礎,是當今最持久、最受歡迎的遊戲類別之一。
卡馬克對遊戲的貢獻甚至早於他在id Software 的工作。 他為”Commander Keen”系列開發了流暢的、類似控制台的平台引擎,為未來的創新奠定了基礎。 根據Kim 的說法,卡馬克”痴迷”於創造身臨其境的3D 環境,這促使他在《毀滅戰士》中採用了一種被稱為二進制空間分區(BSP)的開創性技術。
BSP 技術以前從未在遊戲中使用過,它使遊戲引擎能夠確定玩家需要看到環境的哪些部分。 這項創新與id Tech 1 引擎先進的3D 渲染系統、動態照明效果和中等複雜程度的關卡結構相結合,徹底改變了遊戲產業。
從id Software 離職後,卡馬克的影響力超越了遊戲。 他將遊戲開發的經驗應用到航空航天工程中,創辦了犰狳航空航太公司(Armadillo Aerospace)。 透過快速迭代、模組化設計和高效的資源利用,該公司開發了用於太空旅遊的亞軌道飛船。 儘管取得了這些進步,犰狳號還是在2013 年進入了”冬眠模式”。
金說:”偉大需要痴迷,卡馬克對技術的痴迷是毋庸置疑的。”不過,金並沒有提到卡馬克近年來一些比較極端的想法和明顯的失誤。
他的預測–例如人工通用智慧在2030 年因Quake 機器人而出現,或者GPU 最終完全取代CPU,這些都仍然極具爭議性。 雖然這些大膽的說法反映了卡馬克的遠見卓識,但它們尚未實現,我也不會打賭它們會成真。