黑神話的收入竟然不如這種遊戲一個季度中國兩種遊戲模式探索合流
在過去一個多月裡,梁其偉發現自己的人設顛倒了。身為遊戲製作公司的老闆,他居然要去降低團隊和投資人的預期,但以往給團隊和投資人鼓勁——俗稱「畫餅」——才是他的日常。原因很簡單,一款遊戲的失敗機率高得驚人,所以信心尤其重要。
根據遊戲產業顧問公司SuperScale統計,43%的手機遊戲在開發過程中就被取消,即使成功面世,其中83%也會在上市3年內結束營運。更何況梁其偉和他的公司靈遊坊正在開發的是一款名為《影之刃零》的買斷制單機遊戲——在中國每年3000多億的遊戲市場中,單機遊戲佔比甚至不足1 %。如果將100萬份銷售視為一款單機遊戲商業成功的標準,越過這條線的國產遊戲滿滿算不到15款,超過500萬份的僅1款。
▲靈遊坊CEO梁其偉。 | 攝影:王曉東
直到《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)橫空出世,這款遊戲科學公司開發和發行的動作角色扮演遊戲徹底刷新了人們對於中國買斷制單機遊戲市場潛力的認知。自8月20日遊戲發售後的一個月中,有第三方機構估算僅Steam平台的銷量就已經突破了2000萬份,如果再加上PS5、Epic、WeGame等其他管道的數百萬銷量,《黑神話》已成為第一個月銷售速度第二快的遊戲,僅次於《俠盜獵車手V》於2013年創下的2,900萬份的銷售紀錄。
「《黑神話》之後,大家都在暢想這個市場的上限未來有多高。但我其實更多的想的是它的下限,怎樣在商業上持續做單機遊戲,這件事比較重要。」梁其偉說,「這10年來,整個產業做手遊的過程中養成了一種很負面的心態,就是我要幹一票大的,把錢全部賺到,以後的事情我不管。」作為已在遊戲業摸爬滾打十多年的人,他的謹慎源於經驗,看到一款遊戲成功後行業內迅速上馬大量類似的項目並不鮮見,但最終的結果常常是一地雞毛。
目前,靈遊坊的《影之刃零》被玩家們普遍認為是繼《黑神話:悟空》之後「村裡的第二個大學生」。其發布的多個預告片,在海外甚至能夠收穫高於《黑神話》同期預告片的播放量,也遠高於一眾海外大作。
▲《影之刃零》遊戲中戰鬥截圖,梁其偉稱其美術風格是「武俠朋 克」。
▲靈遊坊《影之刃零》的遊戲角色設計圖。
《黑神話》的啟示
不過,無論如何,《黑神話》破紀錄的銷售數字給梁其偉這樣想要製作3A級單機遊戲的製作人打下一針強心劑。其中兩點最為關鍵,其一是中國玩家貢獻了70%以上的銷量,折算下來有1600多萬份,中國已然成為全球最大的單一文化遊戲市場之一;其二是《黑神話》的起步定價達到了268元,這直接將中國遊戲市場規模拉升3倍,在此之前,國產單機遊戲定價超過100元的寥寥無幾,絕大部分徘徊在60元。
《黑神話》的成功也傳達出一個至關重要的訊息:製作國產3A遊戲從商業模式上是可行的。 3A是個沒有嚴格定義的業界常用詞,三個A指的是為製作遊戲投入大量錢(A lot of money),大量資源(A lot of resources)和大量時間(A lot of time),就像電影產業的好萊塢大片。依據近年來的標準,如果某款遊戲被冠以這個稱呼,那麼它至少投入3億元以上的製作經費,並花費了3到5年來打磨。換句話說,刨去宣發費用與通路抽成,一款3A遊戲的銷售額至少要達到5億元左右才能回本。 「用《黑神話》的價格賣出200萬份遊戲,這是3A遊戲能持續做下去的最低標準,現在看來這不再是天方夜譚。」梁其偉已經算過這筆 帳。
梁其偉所說的其實是內容型遊戲,它涵蓋了絕大多數單機遊戲和少數線上遊戲。一般來說,根據獲利模式不同,遊戲可以分為買斷制(Buy to Play,B2P)和免費遊戲道具收費(Free to Play,F2P)兩種類別,兩者因此有不同的內容表達,最終,被劃分為內容型遊戲和服務型遊戲兩大陣營。
內容型遊戲指那些在有限的遊戲時間內給予玩家獨特內容體驗的遊戲,這類遊戲大都是“一次性買賣”,幾乎沒有額外的付費內容。大部分PC或主機遊戲都屬於這一類,這類遊戲中的佼佼者就是上文所說的3A遊戲。而服務型遊戲上線即免費,用最低的門檻吸引盡可能多的受眾,隨後開發人員會持續為作品添加新內容,讓玩家堅持玩並持續為新內容付費。有趣的是在這個過程中,遊戲開發者往往只需要生產最基本的內容,大量內容靠著玩家二創自給自足。絕大部分網遊和手遊都採取了這種收費模式,它們佔據著玩家的碎片時間,玩家需要不斷投入金錢以獲得更好的遊戲體驗。
在梁其偉看來,服務型遊戲與內容型遊戲「甚至就不是一種東西,前者是個網路產品,它在屬性上可能更類似美團、滴滴,後者則是作品,就像電影、小說一樣」。
顯而易見,商業模式本質上與網路產品近似的服務型遊戲的獲利能力上限遠高於內容型遊戲。根據估算,2,000萬份《黑神話》將帶來68億元的銷售收入,在內容型遊戲中絕對屬於第一梯隊。然而對比中國Top級服務型遊戲的《王者榮耀》,2023年其總流水達到391億元,《黑神話》整個生命週期創造的收入甚至不如其一個季度的營收,而後者已持續運營了近9年。
不難理解,在過去二十多年裡,中國遊戲公司幾乎不會考慮研發吃力不討好的內容型遊戲,有著規模效應的服務型遊戲就幾乎壟斷了中國遊戲市場,甚至成功將騰訊推上了全球第一大遊戲公司的寶座。但這種規模效應也給服務型遊戲埋下隱患,玩家每天的碎片時間是有限的,而每一款具有規模效應且持續運營的遊戲彷彿都在切走不可再生的資源,隨著玩家的碎片時間被填滿,服務型遊戲必然會遇到成長瓶頸。
這點從二次元遊戲的發展過程可見一斑,這類遊戲採用日式動漫畫風,核心玩法是培養角色,玩家需要像扭扭蛋一樣,不斷花錢才有幾率抽中想要的角色和道具。中國市場還沒那麼飽和的時候,一些二次元遊戲首發一個月就能收穫千萬元甚至上億元的收入。 2019年,鷹角遊戲發行的《明日方舟》首月流水超過2億元,但其業績在2020年9月被米哈遊的《原神》超越——由於在全球同步發行,《原神》的首月流水超過2億美元。
後繼者如過江之鯽。 2023年,僅在二次元遊戲這個類別裡,中國遊戲廠家合計發行了超過16款產品,其中只有米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》iOS端首月流水超過1億元。每個人的手機內存就那麼大,碎片時間也就那麼多,遊戲公司即便“捲到盡頭”,也沒法往玩家的移動設備裡塞進十幾款二次元遊戲。
內容型遊戲的春天來了?
相較之下,內容型遊戲之間沒有強烈的競爭關係,一款單機遊戲短則幾天、多則幾週即可通關,玩家關注的是這幾天中的遊戲體驗是否足夠獨特且令人回味。這就像大部分人手機裡的外送軟體只有美團和餓了麼,但沒有人會抱怨好電影太多了看不過來。
有機構研究稱,在所有娛樂內容產業裡,3A遊戲的回本率高達85%,排名第一,遠超過電影業的30%。 「而我估計服務型手遊的回本率能有5%就不錯了,雖然這5%可以賺得非常多,但風險已然不容忽視。」梁其偉對此深有體會,他其實是一位從獨立遊戲到服務型手遊,最後回到單機遊戲的製作人。這種職業轉型從根本上反映出一種商業上的必然:人才與資源會流向風險更低、回報更高的地方。
並且,對於那些厭倦了服務型遊戲機械式開發的製作團隊來說,內容型遊戲是一種可以釋放創作慾望的媒介。除了遊戲科學(2018年)和靈遊坊(2021年),位於武漢的鈴空遊戲與位於成都的靈澤科技都是這個名單上的團隊,前者早在2016年就立項了《米國物語》,後者也在2019年立項了《明末:淵虛之羽》(以下簡稱《明末》)。
▲靈澤科技《明末:淵虛之羽》的遊戲角色。
早在學生時代,梁其偉就獨立製作了一部單機遊戲《雨血:死鎮》。 2011年年底,他和3名合夥人共同組成了名為SoulframE的獨立遊戲工作室,並發布了第二部單機遊戲《雨血2:燁城》。隔年,靈遊坊正式在北京成立,公司的第一部作品是2D單機遊戲《雨血前傳:蜃樓》(以下簡稱《蜃樓》)。遊戲發售時有兩個版本,30元的數位版和99元的實體版。據他回憶,《蜃樓》的動作和打擊感都做得不錯,但從商業的角度看,《蜃樓》當時只賣了約30萬份,考慮到還有外部發行商分成,《蜃樓》的市場表現並不好。
「當時國內其實不存在單機遊戲的市場,」梁其偉對《第一財經》YiMagazine解釋,「我們因為這件事也受到了傷害,產生了一種’一朝被蛇咬、十年怕井繩’的感覺。
在第一部單機作品的商業化受挫後,靈遊坊的合夥人覺得手遊似乎是個能更快賺到錢的路線。於是他們開始著手研發動作手遊《影之刃》,並在2014年2月放出了第一版預告片。 《影之刃1》由網易代理商發行,剛上線就登上App Store暢銷榜前十名。此後的10年間,靈遊坊又推出了兩款手續續 作。
手遊開發的確為靈遊坊帶來了足夠的商業回報。梁其偉承認,《影之刃1》的流水在幾天內就超過了《蜃樓》整個生命週期的收入。這結果固然讓部分同事滿意,梁其偉卻因此陷入了一種長達數年的糾結之中,「我當時心裡覺得,公司離單機的路可能越來越遠了……如果單機和手游都不賺錢,那大家還可以合計看看要做什麼,反正都能做,對吧?問題是手游實在太賺錢了,從公司層面來說,單這一個砝碼就超過了其他的總和。
梁其偉並沒有忘記想做單機遊戲的初心。到了2017年,團隊已經做完《影之刃2》,當時梁其偉和幾位同事就有了做單機版「影之刃」的想法,在保密狀態下,他們為這個專案做了一些前期設計和建模。但一兩年做下來,梁其偉覺得這件事的「風險可能太大了」。 「如果繼續做的話,相當於可能要把公司原本做手遊賺的錢全部燒完。再加上我們想做3D遊戲,但後來發現成本、技術等各方面都還不到位,我們就把它擱置了。
2020年8月,《黑神話》在嗶哩嗶哩上發布了首支宣傳片,梁其偉看後深受觸動。他在博客裡回憶道:“我看了一遍又一遍,徹夜難眠,接著那每一幀都好像變成了一根看不見的鞭子抽下來,令當時已經停止單機開發的我羞愧難 當。”
2021年年末,大型3D單機動作遊戲《影之刃零》正式立項,此時距離靈遊坊的上一部單機作品《蜃樓》的發售已經過去了9年。已有資訊顯示,《影之刃零》延續了「影之刃」系列的武俠和蒸氣龐克風格,同時融合了「雨血」系列的故事基礎。定下來要繼續做單機遊戲之後,梁其偉撰寫了一封面向公司全體成員的公開信,信中提到,公司剛完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊,這筆錢能為大型遊戲的製作提供必要的支援。公開信發布的次月,靈遊坊全體成員的薪資都調漲了20%。
與梁其偉回歸初心相比,靈澤科技的選擇更多出於對市場趨勢的嚴謹判斷。這家公司成立於2016年,公司的第一部作品是一款名為《AD2047》的VR互動影視遊戲。靈澤科技成立時恰逢VR創業熱潮,隨著無數創業家和資本的湧入和退出,這條賽道逐漸歸於沉寂。到了2018年,出於業務拓展需要,靈澤科技的幾位合夥人決定將方向轉向單機遊戲領域。
在差不多持續一年的腦力激盪後,《明末》在2019年正式成立。 「當時單機遊戲在中國算得上藍海板塊,我們更多考慮的是這個細分市場未來10年或20年的潛力。」《明末》製作人夏思源解釋說,「對我們自己的團隊成員來說,《AD 2047》幫我們累積了大量單機遊戲開發技術和專案管理上的經驗,大家也都是比較狂熱的單機遊戲玩家。
2021年,靈澤科技在B站發布了單機遊戲《明末》的預告片。截至目前,這則短片已經獲得了188.8萬次點擊。 505 Games是《明末》的發行商。這是一家全球性的遊戲發行公司,知名發行作品包括《死亡擱淺》《傳送門騎士》《泰拉瑞亞》等。 2015年,505 Games在深圳建立了在亞洲的首個辦公室,並正式進入中國市 場。
多年來,這家發行公司不僅將海外優質單機遊戲帶到中國,同時也持續尋找有潛力的中國開發者,將中國的遊戲帶到海外。 《明末》就是他們在中國挖掘的新作品之一。 505 Games亞太區副總裁Thomas Rosenthal告訴《第一財經》YiMagazine,許多人當時認為中國單機遊戲市場(尤其是主機遊戲市場)相對較小,但是505 Games的核心業務就是單機遊戲,他們持續看好中國單機市場及人才的潛力。如今的事實也證明,越來越多人才正在向單機遊戲製作團隊回流。
Rosenthal長期任職於義大利中國理事基金會(ICCF)董事會,他既是中國遊戲市場的親身參與者,同時在中歐經濟交流方面經驗豐富。他看重《明末》背景設定獨特的明代四川氣質,它的故事核心基於中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實歷史遺址展開,同時結合了不少歷史神話典故。 Rosenthal希望這部作品也能吸引中國以外的玩家。
遊戲製作有了中國模式
對於那些決定投身於開發內容型遊戲的製作人來說,他們在順應商業趨勢的同時,也在嘗試依託中國強大的遊戲產業外包能力,去解決一個困擾了歐美與日本遊戲產業多年的問題,即如何在保持高效工業產出的同時兼顧創意表達。
一般來說,歐美遊戲追求“量大管飽”,即畫面要更好,遊戲世界要更大,內容要更多,這背後需要大量的遊戲資源來支撐,為此歐美3A遊戲的開發團隊能達到上千人的規模。一方面,他們不得不依賴精細化的專案管理來確保遊戲進度——缺點就是團隊中絕大部分人只能像螺絲釘一樣工作,留給他們發揮創意的空間很小。另一方面,為了確保遊戲能夠按時交付,開發人員很少有勇氣對於遊戲機製作大的調整,最終導致遊戲看起來龐大精美,但玩法很乏味。例如育碧旗下的知名系列、足足有2000多人參與開發的《刺客信條》就總被吐槽是“年貨罐頭”,食之無味又棄之可惜。
相比之下,日本遊戲更注重發揮獨特性,在開發上不追求大而全,而是讓長板盡可能長,這個長板可能是劇情、玩法、戰鬥、美術風格等維度中的一項或幾項。因此,日本遊戲製作團隊的規模普遍在百人上下,核心成員較穩定。他們的優勢在於團隊可以反覆打磨遊戲的核心機制,新鮮的創意也得以快速在遊戲內實現,缺點是產能有限,並且最耗費資源的畫面常常是首先被犧牲掉的。任天堂的許多遊戲常常因為偏卡通的美術風格,可以有效降低畫面資源投入,而被一些玩家嘲諷幼稚。
看起來,這兩類遊戲開發模式之間難以調和,然而遊戲科學用140人的團隊和7年時間成功交付的第一款遊戲便在美術、劇情、玩法等多個維度都達到一流水平。 《黑神話》甚至有問鼎今年年度遊戲(Game of the Year,GOTY)的潛力。
在梁其偉看來,遊戲科學的「魔法」已經公佈在《黑神話》結尾的製作人員名單中,這也是他對這款遊戲研究最多的地方,名單不僅揭秘了《黑神話》的開發模式,同時也傳達了團隊的價值觀。 「不同於常規排序,遊戲科學將人名按入職年份排列,沒有展示任何職位資訊。」他說,「這體現了這家公司的value(價值觀),in-house的團隊不論分工都是一體的,是他們共同完成了《黑神話》的創意核心,後面依次出現外包合作方的名單才是在展現工業化的部分。
可以看出,這個極其精簡的核心創意團隊,也就是遊戲科學,扮演著大腦的角色,外包合作方是軀體和四肢,透過這種分工,整個製作團隊兼具了歐美開發模式的高效產能,和日本開發模式的創意與靈活。
其實這也是梁其偉對靈遊坊的管理方式。多年來,靈遊坊的員工擴張速度可以說是相當「緩慢」。 2021年年底,這家公司的總人數為70餘人,即使這幾年在重點開發《影之刃零》,但這個數字並沒有太大的變化。這些年來,以較少的員工完成較大體量的作品幾乎成了靈遊坊的一項傳統——10個人做出了《蜃樓》,17個人做出了《影之刃1》,不到30個人做出了《影之刃3》。
梁其偉要負責遊戲整體架構的搭建,主線劇情和美術風格的把控,還有戰鬥技能、特效等的設計工作等。其他主創人員都和梁合作多年,他們中很多人都成立了自己的工作室,能力上彼此知根知底、互相補足,並且每個人都深度參與創作。
不過,對於一款高投入的遊戲來說,只有創意和風格是不夠的,如何確保資源合理分配、專案如期落地,是每個遊戲開發團隊都面臨的難題。與靈遊坊過去的2D遊戲開發經驗不同,3D遊戲的製作過程就繁瑣許多。例如,2D人物的製作只需要繪畫和動畫化兩個步驟,到了3D人物,光是建模就需要考慮高模、低模、骨骼綁定等不同要素。因此,《影之刃零》需要將大量工作分發給外包團隊,這對團隊的專案管理能力提出了更高要求。
憑藉著曾經較為低廉的勞動力價格優勢,中國遊戲產業發展至今已湧現了大量外包公司,它們為全球的遊戲企業提供著工業化支持,其中許多都有參與國際3A遊戲專案開發的經驗。梁其偉認為,這對中國遊戲開發商來說也是一種產能紅利,只是這种红利目前尚未被充分利用。 「只有在中國,你的合作方才能都匯集在同一個時區,只需要出差兩三個小時,就能觸達生產線上所有的合作方。對一家北歐或者波蘭的遊戲開發商來說,這是不可想像的。
作為發行商,Rosenthal有著與開發商打交道的豐富經驗。 「遊戲產業裡的許多新創公司都有一個典型弱點,那就是開發商與發行商之間的溝通不暢,以及專案關鍵節點的交付能力不行。而靈澤雖然是一家新創公司,在專案推進上整體非常順利,他們總能在關鍵節點迭代出不錯的新內容。
對此曾在海外知名遊戲公司EA和育碧中國分部工作的羅翔宇也深有體會。 2011年他在武漢創辦了鈴空遊戲,擔任CEO兼創意總監至今。鈴空遊戲最為人所知的是一款叫《昭和米國物語》的單機遊戲,劇情虛構了一個20世紀日本在經濟繁榮期「文化殖民」美國的故事,首支預告片在嗶哩嗶哩上被觀看了500萬次。
▲鈴空遊戲《昭和米國物語》中的戶外廣告,自由女神像穿上了和服。
▲《昭和米國物語》中的室內場景充滿昭和元素。
據羅翔宇回憶,該計畫於2016年8月立項,2018年完成前期規劃與概念設計,投入大規模成本是在美術資源量產階段,後來由於碰上疫情,停擺了整整一年。等專案重新啟動時,羅翔宇發現,所有他認為水準不錯的美術外包公司都「爆單」了。因為疫情之後那些海外遊戲巨頭也要趕開發進度。 “中國的美術資源就是在這個過程中捲成了世界頂級”,他 說。
發達的外包體係是中國遊戲產業最重要的機會。宏觀來看,這些年3A遊戲開發成本不斷上漲,但遊戲玩家並沒有大量增多,遊戲售價也不敢貿然上漲,最終導致投入回報比每況愈下。 「但是,中國的研發成本及市場量,可能會讓3A模式(的投入回報比)回到10年甚至20年前的『黃金時代』。」羅翔宇說。
▲鈴空遊戲CEO羅翔宇與他的鋼彈手辦。 | 攝影:王翮
▲羅翔宇展示他收藏的日本遊戲和動漫角色週 邊。 |攝影:王翮
2020年,鈴空遊戲從美國互動娛樂基金Galaxy Interactive拿到800萬美元的A輪融資,隨後在美國和日本設立了辦公室,但研發人員全部位於武漢,整個中國辦公室只有26人。
除了高品質的外包公司,越來越多的「大腦」也迅速成長,他們最初可能是國產小型獨立遊戲的製作人,在商業上成功後,他們也在擴大遊戲製作規模,其中許多人未來還會加入遊戲科學、靈遊坊這樣的團隊成為大腦之一。
發行商GameraGames是一家紮根於中國的發行商,合作的開發者近7成是中國人。創辦人葉千落最開始在遊戲入口網站電玩巴士上寫遊戲測評,後來進入椰島遊戲從事營運工作,隨著公司業務變動逐漸接觸到了發行。離職之後,他被幾個經營獨立遊戲社群的朋友招攬,幫助一些遊戲開發者,最後在2018年成立了專業的遊戲發行公司。也是在那一年,《太吾繪卷》《中國式家長》兩款獨立遊戲引爆了中國社交網絡,銷量均超過200萬 份。
葉千落將此視為中國遊戲產業的轉捩點。相較於3A遊戲,獨立遊戲門檻不高,投入成本低,售價也低,因此獨立遊戲生態對於中國遊戲產業趨勢的變化較為敏感。
葉千落見過各種背景的團隊,有的是科班出身,有的在網路大廠受過訓練,也有的人兩邊都不沾,只是有個好點子,想把它實現。創業之初,他還得在嗶哩嗶哩、微博平台靠搜尋「遊戲工作室」這類關鍵字挖人。 GameraGames經常主動幫助中國遊戲開發者,在2021年就推出「銷量未超過1萬就不分成」的「葉綠素計 劃」。
2021年,GameraGames發行的科幻沙盒建造類遊戲《戴森球計畫》上線45分鐘後就登頂Steam全球熱銷榜。背後的研發團隊「柚子貓遊戲」來自重慶,最初只有5個人,開發只花了1年10個月。如今,全球發行、多平台發展是中國獨立遊戲產業的主流趨勢。 2024年4月,GameraGames攜5款中國遊戲第二次加入微軟Xbox Game Pass。
2024年4月,發行商Gamera Games宣布將攜帶《山海旅人》《煙火》等5款遊戲陸續加入Game Pass。其中《山海旅人》和《火山的女兒》將推出Xbox主機版本,《人格解體》《開普勒斯》以及《煙火》僅加入PC Game Pass。
另一家主機平台公司索尼也早在2016年就推出了面向中國本土遊戲開發者的指導和扶持專案「中國之星計畫」。 「該計畫已經成功將一部分優秀的作品帶給全球的玩家,例如《硬核機甲》《除夕:雙魚玉佩》《暗影火炬城》等。其中《暗影火炬城》還是首款登上PS5的國產單機遊戲,深受國內外玩家好評。
服務型遊戲與內容型遊戲在合流
近10年來,「移動為王」已成為遊戲產業的共識,但這一切正在改變。一方面是手遊市場的供給趨於飽和,項目回本率降低;另一方面,隨著移動端數據和隱私政策的收緊,用戶可以選擇是否授權應用跟踪個人信息,這意味著遊戲廠商在行銷端的獲客難度和成本被推高。由此,遊戲產業近兩、三年來顯現了一種新的趨勢:服務型手遊的內容化、內容型PC/單機大作的服務化,以及不同遊戲的跨平台化。
這聽起來可能有些複雜,但從商業的角度看,這些變化都指向某種「合流」——不同平台、不同類型的遊戲之間曾如銅牆鐵壁一般的隔閡和成見正在消弭,其本質是在全球在遊戲產業成長受限的背景下,各方對如何挖掘更廣大的潛在市場的探索。
例如,和許多國內玩家的刻板印像不同,歐美遊戲公司並不是只願意做內容型遊戲,相反,它們也在積極尋求遊戲長線收入的可能性,而這恰好是它們的東方同行所擅長的。
假如你是遊戲規劃,在設計一款可供玩家長期投入的遊戲時,該如何設計付費點?當需要推出一個新角色,你要用怎樣的劇情、人設和外觀來包裝,才能讓人們心甘情願“為愛付費”,同時又要保證該角色與遊戲整體的世界觀不會顯得過於割裂?看似粗暴的付費點設計,實現其實並不容易。
再例如,更早的服務型遊戲更偏重數值設計,背後的邏輯是「為強大而付費」。近年來,以《原神》為代表的二次元品類遊戲的爆發,讓過去偏重數值的遊戲中也有了更多內容向的設計。玩家在關注如何才能變強的同時,也會在意角色和場景的美術是否符合自己的喜好,某段劇情是否能真切地打動人心,有些玩家甚至會像關注電影導演那樣,因為遊戲製作組強烈的個性化風格和美學取向成為其粉絲。
《原神》還是一個知名的跨平台案例。 2020年9月,《原神》同步登陸了iOS、Android、PC和PS4四大平台,這款遊戲幫助米哈遊實現了全球收入的爆發式成長。在海外,《要塞英雄》《太空狼人殺》等知名遊戲都推出了跨平台模式,涵蓋從手機、PC到遊戲主機等不同平 台。
「《原神》的成功驗證了高品質的免費遊戲也可以在多端完美呈現,我認為它的出現為後來者指明了道路。」Rosenthal評論說。他也提到了另一個中國案例《永劫無間》,這款由網易研發的遊戲曾經是買斷制端遊,在發售兩年後被改造成了免費遊玩模式,並在今年發布了手游版。 「《永劫無間》建立了一個龐大的玩家社群,這為他們的商業模式轉型提供了基礎…現在的玩家其實都很認可IP,只要是一款好的IP遊戲,其實不管是跨平台策略還是不同的商業模式,都可以幫助這個IP實現商業價值的提升,並吸引到更多玩家。
當然,合流的過程中也有翻車的案例,網易研發的武俠動作遊戲《燕雲十六聲》也計劃以多端互通的形式上線,根據社交媒體上的測試反饋,該遊戲並非純粹的單機,也不是傳統觀念的武俠類網遊,它更像是一款不賣數值的內容向遊戲。在經歷一次延期「跳票」後,該遊戲宣稱將在今年年內上線。
當一家公司試圖討好所有目標客群時,折牌路線往往很難奏效。橫亙在上述種種「合流」措施之間的,是不同商業模式之間的本質差異所造成的鴻溝。遊戲的營運模式與付費模式是強烈相關的,將不同模式強行嫁接很容易導致效果不佳。
從玩家的角度來看,遊戲是一種娛樂消費品;從上市公司的角度看,遊戲是資本運作下的重要產物,選擇不同的商業模式都是為了向股東和財報負責;而站在純粹的遊戲創作者的角度看,遊戲是個人和團隊意志的表達。某種意義上,劇情完整、人物豐滿的買斷單機遊戲的確是最好的故事承載體,儘管它並不一定是最賺錢的。
「我覺得不管是公司創業還是個人創作,不管是做多端還是做單機,哪種都是合理的選擇,但最怕的就是猶豫。」梁其偉說。