中國下一個《黑神話:悟空》在哪裡?
隨著《黑神話:悟空》的熱浪席捲全球,這部「中國首款3A遊戲」以黑馬之姿向世界展示華夏文明的雄渾瑰麗,一石激起千層浪。同時,這部遊戲讓長期被詬病“玩物喪志”的遊戲產業在中國成功“破圈”,引發社會各界廣泛關注。
日前上線的《黑神話:悟空》紀錄片《路在腳下|對話楊奇:〈黑神話:悟空〉的美術之路」揭開層層神秘面紗,讓觀眾得以窺見這匹黑馬「奇蹟般」誕生的秘密,同時也讓不少人破除了對遊戲的偏見,希望了解中國遊戲產業的真實業態。近日,《環球時報》記者採訪多位業內人士,探討遊戲教育產業如何培養技術人才、中國遊戲產業鏈的運作模式以及中國遊戲面臨的挑戰。
遊戲教育招師難
「遊戲教育是指對遊戲從業者進行專業技能方面的培訓。」遊戲教育行業專家、Hit Academy創始人方言在接受《環球時報》記者採訪時介紹稱,目前遊戲行業從業門檻相對較高,創作遊戲並沒有人們想像中那麼簡單,需要跨領域的複合型人才——不僅需要掌握電腦軟體工程之類跟開發相關的技術,還可能涉及美術、編劇、導演、策劃等領域,「學生很難在某個專業將這些技能全部掌握。
“當時我們招老師,在社會上直接招聘是招不到的。”方言無奈地說道,“做遊戲教育最難的地方,就是找到老師。”
「我們剛起步的時候,中國大部分遊戲公司並不擅長自主研發,真正厲害的人才都在一線。」談到「招師難題」時,方言回憶稱,「我們聘用的老師,尤其技術類老師,幾乎全部都是在職的,都是各大遊戲公司總監之類的資深人才,他們以兼職講師的身份參與培訓。技能。導致很多遊戲公司都’缺胳膊少腿’,很難湊齊一批厲害的人。
「你別看我是做這行的,我爸媽都覺得做遊戲有點玩物喪志,他們有時候自己玩遊戲都會產生一些罪惡感。」方言說,「這是時代的原因,加之以前遊戲品質低,綜合導致的結果。內涵,社會觀念也會隨之改變。
深耕遊戲文化多年的機核(北京)文化傳媒有限公司CEO趙夏也認為,家長如果對遊戲更了解,或者自己本身就是遊戲愛好者,才能做好對孩子的引導,「如果你完全不了解遊戲,只會覺得它是個未知的洪水猛獸。
世外桃源孕靈猴
除了優秀人才,「世外桃源」般的環境也為「悟空」出世注入靈通之意。 「讓我印象最深刻的,是我們抵達杭州、跟遊戲製作組見面後,發現他們真的是在一個世外桃源般的地方辦公。」《路在腳下|對話楊奇:〈黑神話:悟空〉的美術之路》導演郭思文喟嘆道,「他們的辦公地點遠離市區的車馬喧囂,隱匿在山中的一個藝術園區。我們抵達之後,步行走段上坡,映入眼簾的是一塚幢兩三層的小白樓,《黑神話:悟空》的辦公室就分佈其中。
「我走近之後,發現周圍特別安靜,可能是因為商店和辦公公司並不多,背倚青山,綠水藍天,林木蔥鬱。打開窗戶,目之所及,一碧千里。」郭思文感嘆說,「在遊戲這麼卷的行業裡,這些工作人員之前在深圳上班,節奏非常快,可能等電梯就要20分鐘,哪怕電梯非常多。所以遊戲製作組希望從高壓環境中脫離出來,給員工們換一個與世隔絕的地方。
「在這裡,他們潛下心來,排除乾擾,專心完成遊戲製作。如果他們天天都在一棟擠滿各種遊戲大廠的辦公室裡,嘈雜的環境對員工的心理和團隊本身的團結穩定都會造成幹擾。的創作階段、開發階段不被外界幹擾。
紀錄片製片人呂瑩瑩補充道:“即使是午休的時候,他們也希望辦公室盡量安靜,不讓拍攝工作影響大家休息。”
遊戲的開發製作只是遊戲產業鏈的一環,與研發、發行、營運等環環相扣。趙夏表示,對於大型的遊戲公司來說,研發、發行、營運基本上都是同時進行的。 「研發」就是研究怎麼更好地完成這個遊戲,提升其品質。 「運營」則是搭建了遊戲跟玩家之間的橋樑,收集用戶數據和回饋,告訴開發者如何改進以達到更好的效果、下一個部分的內容應該如何更新迭代。 「發行」是市場行為,對於大型的網遊公司或手遊公司來說,需要根據預算在各個管道獲取有效用戶,或將廣告投放給有效用戶,讓他們玩遊戲。三者聯繫緊密,例如遊戲有了流量後,“運營”應該怎麼幫助“研發”,調整留存的數值,這些數據客觀透明,通過幾次測試,“這個遊戲好不好”基本上都可以算出來。 「但《黑神話:悟空》不同,它是個例。」趙夏說,「這種3A遊戲靠的是賣拷貝數量,像傳統銷售業,賣得足夠多才能決定公司的未來,這一點和其他大公司行動端的長期營運遊戲有明顯區別。
趙夏補充說:「還有一種是完全的獨立開發者,可能只有一兩個人的中小型公司,做一個成本特別低、也許幾十萬就能開發的遊戲,他們更需要的是找到一個發行商作為夥伴,後者一方面給他們資金支持,另一方面幫助開發者對接市場、進行宣傳。 因此讓中小型遊戲公司自研自發自運營是不太可能的,需要專門的合作團隊。
「取經之路」多挑戰
中國音像與數位出版協會發布的《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年,國內遊戲市場實際銷售收入3,029.64億元,年增13.95%,首次突破3,000億關口。用戶規模6.68億人,年增0.61%,為歷史新高點。 2023年,我國自主研發遊戲國內市場實銷收入2,563.75億元,較去年成長15.29%。趙夏說:“遊戲行業已經進入了一個平穩增長的階段,我認為後面會進入一個良性競爭時期,遊戲創作者會拿出更好的作品,互相比較去爭奪用戶的喜愛。”
但中國遊戲的「取經之路」仍充滿挑戰…對中國遊戲教育產業而言,方言認為,最大的挑戰是需要建立一個本土化的體系架構。美國和日本是遊戲教育產業較發達的國家,擁有截然不同的教育體系,但它們的教育架構無法照搬到中國。
美國的遊戲產業基於好萊塢的影視工業,已經建立了一個很成熟的工業化體系,它的高校遊戲教育也是為之服務的,大體上分為程序相關的技術類崗位和交互、導演之類的藝術類崗位兩大板塊,目前遊戲研發的整體方向是遊戲的影視化內容製作,即「遊戲影視化設計」。它培養出的人才具備很高的素質,可能最終也會進入遊戲產業,成為工業流水線上的一環。
日本的遊戲教育完全是一個國家客製化的體系,大學專業分得非常細緻,例如特效動畫、美術原畫、程式等,同時還有非常多的專門學校,每一個職業就是一個專業,就業率非常高,鼎盛時期甚至超過99%,即使在經濟沒那麼好的時期,就業率也能達到97%,因為整個產業和用人要求很穩定。同時,日本遊戲教育產業與企業結合得很深,許多專門學校都是由企業開設的,直接為企業培養所需人才。
「美日兩國的遊戲開發者都是從小玩遊戲長大的,同時玩遊戲並沒有影響他們升學,所以他們在學習遊戲的時候,已經擁有了非常豐富的遊戲閱歷,甚至創作過遊戲,這形成了一個良性循環。
除了專業技能的訓練,社會資源的整合對於遊戲人才培養至關重要。趙夏說:「我們測算發現,平台20%以上的用戶中,有一半是遊戲業從業者,另一半是具備一定遊戲開發能力的其他領域從業者,例如編劇、舞美、音樂、美術等,或者學生。
「中國很大,中國的遊戲開發者很分散,但他們很難得到統一的資源和幫助,所以我們把他們聚集起來,讓具備策劃、美術、技術等不同素質的人才匹配組隊,幫助他們做線上路演,得到很多關注,再讓玩家試玩,這對於開發者來說是最大的持續動力。
儘管中國遊戲產業正在摸索前行,但仍有許多困難亟待解決。 「目前很多資金補貼正在流向大型遊戲公司,」趙夏坦言,「然而與大公司相比,一個中小型企業想要在當地生根發芽,早期的開發者才是最需要錢和支持的。哪怕只給20萬,也比補貼200萬給一個已經有上億規模的大公司來得更有價值。
趙夏表示:「遊戲產業需要耐心,《黑神話:悟空》並不是平地起高樓。願意花時間把健康的產業生態建立起來,才有可能收穫未來,因此我認為政策制定需要切實為早期創業者考慮。