任天堂出海往事:日本遊戲「黑船」如何叩關美國
任天堂在美國的第一個業務是街機,透過宮本茂開發的《森喜剛》,美國任天堂賺到第一桶金。消費主義影響下的遊戲需求,以及雅達利大崩盤造成的市場真空,使任天堂得以以《超級瑪利歐兄弟》等優質遊戲快速佔領美國市場。巨大的成功反而成為任天堂研發新主機的阻礙,在3D主機的競爭中,任天堂敗給索尼的PS,讓出王者寶座。
作者丨劉意默
封面製圖丨文心一言
「除了那些特別貧困或進口稅特別高的國家,這個世界上沒有我們抵達不了的地方。」任天堂在美國市場站穩腳跟後,社長山內溥喊出了「遊戲無國界」的口號。
它確實有這個資格。
40年多前,這個做花札和紙牌起家的老日本企業,決定轉型做電子遊戲。在1980年代,任天堂的紅白機風靡日本,並憑藉優質的遊戲攻下了美國,一度佔據日美兩地超85%的市場份額。
機會和幸運不會永遠眷顧一家公司,它只青睞緊跟時代潮流的創新者。多年後,任天堂因安於現狀而失去王座,但它經歷的起落,或可以被當下爭相出海的中國遊戲公司視為鏡鑑。
目前,美國iOS收入榜排名前200的遊戲中,已經有34%來自中國開發者。他們將走出一條什麼樣的路?
蘋果最大的惡夢
1980年初,任天堂社長山內溥的女兒一家從北美返回京都探親。在這個本應閔家歡樂的時刻,山內溥卻無視妻女,把注意力全放在了女婿荒川實身上。他熱情高漲,目視對方,一說就是兩個小時。
核心關鍵字只有兩個:出海,美國。
此時,荒川實在另一家大公司就職,事業有成,但在陌生領域創業對他來說仍是一個誘人的挑戰。他選擇接受岳父發出的邀請,日後成為美國最大主機遊戲廠商的任天堂,就此踏上了出海旅程。
美國任天堂(Nintendo of America)的第一個任務,就是打開美國投幣式街機市場。雖然名義上荒川實是美國任天堂的負責人、未來的總裁,但一開始,他的工作更像是庫管。
在記者、作家戴維·謝弗(David Sheff)筆下,美國任天堂在新澤西州一間破舊的倉庫起家。 「在那裡,巨大的老鼠奔來跑去,貨梯時好時壞,裝卸通道的大門也經常卡住,還沒有暖氣和空調。一入冬,就又冷又潮;一入夏,又成了悶熱無比的烤爐。
就在這間倉庫裡,任天堂挖到了在美國的第一桶金。
由於荒川實對市場的誤判,任天堂在北美發售的第一款遊戲《雷達》滯銷。為了救急,山內溥授意初出茅廬的宮本茂開發街機遊戲《森喜剛》。市場給了絕佳的回饋——最初的兩千台《森喜剛》街機全部售罄。 1981年,美國任天堂售出6萬多台《森喜剛》街機,銷售額突破一億美元。
從日本出貨的投幣式街機,先經由海運抵達新澤西州的伊莉莎白港,再送到荒川實租的破舊倉庫中,再出貨到美國各地。
當滿載遊戲機的貨船抵達大洋彼岸,不知道荒川實是否會想到一百多年前美國威逼日本打開國門的黑船。
此時,滿載遊戲機的貨船,成為日本征服美國遊戲市場的黑船。
NES版《森喜剛》遊戲封面圖源:任天堂官網
勝利還在繼續。 1983年,任天堂在日本市場的重心轉向家用主機紅白機(Family Computer,簡稱FC)的開發與行銷。經過一年多的改版和市場調查,1985年,被包裝成任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System,簡稱NES)的FC登陸美國。
1985年年底,NES在美銷量超百萬,隔年即超過300萬。截至2004年,任天堂在北美地區累計賣出了3,400萬台NES主機,並憑藉著它帶來的豐厚收益,一躍成為全球獲利能力最強的企業之一。
NES主機和手柄,與日版FC在外觀和功能上有一定區別
1992年初,任天堂的利潤已超過美國所有電影公司與三大電視集團的利潤總和。
1991年3月,當時的蘋果COO(首席營運官)邁克爾·斯平德勒被問及公司最大的噩夢是什麼,斯平德勒脫口而出:“任天堂。”
時代呼喚馬裡奧
任天堂入場時的美國遊戲市場,一半是海水,一半是火焰。
在1980年代的前3年,美國電子遊戲產業的絕對主角仍然是本土遊戲公司雅達利。它在1977年發行的遊戲機雅達利2600風行一時,銷售量超2000萬台。
然而,1983年,被寄予厚望的雅達利遊戲《外星人ET》因品質差而積壓大量庫存,近600萬盒遊戲卡帶生產後即遭廢棄。再加上雅達利對第三方遊戲不加控制,品質良莠不齊,導致遊戲售價暴跌,公司股價崩盤。
1985年,這場被稱為「雅達利大崩盤」(Atari Shock)的產業地震,使美國整個電子遊戲產業的產值從1983年的超30億美元,跌到了1億美元,跌幅超過95% 。
這起事件嚴重挫傷了業界信心。荒川實透露任天堂準備進軍美國市場時,一名玩具業前高管告訴他:“去北極賣棒冰(比起賣遊戲機)還容易些。”
任天堂NES在美國的攻城略地,就建立在美國本土電子遊戲產業的廢墟之上。
此時,仍在消化兩次石油危機惡果的美國,陷入自二十世紀30年代「大蕭條」以來最嚴重的一次經濟衰退,失業率高企,美國民眾集體情緒惶恐不安。
為提振經濟,時任總統雷根透過了一系列政策放鬆經濟管制,鼓勵私有化,導致消費主義大行其道,催生了龐大的娛樂需求。
兩種情緒夾雜在一起,加上雅達利大崩盤造成的市場真空,美國人紛紛奔向能帶來簡單快樂的任天堂遊戲,遊戲廳人滿為患。
NES遊戲《Open Tournament Golf》卡帶封面圖源:任天堂官網
吸取了雅達利的教訓,任天堂嚴控遊戲品質。公司內部設有專門的遊戲顧問,給打電話諮詢的玩家提供服務,並從挑戰性、圖像品質、趣味性等多個維度出發,對從日本引進的遊戲進行試玩和評測。有些遊戲在評測後被提出了修改意見,有些則直接被拒絕進入美國市場。
對第三方公司設計的遊戲,任天堂執行多年的規定是,所有遊戲都要交給任天堂統一錄製卡帶、統一發售,任天堂可以拒絕一款低品質的第三方遊戲上市。同時,一家廠商在任天堂平台上一年最多出5款遊戲,以此把控遊戲品質。
以《超級瑪利歐兄弟》《薩爾達傳說》《魂鬥羅》《俄羅斯方塊》等優質遊戲,任天堂的NES與掌機Game Boy快速佔領美國市場。 1986年,美國家用電子遊戲產業規模回升到4.3億美元,其中3.1億美元來自任天堂。
荒川實甚至自信地表示,「只要把機器送到消費者手中,就能讓他們信服」。
當時專攻電腦遊戲的藝電創辦人特里普霍金斯承認,他最大的錯誤就是沒能及早與任天堂合作,不然公司的銷售額還能增加數億美元。直到1990年,藝電才成為任天堂的第三方被授權公司。
80年代末,在面對雅達利提起的一起訴訟時,美國任天堂一位高層高傲地表示:「你根本不知道自己在對誰揮拳,(我們是)一隻能將你剝皮抽骨的老虎。
從王座跌落
1988年,在規模最大的日本和美國市場,共有7家做家用電玩主機的廠商,但任天堂一家就佔據超85%的份額。
當時,任天堂最大競爭對手世嘉的8位主機Sega Master System在美國的銷售量,只有FC和NES的零頭。其餘幾家,更是無一能撼動任天堂全球第一的霸主地位。
然而,成也主機,敗也主機。巨大的成功背後,往往潛藏著巨大的隱憂。
由於過度強調成本控制,FC的繼任者、任天堂的16位主機(比8位遊戲機性能更強、運行速度更快)Super Famicom(簡稱SFC)開發難產,在競爭對手世嘉發布第一款16位在遊戲主機Mega Drive(簡稱MD)的兩年後,任天堂才在1990年發表了SFC。
在SFC開發的成本賽局中,被犧牲掉的除了寶貴的時間,還包括對FC卡帶的相容性。 SFC設計為獨立規格,不能玩FC上的遊戲。甚至在性能上,SFC的運算速度與競品比也毫無優勢,同一款遊戲在SFC上運行的速度比在其他主機上慢許多。
雖然SFC和美國改款SNES在全球銷售仍然可觀,但任天堂的統治已經鬆動,銷量比上代少了1000萬,世嘉等廠商開始瓜分市場。
最後讓任天堂跌落王座的,是其在3D遊戲主機之爭中令人失望的表現。
1995年,索尼發表PlayStation世代(簡稱PS)。這款主機實現了超群的3D效能,遊戲光碟的使用也降低了成本,並透過更低的授權費吸引了許多優秀的遊戲製作人。
而任天堂3D遊戲主機Nintendo 64(簡稱N64)只能用雄心壯志和虎頭蛇尾來形容。
N64上的《超級瑪利歐兄弟》 圖源:任天堂官網
N64的開發代號為Project Reality,任天堂意圖開發一款在影像上做到極致的主機。然而,N64的獨特架構大大提升了遊戲廠商的開發門檻,這使得N64在整個生命週期中都缺乏足夠的第三方遊戲。同時,無法相容SFC遊戲也加劇了N64的遊戲荒。截至1997年底,N64僅有50餘款遊戲,PS有上千款。
N64的開發難度之高,使馬裡奧之父宮本茂都抱怨不已:「我們發現N64的每個功能都很複雜,人們都把心思放在把圖像弄得更漂亮或榨乾這台機器的性能上,但他們其實都在白忙活。
即便如此,N64的畫面表現仍不盡人意。由於N64顯存不足,且遊戲卡容量較小,即使開發人員有足夠的技術進行開發,玩家看到的畫面仍然模糊不清,和同期的PS相比並無明顯優勢,這令玩家和第三方開發商大感失望。
到2008年,N64的全球銷售量連PS的三分之一都不到。
事實上,早在2003年,頹勢盡顯的任天堂就失去了市場統治地位,而電子遊戲產業王位已經易主。是年,挾PlayStation 2 之威,索尼總裁平井一夫以勝者之姿高調表態:“如果說要留給其他遊戲機一個位置的話,那就留在後視鏡裡吧。”
索尼高傲的態度一如20多年前的任天堂。然而,平井一夫不知道的是,新一輪的主機戰爭已經在醞釀中。
對此,當時的微軟高管、XBox 聯合創始人吉·阿拉德(J Allard)給出了一個頗具預言性的回應:“後視鏡裡的物體,也許比看上去離得更近。”