育碧遭遇「中年危機」 市值跌破20億美元急尋出路
擁有近40年歷史的法國3A遊戲大廠育碧(Ubisoft)正在遭遇“中年危機”,該公司近期急於探索多種途徑重振資本市場信心。由於投資人對該公司遊戲產品線和財務前景的預期慘淡,上個月,育碧股價跌至十年來的最低點,過去一年市值蒸發超過一半,目前僅不到20億美元。
相比之下,國內遊戲廠商三、七互娛的市值都接近400億元。在美國,遊戲大廠EA和Take-Two市值約260億美元。
積極投資者推動育碧出售
當地時間10月4日,有消息指出育碧創始家族吉利莫特(Guillemot)兄弟有限公司與股東騰訊正在考慮多種選項,包括尋求向騰訊出售這家法國電玩開發商。消息提振育碧當天股價收盤暴漲超過30%,創下史上單日最大漲幅。
持有育碧約1%股權的積極投資者AJ Investment近期在公開信中表示,正在與其他育碧股東合作,推動育碧出售給私募股權公司或中國遊戲巨頭騰訊。
第一財經記者向育碧聯合創辦人兼CEO Yves Guillemot求證該訊息,但截至發稿尚未獲得回應。因中國假期原因,騰訊方面也暫未表態。
一位接近育碧的業內人士對第一財經記者表示:「目前這些談判仍處於早期階段,還無法確定最終會達成什麼樣的交易,但育碧對於穩定公司股價、提升其價值的追求是不會改變的。
根據育碧最新的年度報告,截至今年4月底,騰訊持有育碧9.2%的淨投票權,Guillemot家族持有育碧約20.5%的投票權。
2022年,騰訊注資3億歐元收購Guillemot兄弟有限公司49.9%的股權,成為育碧最大的外部單一股東,當時這筆交易對育碧的估值達到100億美元。
騰訊入股育碧後,育碧的股價就開始一路狂瀉。儘管Guillemot家族一再強調將維持獨立,騰訊8年內不得增持股份超過9.99%,且不擁有任何業務否決權。但資本市場認為,騰訊的增持大大削弱育碧對投機性資本的吸引力。因為騰訊的入股加深了Guillemot家族對育碧的控制權,使得其他外部資本難以進入。
AJ Investments表示,育碧因此錯過了靠收購重組變革的寶貴機會,造成股價暴跌讓股東蒙受損失。為此,該機構正推動其他股東向育碧施壓,包括採取私有化等措施,並可能選舉董事會成員和高階主管來取代現任管理階層。
根據AJ Investments引述消息,黑石集團、KKR等投資公司曾表達收購育碧的意向,但遭到拒絕。
但Guillemot家族預計很難放棄對育碧的掌控。大約10年前,育碧曾陷入與惡意收購巨頭威望迪(Vivendi)集團的鬥爭,最終威望迪撤退,Guillemot家族大獲全勝。此後,透過擴大與騰訊的合作,Guillemot家族進一步強化了在育碧的核心股權。 Yves Guillemot當時對第一財經記者表示:“騰訊加入了育碧創始人投資聯合體,為公司的長期發展提供穩定基礎。”
努力擺脫“中年危機”
身為頂尖3A遊戲《刺客教條》系列的開發商,成立近40年的育碧正遭遇「中年危機」。該公司最近下調了2024-2025財年的指引,預計淨預訂額將降至約19.5億歐元,第二財季的淨預訂金額預計為3.5億至3.7億歐元,低於先前預期的5億歐元。
遊戲銷售量低於預期是育碧下調財務指引的主因。此外,備受期待的《刺客教條:暗影》遊戲也將延期。育碧已將該遊戲的發布推遲3個月至2025年2月14日。而今年夏天發布的另一款重磅遊戲《星際大戰:法外狂徒》的銷售表現也令人失望。
「鑑於最近的挑戰,我們認識到需要在滿足玩家的同時提高效率。」Yves Guillemot在近期的聲明中表示。他還稱,該公司的執行委員會正在啟動一項審查,以進一步改善其執行力。
育碧臃腫的企業規模導致其效率低落。公開資訊顯示,育碧員工人數近2萬人,在全球設立了數十個遊戲工作室,如此規模的企業在遊戲產業中是極為罕見的。儘管育碧近年來也進行人員的精簡,近兩年全球裁員近2,000人,但仍遠高於同業。相較之下,EA和Take-Two的員工人數僅1萬人左右。而從人效來看,育碧的人效是最低的,仍在虧損。
育碧在國內也素有遊戲業的「黃埔軍校」之稱,但多名曾在育碧工作過的資深遊戲人士對第一財經記者表示,育碧國內資深的人走得差不多了。 「公司還在正常運營,各類遊戲也照常在開發,但是吸引力好像不如從前了。」一位前育碧中國員工對第一財經記者說道。
育碧的困境也部分反映了全球電玩產業面臨的低迷狀況。研究公司Newzoo的數據顯示,2024年全球遊戲市場預計年增僅2%左右,遠不及2020年及2021年新冠疫情期間的水準。
英國投行Peel Hunt技術研究分析師詹姆斯洛克耶(James Lockyer) 表示,如今遊戲發行商面臨的部分問題是,遊戲玩家將更多的時間花在老遊戲上,而不是新遊戲上。
「新的讓人興奮的遊戲不多,而老的遊戲大家又慢慢地疲倦了,導致整個行業呈現比較分散的局面。」一位前騰訊遊戲資深高層對第一財經記者表示。
另一方面,在新冠疫情之後的幾年裡,全球每年發行的遊戲數量大幅增加,這也意味著消費者有了更多選擇,資金更加分散導致這些遊戲的收入和投資回報率往往低於預期。