黑盒子打開,悟空砸掉3A遊戲的靈霄寶殿
「是誰謀殺了我們的遊戲?」17年前,《黑神話:悟空》製作人馮驥在一篇文章中發出了這樣的拷問。那時,這個署名尤卡、只是一個新晉遊戲策劃的年輕人對遊戲市場的種種亂象頗為不滿,指責許多遊戲策劃不玩自家的遊戲,天天只琢磨“如何讓玩家吐出更多金幣” 。 「路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。」他在文章結尾寫道。
17年後,他一手創辦的公司遊戲科學交出了答案。 8月20日正式發表的《黑神話:悟空》被視為第一部國產3A遊戲,不僅備受中國玩家矚目,也在海外激起了不小的聲浪。玩家們逐幀研究預告片,甚至形成了一門「黑學」。
更令人意外的是,這樣一款以畫風精美、效果震撼被玩家讚嘆的遊戲,研發成本為2.25億~6億元。在一眾成本動輒高達兩三億美元的3A大作中,堪稱「白菜價」。
《黑神話:悟空》的出現,能否一掃遊戲產業的「妖氣」?
悟空降世
無論是在國產和本土文化濾鏡下去看,還是純玩家體驗,《黑神話:悟空》都是上乘之作。
這款動作冒險類遊戲(ACT,Action Game)的畫質與動作表現,都達到了3A遊戲主流水準。同時,遊戲的探索要素較多。可以想見,即使打完第一章黑風山的Boss,還會有很多沒有探索的地方,遊戲在PS5上的優化也不錯,沒有卡頓。
在先前從未曝光過的劇情上,《黑神話:悟空》融合了《西遊記》原著世界觀和當代創作,遊戲並沒有像《黑暗靈魂》等遊戲一樣,給出碎片式的謎語,讓玩家拼湊猜測,而是直給遊戲背景和遊玩目標。
關於許多玩家關注的遊戲難度,根據雪豹財經社體驗,在足夠的前期教學和幾次練習後,能順利通過前期的Boss。此外,遊戲非常注重細節,例如人物經過時草叢會搖動,靠近時兔子會跑開等。不過,有玩家在微博上回饋,部分顯示卡會出現閃退現象。
《黑神話·悟空》上線前一周,曾多次登上熱搜,還發生過兩個小插曲。先是8月13日劇情曝光,然後8月16日IGN中國直接給了10分。
截至上線前一天,國外知名遊戲評分網站Metacritic綜合54個媒體的評分結果,《黑神話:悟空》平均分為82。位居2023年Metacritic發行商排行榜榜首的卡普空,旗下遊戲平均得分為84.5。可以說,《黑神話:悟空》的口碑已躋身全球前列。
預告片中玩家備受期待的悟空對戰四大天王
圖源:《黑神話:悟空》官網
雖然部分外國媒體針對閃退現象、遊戲優化和文化背景使一些外國玩家感到陌生等給出了負面意見,但仍擋不住玩家的熱情。
等待《黑神話·悟空》上線的玩家們在遊戲群裡“度日如年”,甚至有人在社交網絡上宣稱要“請假玩遊戲”,“一覺睡到20號”。 8月8日發布的預告片,在B站播放量超過1600萬次,有玩家圍繞它進行推測,甚至形成了一門「黑學」。
例如,預告片結尾處,出現了猴子與一位老者在火圈內對談的情節,有玩家猜測這位老者是《西遊記》作者吳承恩,「(吳承恩)四處旅行尋找靈感素材,也遇到了不少妖魔鬼怪,過程中還與天命人相遇、交談,最後平安回家撰寫《西遊記》,這不就閉環了嗎?
以至於遊戲科學共同創辦人、《黑神話:悟空》美術總監楊奇不得不出面「闢謠」:「我看了不少內容解析影片以及玩家們的討論,許多猜測之玄虛離奇,已經超乎想像。
圖源:《黑神話:悟空》預告片
7月,長期關注國產遊戲銷量的國遊銷量吧發布“2024國遊銷量半年榜”,《黑神話:悟空》以預售120萬套、3.9億流水的成績位列榜首。這時距離遊戲6月8日開啟預售,只過了一個多月。
作為對比,3A遊戲中目前預售量最高的遊戲是《Cyberpunk2077》,2020年發售時的預購量達800萬套,而2020年的TGA年度遊戲《最後生還者2》發售一週內銷量就超過400萬份。
截至8月20日中午12點15分,《黑神話:悟空》Steam同時在線人數超過130萬,如果算上PS5和WeGame平台,遊戲銷量將更為可觀,預計已大大超過此前的統計數據。 《黑神話:悟空》目前銷售登頂多國Steam銷售榜,可望衝擊全球頂級3A遊戲水準。
遊戲正式上線後,迅速登上微博和抖音熱搜第一。截至20日中午12點,前三十條微博熱搜中,有8條是關於這款遊戲的,抖音熱榜前十條,有5條與《黑神話:悟空》有關。
資本市場與《黑神話:悟空》相關的概念股、遊戲股也水漲船高。例如,華誼兄弟今日20%漲停,自8月14日以來累計漲幅高達43%。
用「白菜價」研發3A大作
“中國何時能有自己3A大作?”“中國是否不適合3A遊戲生存?”“為什麼中國做不出自己的3A遊戲?”
在《黑神話:悟空》首支預告片公佈之前,這些問題被反覆討論。
《黑神話:悟空》似乎給了答案。曾搥胸頓足、恨鐵不成鋼,甚至粗暴斷言國內缺乏3A土壤的集體情緒,也彷彿找到了出口。
3A遊戲這個概念儘管被媒體和玩家廣泛使用,但並沒有被精確定義。
AAA這個術語,最早出現在90年代的海外遊戲市場,概念幾經流變,從「備受期待的遊戲」到「重敘事、擁有電影級畫面的遊戲」。目前,關於3A遊戲的主流理解,是擁有更高開發和行銷預算的單機遊戲。 1997年發布的《最終幻想7》,因其4500萬美元的製作成本和1億美元的營銷預算,成為最早戴上3A帽子的遊戲之一。
馮驥卻對這個概念非常警覺。他在2020年的一篇知乎回答中說:「熱衷談3A是有危險的,這種熱衷容易混淆遊戲工業化程度與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的… 3不3A是個問題嗎?
暫且把關於3A的爭論放在一邊,無論如何,做出好玩的遊戲所需的成本是實在的。那麼,《黑神話:悟空》的成本是多少?
在2020年接受訪問時,馮驥說:「玩家玩1小時——不是說被不停卡住或不停死,是比較順暢的那種遊戲體驗……每小時的開發成本是1500萬到2000萬元人民幣。
遊戲科學在同年接受國外遊戲媒體IGN訪問時透露,《黑神話:悟空》的目標遊戲長度為15小時。但根據參加過試玩的媒體和玩家估計,實際時長可能超過30小時。如果依照馮驥給出的開發成本計算,《黑神話:悟空》的研發成本約2.25億~6億元。
《黑神話:悟空》畫質細膩
圖源:《黑神話:悟空》預告片
即使以6億元人民幣(約8,400萬美元)計算,其研發成本在許多3A遊戲中也屬於「白菜價」。
英國競爭與市場管理局在2023年發布的報告中指出,2024年和2025年發行的3A遊戲平均開發預算為2億美元,《決勝時刻》和《俠盜獵車手》新作的成本可能分別達到3億和2.5億美元以上。
一款遊戲從立項到發行,成本通常還包括從預告片、社群網路廣告到線下行銷費用。根據上述報告,幾家主要3A遊戲出版商的行銷成本差異很大,有的遊戲行銷成本甚至超過開發成本。
而《黑神話:悟空》的行銷成本並不高。從2020年8月到正式上線,遊戲科學共發表8支預告片,2023年的試玩活動是最大的線下行銷活動。在接受新華社採訪時,他們也藉機曝光了一隻新Boss青背龍。
在最後一部宣傳片裡,遊戲科學甚至特地解釋:“為了證明不是完全不搞宣讀,我們又整了一部新的宣傳片。”
皮薄餡大的“悟空”,在成本上給國外大廠上了一課,也給國內的大廠們上了一課。
論資源,國內遊戲大廠不比國外同業差。根據伽瑪數據的《2024中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告》,2023年全球遊戲收入Top 50上市遊戲企業中,中國有17家企業入榜,居世界首位。在各全球遊戲公司排名的榜單上,騰訊和網易都穩穩地排在前十名。
論技術,國內大廠也不落後。例如,《王者榮耀》「破曉」版本透過體積光場系統等技術,將複雜的光影系統壓縮至僅佔2MB記憶體。再例如,網易《永劫無間》中的飛索系統,透過Playable 動作系統等工具,實現了遊戲動作控制效果的顯著提升,也被玩家拿來與國外頂級3A遊戲《隻狼》做對比。
最可能做出3A遊戲的國內大廠,卻在3A領域長期失語,反而被一家名不見經傳的創業公司拔得頭籌,缺乏創新或許是原因之一。 2020年,騰訊研究院對騰訊遊戲的員工做過一次問卷調查,約三分之二的受訪者認為自己負責的遊戲產品創新比較普通或比較小。
《黑神話:悟空》的成功,是中國遊戲產業工業化的必然,還只是一家新創公司追求極致的偶然結果?
改變不了潮水的方向
2018年,遊戲科學剛決定做《黑神話:悟空》時,主美楊奇發了一條微博:“入行10年,彷彿就是等待這一天。”
對馮驥和楊奇來說,單機遊戲是一直以來為之努力的夢想。而對中國遊戲而言,《黑神話:悟空》證明中國遊戲工業化能力的象徵意義,大於它的商業能力。背後的潛台詞是,叫好不一定叫座。
即使遊戲科學的成本控制如此之好,仍有玩家擔心《黑神話:悟空》發售後能否回本。但很少人擔心《原神》《王者榮耀》能否回本。
不可否認,潮水的方向變了。
根據Newzoo數據,2023年,全球遊戲產業收入達到1,840億美元,規模是10年前的兩倍以上,其中一半收入來自手遊。在中國市場,這個趨勢更為明顯。根據2024年上半年中國遊戲產業報告,國內遊戲市場實際銷售收入1472.67億元,其中行動遊戲市場實銷收入1,075.17億元,佔73%,客戶端加主機遊戲佔比23.4%。
在2020年發布第一支預告片之前,《黑神話:悟空》的製作團隊只有20多人,因為擔心招不到人才,所以透過提前發布預告片的方式來招募。比較米哈遊,《原神》開發團隊超400人,立項首期研發成本高達1億美元。米哈遊CEO蔡浩宇在演講中透露,《原神》上線後,每年還要再花2億美元維持研發和營運。
錢和人才,往往流向更容易生錢的地方。
10年前,Newzoo統計的全球遊戲產業收入最高的10家公司中,只有騰訊等4家公司的主要業務不是單機遊戲。今年7月,市值排名前十的全球主要遊戲公司中,主營業務仍與單機遊戲強相關的僅剩索尼、任天堂、EA、Take 2四家。
相較於手遊,3A遊戲的商業化回報難稱驚艷。
依照《Cyberpunk2077》開發商CD Project Group發布的公開訊息,不算DLC,遊戲開發時間長達7年,以當時的匯率來算,遊戲開發和行銷成本約3.16億美元。截至2023財年,遊戲累計創收約7.5億美元,也就是說,10年的獲利約4.3億美元。
作為3A遊戲中第一梯隊的選手,《Cyberpunk2077》的營收能力與頭部手遊《王者榮耀》相差太遠。後者僅2023年一年就有14.8億美元收入(數據來自市場研究機構Appmagic),每年仍在持續創造收入。
在這背後,是3A遊戲的土壤正在萎縮。
根據分析公司DFC Intelligence的數據,截至2020年中,全球電子遊戲玩家數量超過30億,其中主機遊戲玩家佔8%。到2023年,全球玩家數37億,主機遊戲和PC遊戲玩家加起來,僅佔8%。這意味著,此類遊戲的玩家成長相對停滯。
圖源:《Cyberpunk2077》預告片
一個月前接受新華社採訪時,馮驥說:「最後讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就要忍受這個過程……踏上取經路,比抵達靈山更重要。
從這個意義上說,玩家情懷集中湧現的驚鴻一瞥還遠遠不夠,遊戲科學的取經路,還需要走很遠。