前Valve經濟學家:Steam參與了技術封建主義的創建
Steam在數位PC遊戲銷售領域佔有恐怖的統治地位。在2021年的一項調查中,超過四分之一的遊戲開發工作室表示,他們超過50%的年收入來自Steam銷售。然而,儘管取得了成功,Valve的前經濟學家表示,該公司本來可以變得更強大恐怖。
在擔任希臘財政部長之前,揚尼斯·瓦魯法基斯曾在Valve擔任駐場經濟學家,研究從TF2帽子等遊戲內商品交換中產生的玩家經濟。在接受採訪時,瓦魯法基斯表示,由於從未將目光從遊戲中移開,Valve未能遵循其真正的使命:宏觀經濟預測。
瓦魯法基斯表示,他在Valve的主要工作是監控玩家市場的穩定性。透過研究這些經濟體的運作方式,他為Valve的貨幣化策略提供了訊息,以避免不受監管的玩家售後市場可能帶來的混亂,他表示,這可能「導致許多人遭受重大經濟損失」。但瓦魯法基斯表示,他拼湊出的經濟藍圖仍有未開發的潛力。
正如瓦魯法基斯所說,他曾在Valve研究如何利用該平台建立類似遊戲的預測市場,以眾包並理想情況下改善經濟預測。 Steam用戶群形成了一個經濟體,反過來又與許多外部經濟體相互關聯並從中獲得資訊。 「你可以利用這1億人來改善對美國經濟、全球經濟、利率、成長率等的經濟預測師的預測。」瓦魯法基斯說。
作為一個例子,瓦魯法基斯想像了一款遊戲,如果你比聯準會更準確地預測下個月的通貨膨脹率,你可能會獲得「布朗尼積分或信用積分」。雖然瓦魯法基斯在訪談中沒有具體說明,但你可以很快想像這可能會如何有助於建立一個聲譽系統,其中準確預測的貢獻者將獲得更高的權重,逐漸產生更準確的預測。
瓦魯法基斯說:“我認為,如果發生這種情況,那麼Valve將能夠為美國經濟或全球經濟做出比國際貨幣基金組織或高盛更好的宏觀經濟預測。”
瓦魯法基斯認為,Valve對遊戲的近視導致該公司對他來說「不那麼有趣」了。在帽子經濟的鼎盛時期。對瓦魯法基斯來說,Valve淪為出售太多垃圾的毒藥。
瓦魯法基斯說:“商品化獲勝了。裡面有一些重要的價值觀被商品化破壞了,但這就是商品化的作用。”
在接受採訪時,Valve前駐場經濟學家揚尼斯·瓦魯法基斯表示,該公司無意中試驗了我們目前被迫陷入的數位經濟地獄。
瓦魯法基斯描述說,人們正處於「技術封建主義」的時代,這種狀態從資本主義中產生並取而代之。據這位經濟學家說,這個新時代的基本特徵是偽裝成市場的演算法封地,它們抽取租金並決定交換條件,而自己不生產任何商品。亞馬遜就是一個典型例子,蘋果的App Store也是。
瓦魯法基斯表示,他在Valve工作期間,該公司開發了一個整合、結構化並貨幣化社區交易的平台,例如TF2帽子交易,幫助鋪平了數位封地的道路。他說,Valve的遊戲內商店和Steam市場的實現,是出於平衡貨幣化需求和擔心如果公司不創建自己的玩家間交易系統,玩家會“將其帶到外部,那時將完全無法監管”的恐懼。
瓦魯法基斯承認,如果Valve是科技封建主義轉型的一部分,他也在過程中扮演了一定角色。正如他所說,Valve的貨幣化策略是基於他對玩家經濟的研究和如何管理其穩定性的建議。
瓦魯法基斯說:「我的主要項目是研究經濟——弄清其動態,弄清楚是什麼決定了價格,是什麼決定了收入分配。」Valve擔心,如果不控制遊戲內商品的無監管二級市場,可能會面臨對公司利益「有害」的財務和法律混亂。
近年來,這些擔憂被證明是合理的。 Valve多次被迫打擊CS賭博二級市場:首先是在2016年應對州賭博監管機構的要求,其次是在2023年,當CS皮膚被用作加密貨幣洗白媒介時。
瓦魯法基斯說,Valve的設計師“並不想創造技術封建主義”,但Valve為了管理玩家交易而建立的系統——部分由他的分析驅動——產生了新的租金抽取驅動力,這推動Steam進一步擴展貨幣化並鞏固對數位PC遊戲市場的控制。從正式化的戰利品箱,到實施真錢玩家市場,再到最終成為Valve自己的由神秘推廣演算法驅動的可徵稅領域,瓦魯法基斯認為,Steam勾畫出了技術封建主義貨幣化手冊的早期草稿。
不管最初的意圖如何,Valve已經“成為問題的一部分”,瓦魯法基斯說:“就像人們在18世紀末和19世紀初參與資本主義的創建一樣。”