暌違12年這個日本最有名的「球」終於有完全新作了
提到「球」在電玩界的地位,你的腦海中可能會飛快閃過關於槍、車、球三劍客的刻板印象。在部分玩家的認知裡,「球」類遊戲大致上是由足球、籃球、網球等運動玩法所構成的運動遊戲。但如果你是千禧年入坑的遊戲老饕,可能又會有不一樣的答案──「超級猴子球」。
它是日本最出名的“球”,也是遊戲界里程碑等級的超級IP。若不是「超級猴子球」的出現,沒準「球」類玩法已經成了運動遊戲的子集之一。
不過,距離它的上一部系列正作已經過了12年之久。你上一次聽到關於「超級猴子球」的花邊新聞,可能還是《魔獸世界》中的那個小玩具,或是《Edge》雜誌評選的「當今最值得遊玩的100款遊戲」。
似乎除了系列正作外,哪裡都是「超級猴子球」的身影,現在卻物是人非……這讓粉絲擁躉多少有些不平,「超級猴子球」玩家顯然值得更好的待遇。
也許是聽到了玩家們的訴求,暌違十二年後的「超級猴子球」終於迎來了全新作品──《超級猴子球香蕉大亂鬥》。這既不是復刻,也不是重製,是一款真正意義上的系列正作。
緣分就是這麼奇妙,「超級猴子球」曾於Nintendo GameCube創造了一系列神話。現在,玩家又一次在Nintendo Switch上與其再續前緣。
這多少說明了《超級猴子球香蕉大亂鬥》本作的核心要素——回歸街機時代的風範,同時保留系列一貫的特點,並進一步打造更貼近當下市場的「超級猴子球」創意體驗。
而創意這門硬功夫,總是「超級猴子球」最不缺少的主旋律,因為這個IP本來就是將「邪道」進行到底的集大成者。
眾所周知,3D平台類遊戲需要玩家操縱角色輾轉騰挪,可「超級猴子球」卻講究控制整個平台——事實上,「超級猴子球」的玩家並不能對角色進行直接控制,而是透過傾斜平台來達到間接控制角色的目的。
比起同類型遊戲,「超級猴子球」有著更精準更巧妙地X、Y、Z三軸運用,這也最能體現3D平台遊戲的精髓。
值得一提的是,與眾不同的操作邏輯並不會成為遊戲的入門門檻,反而這種操作邏輯會更貼近玩家的直覺——想像一下,將一顆球體放置於一塊木板之上,我們該怎麼讓它動起來,難道是透過傳達意念來實現物件操控?
超能力者當然可以如此,但我們不行。所以,透過傾斜平台來移動球體,這成為一般人最務實的方法。而這,就是「超級猴子球」最基礎的互動邏輯。
可以說,「超級猴子球」幾乎不需要任何高階的操作技巧,玩家只需要利用慣性與引力,就足以攻克所有關卡。極易上手的玩法,也成了當年「超級猴子球」爆火的契機之一。
而「超級猴子球」最魔性上頭的根源,便也在於這與眾不同又貼近直覺的互動邏輯。舉個例子,若我們現在有兩塊不完全拼接的木板,我們怎樣才能讓球體移動到另一塊木板——直覺上,我們可以小心翼翼地移動球體,令它沿著相交的部分抵達終點。當然,這肯定不是唯一答案。
從題幹可知,球體來到邊緣處會遵循引力掉落下去,可移動球體的前提是傾斜木板,這兩塊木板是不是就形成了瀑布狀下落趨勢?這便造就了「超級猴子球」不唯一的通關路線,也是其「邪道」的根源所在。
例如下圖中,玩家可以按照既定的路線左轉右轉最後來到終點。但玩家若是再大膽一些,不相交平台間的空白,便會被瀑布狀下落的趨勢所填補,只要玩家傾斜得夠狠,「猴子球」便會遵循慣性直接掉落至終點。
理論上,當平台被傾斜至90度完全垂直時,兩塊不完全相交的平台間便沒有空缺。或者說,我們只是將終點從Y軸移動到了Z軸,讓「猴子球」的墜落曲線與終點相交,結果上便讓「猴子球」穿過了終點。
運用X、Y、Z軸串聯起想像力的集合,是“超級猴子球”的拿手好戲,獨一門的創意體驗令玩家總是想著“再來億局”,嘗試著能不能找到不同的通關路線——也許終點就在眼前,可玩家只要對平台稍加用力,它就會變成一副你看不懂的樣子。
別有洞天的地圖令玩家防不勝防,找到通關方式只是玩家的極限,不是「超級猴子球」的極限。而這些內容,都不過是《超級猴子球香蕉大亂鬥》的冰山一角——本作為玩家帶來了200個冒險模式關卡,被分佈在數個主題世界。
它不僅為玩家帶來了沒有防護欄的初代硬核關卡,還引入了後續幾代作品經典的機關元素,這絕對足以喚起硬核老粉的強烈挑戰欲。
而對那些初來乍到的新鮮血液,《超級猴子球香蕉大亂鬥》也有著足夠親切的輔助功能,讓你不至於迷失在天旋地轉的失衡世界之中。
可以說,《超級猴子球香蕉大亂鬥》的遊戲體驗對新舊玩家,都將是老牌IP復闢的奇趣冒險。
但光是沒有防護欄的關卡,以及貫徹「超級猴子球」核心趣味的關卡設計,都不過是IP魅力的重現,這還不足以體現出《超級猴子球香蕉大亂鬥》作為新作的全部實力。要知道,本作的重點賣點,還在於全新的多人對戰模式。
所謂與人鬥其樂無窮,儘管「超級猴子球」的劇情部分是益智玩法的引領者,但多人聯機體驗顯然更契合當下玩家的遊玩習慣。所以,《超級猴子球香蕉大亂鬥》也推出了五套區別於傳統玩法的對戰規則,以及15張全新的對戰地圖。
這些特殊的對戰模式不僅會繼承「超級猴子球」的底層互動邏輯,還會為IP注入全新的玩法活力。最多16位玩家的共同參與,會讓天旋地轉的「超級猴子球」體驗徹底「癲瘋」。
例如,競速模式就是對經典玩法的完全繼承,但更多的參與玩家會為破關帶來不可預料的節目效果——獨狼玩家是這樣的,劇情模式只需要解題控力,完整掌握地圖並通過X、Y、Z軸的偏移令「猴子球」跑起來抵達終點即可。對戰玩家要考慮的可就多了。
這可不是玩梗,你能想像快要抵達終點的自己,卻被其他玩家撞於馬下的場景嗎?你明明是將平台側斜15度想要左轉小碎步,卻被其他玩家一個猛子向反方向撞去,最終在更大的作用力下被迫左轉踩滿油門,直接衝出了場地。
這讓地圖中每個轉彎處都變得步步驚心,硬是讓益智類的「超級猴子球」變成了動作類的「超級碰碰車」。
更有趣的是,《超級猴子球香蕉大亂鬥》還在對戰模式中加入了特殊道具,這讓遊戲甚至有了一種「猴子球賽車」的奇特既視感——排名靠前不一定是好事,排名靠後不一定是壞事。沒準當你想要走「邪道」通關路線前,就已經被各種道具牢牢鎖定。
究竟是走常規路線使用保存點步步為營,還是「邪道」路線彎道超車,收益與風險並存的競速模式是對經典玩法最完美的全新演繹。
而香蕉收藏者模式,則是對經典玩法的另一個大要素的地位提升。
在這個模式下,衝過終點不再是遊戲的最終目的,收集更多的關卡收集物才是唯一制勝點。這讓許多原本不擅長解構關卡,規劃最優路線的玩家也有了出頭之地。
換句話說,即使你和你的好友程度不同,身為老玩家的一方技巧能碾壓新玩家,但這一模式卻是比拼本無關緊要的收集物,這反而令原本執著於速通的硬核玩家需要另闢蹊徑。
若是恰巧那名老玩家既擅長收集,又擅長破關呢?那我推薦你們試試看炸彈危機吧!
在這模式下,關卡既沒有終點也不需要收集香蕉,玩家唯一要做的便是盡快將手中的炸彈脫手,傳遞給其他無辜玩家。
不過,若是想學習更進階的玩法,便可以利用炸彈持有者不會再被傳遞炸彈這項特性,始終在手中保持一枚炸彈。直到回合時間快要消耗完畢時,最後關頭再將炸彈傳給周圍玩家,這就能保證絕對的萬無一失。
當然,《超級猴子球香蕉大亂鬥》中的炸彈傳遞,可不是其他遊戲按下一個交互按鍵就能完成的簡單事情,它需要玩家操縱角色徑直靠近其他玩家,在一次強而有力的碰撞後才能完成傳遞。
這讓這個模式並沒有損失「超級猴子球」系列對慣性與引力的奇妙運用,即便關卡沒有了終點,玩家也需要保證乾脆利落地「猴子球」移動。在距離其他玩家不遠的地方,方便自己隨時靠近目標後,可以迅速逃離肇事現場。
除了緊張刺激的炸彈危機外,機器人破壞者也是我格外喜歡的全新團戰模式。因為完全不需要任何過往的遊戲經驗,即使你是一位完完全全的新手,也可以從中獲得充足的快樂——該模式的目的只有一個,那就是用盡全力撞向場地中的機器人。
在其他模式中,碰撞也許是刻意或無意的事故,而機器人破壞者卻令其成為核心玩法,讓玩家可以肆無忌憚地「失誤」。這讓硬派無比的「超級猴子球」擁躉可以徹底放縱一把,拋開被束縛住的遊戲經驗。
有趣的是,這麼胡鬧的模式居然不是徹底的鬧劇,因為這個模式竟然利用了曾經意義不明的角色數值。
在前幾代作品中,由於競速只是硬核粉絲熟練度的衍生品,其內容紮根於益智和解謎,所以不同角色的屬性數值也就沒得到太多的體現。但在《超級猴子球香蕉大亂鬥》這一作中,大量具有對抗內容的玩法模式,都讓角色特質得到了全新的運用。
例如「洋洋」的速度極快,稍微傾斜地圖就可以飛出漂亮的曲線,所以它格外適合短程的衝刺。但又由於角色的體重較輕,所以比起一記響亮的老拳,它更適合高頻率的弱點打擊。這便成了高手角色的標準模板。
在這麼多歡樂無窮的友盡計畫後,《超級猴子球香蕉大亂鬥》又為玩家帶來了超級合作模式──終點獵人。顧名思義,這是一個有著無限終點的模式,但越難前往的終點就會有越高的分數。
照理說,速度快的角色應該要反覆穿過最近的終點,以取得最多的分數。但在實際體驗中,如果前方的玩家能為後方玩家啟動保存點,讓同隊的其他玩家更容易透過衝向同色終點累計獲得高分,這反而會創造出難以抹平的分數差距。
所以,除了關卡地圖的掌握外,玩家間還需要通力協作,才能在這模式中取得團隊勝利。
我十分享受於這些全新的遊戲模式,即使16位本地玩家的陣容很難湊齊,也可以透過線上線上來搭配網路玩家。 《超級猴子球香蕉大亂鬥》甚至一度讓我忘卻了原本的劇情模式,完全沉迷於新模式的「友盡」快樂。
值得一提的是,為了能在多人模式中更加出眾,《超級猴子球香蕉大亂鬥》的角色客製化頁面,也成了我停留時間最長的介面。我熱衷於利用收集點數購買不同的服裝搭配,為不同的角色換上迥異的主題風格,這簡直就是「猴子球暖暖」。
難以想像,暌違十二年後的「超級猴子球」系列居然為玩家帶來瞭如此巨量的驚喜——新地圖、新元素、新玩法,以及花里胡哨的角色客製化內容,每一部分都足以讓我流連其中。
《超級猴子球香蕉大亂鬥》不僅復刻了初代作品硬核無比的「邪道」體驗,也給予了貼近當下市場的人性化難度關懷,讓自己沒有滯留於「指尖極限運動」的小眾婆羅門中。
獨樂樂不如眾樂樂,全新的「超級猴子球」成了任何玩家,任何年齡都能輕易融入其中的趣味作品,它包含益智、解謎、競速等眾多屬性,新作還擴增了全新的派對趣味,可謂是「超級猴子球」系列的集大成者。
顯然,世嘉並沒有忘了這個曾於Nintendo GameCube大放異彩的奇蹟IP,現在它回到了Nintendo Switch上正準備大施拳腳。人中之龍工作室也還是那個只要稍稍出手,就可以攪動遊戲界風雲的創意擔當。
而暌違12年後,「超級猴子球」還是那個「超級猴子球」嗎?我想是的,對「超級猴子球」骨灰老砲來說,你們確實值得更好的。