ESA研究發現有近三分之二的美國人玩電子遊戲
根據ESA最近發布的《2024年美國電子遊戲產業基本事實》報告顯示,有超過61%的5至90歲的美國人會玩電子遊戲,這意味著美國大約有1.906億人每周至少玩一小時的電子遊戲。
而統計數據也顯示,玩家的平均年齡為36歲,玩家數量最多的群體在18至50歲之間,佔比達到47%,而50歲以上的玩家數量也較2004年的17%提升到了29 %。
報告也顯示絕大多數美國成年人(79%)同意電子遊戲能帶給人們快樂、提供智力刺激(77%)和紓壓(76%)。 對於成年人來說,透過玩電子遊戲來放鬆(68%)和獲得樂趣(67%)是主要動機。
也有近四分之三的美國成年人認為電子遊戲有助於提升認知能力(73%),同時也認為電子遊戲可以培養解決問題(73%)、團隊合作(64%)、適應性(59 %)、解決衝突(47%)和溝通(51%)的技能。
另外從數據可以看到,認同為男性的玩家佔比為53%,認同為女性的玩家佔比為46%,只有1%左右的玩家選擇了非二元性別或不願意表明身分。
「電子遊戲已經成為幾代美國人生活和文化中不可或缺的一部分,」ESA總裁兼執行長Stanley Pierre-Louis對該報告評論道。 「所有年齡、背景和能力的玩家都在接受電子遊戲對他們的生活帶來的正面影響。雖然我們玩的遊戲以及我們玩遊戲的方式會隨著時間的推移而演變,但始終不變的是電子遊戲如何以激勵我們並讓我們更加緊密的方式改善我們的生活。
2023年手遊收入達904億美元佔全球遊戲收入近一半
根據市場分析公司Adjust的最新報告,2023 年行動遊戲佔全球遊戲時長總收入的49%,達904 億美元。
Adjust《2024 年行動應用趨勢報告》發現,遊戲應用的內購收入較去年同期成長6%,而消費者支出下降2% 至1,070 億美元。 《糖果傳奇》、《王者榮耀》、《羅布樂思》等應用程式名列消費者支出最高的應有排行榜。
展望未來,Adjust 預測,2024 年廣告支出將達到1,030 億美元,2025 年將達到1,310 億美元。
同時,全球手遊安裝量和遊玩會話次數下降了2% 和7%。下載量最高的遊戲是經典的《地鐵跑酷》。安裝量最高的遊戲類型為動作類,佔18%,休閒和益智類遊戲則佔14% 排名第二。
動作遊戲的玩家活躍度也更高,遊玩會話次數佔總量的27%,其次是益智類和運動遊戲(12%)、桌棋(7%),以及休閒類遊戲(6%)。