《薩爾達:王國之淚》早期喜憂參半:有信心成功但開發會很難
在今年舉辦的遊戲開發者大會上,《薩爾達傳說:王國之淚》物理引擎工程師高山貴裕、首席技術總監堂田卓宏以及首席音訊工程師長田潤也進行了長達一小時的研討會,詳細討論了這款任天堂佳作的開發過程。
高山貴裕表示,當他看到這款開放世界RPG 的第一個原型時,就已經確信這款作品會大獲成功,但之後他立刻開始對遊戲的開發過程感到擔憂。
他解釋道:「當我第一次看到原型時,我就知道這將是一款很棒的遊戲。但我也知道這會非常困難。我們真的要這麼做嗎?開發會很混亂。我越想越擔心。
《王國之淚》相比《曠野之息》進一步透過加強玩家與環境的交互,進一步推動了遊戲沙盒的感覺。雖然構思很酷,但對高山來說這顯然是一場噩夢,因為他必須讓遊戲的實體引擎正常運作。首先遊戲中一些物品是由動畫驅動而非物理驅動的,這雖然通常能夠避免很多問題,但是當玩家使用究極手的能力將物品融合在一起時,就每天都遇到造成混亂的各種問題。
最終遊戲開發團隊克服了難題,為玩家帶來了一款具有極高自由創意的《薩爾達傳說》遊戲,並且大獲成功。正如高山所說—「有時候向前推進的勇氣很重要」。