暌違25年,《家園3》這款老遊戲的新作真就還原度拉滿?
老樹開新枝在生物界算是一件稀罕事,看見了高低得算個祥瑞。而老遊戲出續作也同樣如此,值得所有系列粉絲歡呼雀躍。但經典IP出續作,往往難以走向完美的結局。比如說隔壁的“工人物語”,其於2023年發布的續作不能說是和系列毫無關聯吧,可以說是徹底地拋棄了原本“工人物語”的產業鏈玩法,轉而專注於一個四不像式的RTS戰鬥模組,且完成度還極低。算是反例的典型。
這些忘記了自己的優勢,也拋棄了傳統的“續作”,即失去了自己的特色,引發新老玩家不滿。某種意義上,也變相為不少經典大作系列徹底釘死了棺材板,著實令人唏噓。
但這並不代表「老樹出新枝」完全沒有佳作。在這個經典IP紛紛穢土重生卻折翼偏斜的時代,有一位策略遊戲界的老前輩站了出來-「家園」(Homeworld)。
「家園」這個系列可以說是伴隨了至少兩個世代的童年。其初代與續作分別於1998年與2003年登場,以大膽的三軸RTS空間玩法與極具重工業美學的船隻設計,引領了即時戰略遊戲的風潮。
但在此後,因為一連串的資產問題,《家園3》卻遲遲未能落地。粉絲們自然是抱著最大的期盼與信心等待著系列續作,但隨之而來的一重又一重“壞消息”,幾乎摧毀了大部分人的希望。
在此期間,收購了「家園」IP的Gearbox倒是乘勢推出了初代與二代的合訂復刻版,以及可以算是「家園前傳」的《家園:卡拉克沙漠》。但新瓶裝舊酒終究只是聊以自慰。 「家園」系列的粉絲,迫切需要一款繼承系列風範,而又迎合時代的正統續作。
這一期盼,便等了整整21年。
直至2024年5月14日,《家園3》正式發售。
《家園3》的存在彌補了許多遺憾。
這不僅是製作組對於粉絲們20多年期待的一次解答,更為重要的是,那些在《家園2》中受困於技術力與時代局限性,而未能展示出來的“家園味道”,終於在現今高度發展的遊戲工業的幫助下,原汁原味地帶來了玩家與粉絲所期盼的盛宴。
有人可能會好奇,與同時代的諸多RTS經典——比如“命令與征服”“帝國時代”“星海爭霸”同台競技,“家園”讓人至今念念不忘的根源到底是什麼。
難道是它重工業風格濃厚的美術?
有關聯,但顯然不是重點。 「家園」的美術實力就算放在千禧年之初也沒有什麼競爭力。其方方正正的建模,用高情商的話來說,是「工業風」;低情商點——自然也不用細說。
那難不成是它獨特的三軸戰場設計?
對,但不全對。 「家園」系列的重頭戲,一直都是那股子「宇宙無垠的孤獨感」與「第一視角大艦隊對轟的浪漫感」相互糅合的獨特觸感。這是迄今為止,很少再有作品所能提供的情緒價值。
而《家園3》,在確保「家園」系列最原汁原味的操縱手感的同時,用次時代的畫面與建模,圓了前兩代作品留下的遺憾。這是足以令每位老玩家落淚的欣慰感──就算《家園3》並不完美,但只要能再度操縱視角置身於那片炮火紛飛,而又星光絢爛的銀河戰場,一切等待終究是值得的。
而讓這股子沉浸感得到質變的,還有《家園3》對場景的選擇。準確來說,《家園3》其實在系列一貫的3軸戰鬥空間設計上,玩出了新的花樣。
首先,話題轉回我們先前提到的「三軸戰鬥空間」。這套設計可以說是「家園」系列的門面玩法。其宗旨在於大幅模擬宇宙戰場,為玩家提供最可能的、最擬真的RTS戰鬥體驗。但在《家園》與《家園2》裡,「XYZ全方位戰鬥軸」的設計優勢,其實並沒有很好地體現出來。
最主要的原因之一,便是參照物的遺失。畢竟在「家園」老作品中,戰場基本上設立在孤立的宙域,僅有少數隕石帶點綴空曠的場景。以至於,大多數戰場的定位時時刻刻都在變動,唯一「不變」的座標系,或許只有虛空中纏鬥的艦隊——以及那條高聳入雲的「媽媽船」。
這項特點在《家園3》中做出了極大的改變。
首先,基於故事的流轉,玩家在《家園3》中的戰鬥不再是局限於虛空,而更多地圍繞著已經構成,或者是遭到破壞的銀河基建設施。在這種規格的建築面前,即使是「媽媽船」也略顯遜色。
這些或是破碎的,或是完整的星河奇蹟,在玩家母艦的映襯下,足以綻放出令人戰慄的壓迫感。這種壓迫感並不會耽誤《家園3》敘事系列最核心的「宇宙孤寂感」。相反,在擁有足夠的參考系的情況下,宇宙銀河之浩瀚、無盡空間之死寂,反而更好地浮現於玩家面前。
更讓人感到欣喜的是,這些「背景物」不僅在遊戲氛圍與演出的營造上出力,在實際戰鬥與戰術表現方面,也提供了與前幾代作品完全不同的即時戰略體驗。
這裡舉例一個前代作品裡幾乎沒有什麼作用的單位-布雷艇。
可以說,地雷陣這種防禦性質強烈的武器,在宇宙空間層級的尺度上根本沒有什麼用處──或者說,用處極低。特別是在「家園」系列的戰場上,艦隊作戰的區域時時刻刻都在變換,尤其是在《家園2》把緊急超空間躍遷當作戰術折越手段的情況下。
一次躍遷就有可能把戰場拖到南轅北轍的另一方。
但在三代廢墟與巨構彌補的戰場環境,特別是在劇情任務給出大量戰前準備時間的情況下,圍繞著建築結構布放地雷與砲台,就成了關鍵時刻扭轉戰局的重要手段。
和前幾代不同的是,《家園3》無論是戰役地圖還是突襲模式地圖,都有大量建築與殘骸「人造」戰略點位。玩家只要能活用布雷艦與砲台,就可以建立戰術要點,或是拖延時間,或是出其不意打對手個措手不及,實現RTS遊戲玩家最核心的策略需求。
這是前幾代「三軸作戰空間」完全無法提供的體驗——當然,這也和《家園3》的劇情更注重防守與戰略反擊有關。
不可否認的是,《家園3》現階段的體驗並非完美:劇情流程過短、陣營與突襲模式地圖過少等問題仍舊惹人詬病。且本作一力主打的「肉鴿戰術」玩法也沒有達到玩家的預期。
但毫無疑問,《家園3》的RTS底子非常牢固,系列主打的「3軸戰鬥空間」體係也在三代作品中得到了提升。甚至為了方便新舊玩家入局,還在UI與操作上及時調整,積極回應社群回饋,提供了「現代UI」與「經典UI」兩種版面——可謂是非常「聽勸」。
更別提「家園」系列也是主打Mod與遊戲社群的作品。在玩家社群與官方通力合作之下,《家園3》的遊戲體驗必然會節期高升。
畢竟,這可是時隔多年仍未出現強力競爭者的「3軸RTS」策略遊戲,在現如今「RTS式微」的情況下,算得上是蝎子拉屎-獨一份,且玩且珍惜。