索尼把靈魂系統搬上PC 買PS5的理由又少了一個
前兩天有個事,就是索尼Playstation 將要把自家的獎盃系統搬到PC 上。且PSN 好友名單、設定和個人資料也會同步到PC 端。之前已獲得的所有PS5 獎杯列,在支援遊戲的PC 版本中一樣可以查看。不僅如此,獎杯系統還同時相容於Steam 和Epic 的成就係統。
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如首個支援的《 對馬島之魂》PC 版,就會內建獎盃頁面。
只需要在遊戲中,用快捷鍵SHIFT + F1 就可以呼出。
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其實自索尼的第一方遊戲陸續登陸PC 平台後,小發總覺得味道上差點意思,雖然遊戲都一樣,但似乎就是少了點什麼。
現在反應過來了,缺少的就是這個獎盃系統。
而這個獎杯,說穿了就是PS 主機平台自己的成就係統。
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儘管遊戲的成就係統已經存在多年,但在小發看來,還沒有一個能像PS 的獎盃一樣,做到如此深入人心的。
還記得早年有人在知乎提問:為啥PS 玩家這麼在意成就( 獎盃)?
如果去貼吧等論壇看一眼,也會發現這個問題並非空穴來風。
很久以前,獎盃就常掛在 PS 玩家嘴邊,出現頻率遠高於其他平台的玩家。
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當然,這也和索尼後期越來越重視獎盃系統有關。
所以今天不妨就來聊聊,可能是PlayStation 最引以為傲的系統——獎盃。
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自2008 年,索尼在PS3 上首次推出獎盃系統後,現在這套設計已經延續了十多年,直到現在的PS5。
如果你是一路過來的老玩家,沒換過 PS 帳號,那即使現在換了PS5,也依然能看到你在PS3/4 上打出來的所有獎盃。
甚至是早年索尼的掌機PSV,獎盃資料都會同步到帳號裡。
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乍看之下,這套東西也沒什麼特別的,無非就是成就嘛,除了任天堂,這玩意誰家都搞了一個。
但索尼的成就係統,妙就妙在四個獎盃設定上。
它將所有成就歸成銅、銀、金、白金杯 4 類,可以簡單理解為普通成就、稀有成就、挑戰成就,以及全部成就達成後,才會給一個代表圓滿的白金杯。
這種相當直觀的表達,能讓玩家第一時間知道,自己完成了哪種難度的挑戰,從而獲得除了遊戲本體之外的成就感。
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尤其是完成挑戰,跳脫成就的那一刻,相當舒適。
有別於Steam 放在右下角,XBOX 放在螢幕下方,PS 的獎盃跳出動畫直接給你放到最醒目的右上角( PS4 時期是左上角 )。
伴隨著「 叮」一聲,絲滑流暢,正回饋拉滿。
這種正回饋也會隨著獎盃等級的提升,進一步增加,直到完成全部獎杯,出現白金杯。
要說蹦出白金杯的瞬間有多爽,我只能說,你爽完甚至容易進入賢者狀態,頓時感覺內心空虛,不誇張。
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而且,所有遊戲的獎盃數量,索尼還會幫你統計在一起。
打開獎杯列表,看看自己打出來的各種獎杯,滿足感油然而生。
獎盃數也對應PSN 等級
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同時,PS 平台的獎杯,在玩家群心中,也普遍更有含金量。
畢竟PC 平台能打MOD、開修改器,這些場外因素,難免有降低門檻的可能。
而較封閉的主機平台,只能透過磨練技術,或是長時間的收集才能玩成,沒法摻水分。
所以,一款遊戲白金,就是玩家純度最有力的證明。
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也正因此,只有在PS 平台,才會有更多的「 成就黨 」。
有些玩家對收集獎盃的樂趣和執念,甚至會超過遊戲本身。
說起來也許有點扯,但就是有人會因為一款遊戲容易白金,才去玩,只為了收集更多獎盃。
這款遊戲被稱為帶引號的“ 白金神作 ”,誇張到幾分鐘就能拿全成就白金杯。
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追求獎盃的玩家裡,最著名的自然要屬下面這位。
曾經獲得金氏世界紀錄,拿到了1690 多個白金獎盃的男人。
從他幹勁滿滿的眼神中,就能看出肝獎盃到底是一件多有樂趣的事了。
不過,這老哥現在的記錄已經被一個日本小哥超了。
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但別看現在這樣,其實早期的PS 獎盃系統,還是有些簡陋的。
因為最早是2005 年,微軟先在XBOX 內建了Gamerscore 成就係統,玩家透過達成獎勵,就能得到積分,這項設計在當時十分新鮮。
而索尼看了便緊跟其後,在PS3 的2.04 版本更新了個獎盃出來。
跟現在相比,看不到玩家獲得的佔比,也沒有攻略提示,排序方式也只有一種。
PS3 獎盃介面
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PS5 獎盃介面
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可透過後續不斷更新,獎盃系統也越來越完善。
以至於現在打開一款遊戲,引入眼簾最矚目的,就是一個大獎盃。
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好友的獎盃進度,也可以比對查看,方便互相幫忙解鎖,也能一眼看出對方玩遊戲的實力。
無形之中,也增加了更直覺的社交屬性。
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到了PS5 時代,還有個比較重要的更新。
那就是有些遊戲還提供了達成攻略,點進未解鎖的獎杯,方便玩家查缺補漏。
因此,獎盃在PS 平台的重要性,已經不言而喻了。
也可以說,獎盃就是索尼遊戲的靈魂。
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相較之下XBOX 的成就係統,風頭就被後來居上的索尼獎盃給蓋過去了。
有一說一,儘管XBOX 這個做得也不錯,成就頁面還能看到很多精美的立繪和插圖,但積分終究沒有獎杯那麼直觀。
而XBOX 早期,還可以用這些點數兌換些遊戲內的小獎勵,可惜的是這個功能後來被砍掉了。
不過,也有消息指出,微軟今年有意向改革成就係統,同樣引進獎盃機制,果然世界是個輪迴。
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而到了PC 平台的Steam,顯然更弱化了成就的地位。
雖然相關功能該有的都有,例如好友達成成就後Steam 還會給你一個大徽章等等,但爽感與滿足感上還是差了點。
更別說有的獨立遊戲或老遊戲,乾脆就沒有成就係統。
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但Steam 的社交優勢,相比PS 和其他平台還是很大的。遊戲介面下拉後,就會出現好友達成成就的時間線,能一眼就知道最近誰在遊戲裡沉迷,而且做得相當詳細。
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由於Steam 的生態和玩法,解鎖成就可能也只是其中一環。畢竟擁有海量遊戲「 數位週邊 」的點數商城,或是集換卡牌,顯然對愛收集的玩家更有吸引力一些。
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唯獨Epic 的成就係統。 。 。
我只能說如有了。 。 。毛坯房級別
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說了這麼多,其實不喜歡獎盃和成就的也大有人在。
先不說個別獎盃的解鎖條件苛刻,讓玩遊戲成為了另一種上班。
對這些玩家來說,一個個待解鎖的獎杯,還會另他們玩遊戲時產生一種無形的壓力。畢竟花大幾百塊買了一款遊戲,如果沒解鎖白金杯,是不是就等於少玩了二百塊的內容?
而且白金一款遊戲後,再開啟遊戲的動力也會大幅減少。
所以,不如乾脆別搞獎杯,讓玩家自己做判斷。
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總之,每個人都有自己從遊戲中獲得快樂的方式。
追求成就與否,小髮都認為無可厚非,還是玩的開心最重要。
像我平常都是很喜歡的遊戲,才會搞個白金紀念一下。
但也確實沒辦法否認,索尼在獎盃系統上的成功,以及它所創造的話題性。
只是現在的索尼,似乎越來越重視PC,甚至把自己獨一檔的獎盃都挪過去了。
這樣搞下去,還真不知道,大夥以後到底有沒有必要單獨買一台PS5 了。 。 。
撰文:赤膊龐克 編輯:莽山烙鐵頭 封面:煥妍
圖片、資料來源:
PlayStation Blog:《Ghost of Tsushima 導演剪輯版》PC版跨平台遊玩與系統需求公開、
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