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寒冬下的遊戲人:昨天還在工作今天崗位沒了

寒冬下的遊戲人:昨天還在工作今天崗位沒了

2024-04-22 Comments 0 Comment

「和我關係不錯的同事,被裁員了。因為公司崗位直接沒有了。」在英國獨立遊戲工作室任職的Sophia告訴霞光社。她觀察,雖然過去每年遊戲業都會有裁員,但今年「動靜大得多」。 2024開年起,全球遊戲產業遭遇裁員風暴。打開Videogamelayoffs網站,會看到即時更新的遊戲業裁員動態——包括遊戲工作室名稱、日期、受影響人數等。

根據網站最新統計,截至4月16日,2024年全球遊戲業裁員人數合計高達8,800人。

比較來看,2023年全年,遊戲業統計裁員人數為10,500人;2022年則為8,500人。這意味著開年四個月內,遊戲產業裁員人數已超過2022年全年數據,且持續成長。

遊戲產業的艱難圖景,由此可見一斑。

圖源:Videogamelayoffs

市場研究公司Newzoo預測,2023年遊戲產業營收將達1,840億美元,年增0.6%。但此前,Newzoo預測的數值為1,877億美元。數據的下調,顯示了市場研究公司對遊戲產業的態度,不達1%的成長比也符合業界人士「冷氣十足」的認知。

當下,全球遊戲市場規模成長受限,產業內裁員風波接二連三。但或許,這正是遊戲產業自我反思的最佳時刻。

在追問裁員原因的同時,中國遊戲出海也能從中獲得啟示。

01

觸目驚心的8800

1月25日,微軟對外宣布裁員,此次裁員針對的是遊戲部門,涉及1,900名員工,以動視暴雪為主。

如果這次調整還能被理解為微軟收購動視暴雪後的必要動作,但幾乎同時期的大廠裁員潮,則明顯展現了遊戲產業的焦灼:

1月23日,《英雄聯盟》開發商拳頭遊戲宣布裁減11%員工,共530個崗位;2月27日,索尼互娛宣布將在全球裁員,涉及900人;2月29日,《模擬市民》開發商藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)宣布裁員,裁員比例為5%;4月16日,《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》開發商Take-Two也宣布將裁員5% 。

根據國內標準,軟體和資訊科技服務業內,員工超過300人的公司即被定義為「大型企業」。目前,全球遊戲產業的裁員總人數(8,800人),相當於近30家規模化網路公司。

受裁員潮影響,3月21日,各國開發者在GDC(遊戲開發者大會)場館對面組織了“GDScream”,他們號召從業者盡自己所能大聲尖叫,以宣洩這波人員變動帶來的憤怒感。

國內的裁員風波同樣猛烈。從去年底字節裁撤遊戲業務開始,到年初某大廠傳出裁員消息,感慨「遊戲太難做了」的聲音越來越大。 Julia表示,“國內手游大廠也在裁員。一位朋友之前給頭部大廠做項目,後來整個條線被砍,裁了一大批人。影響很大。”

事實上,受週期規律影響,任何產業都有可能裁員。先前,遊戲產業也會在每年進行正常的人員調整,但相較起來,這次裁員風波呈現了更多的不確定性和無序性。

首先,不只是「績效吊車尾」的員工被裁,在業界深耕多年的遊戲人也沒有逃過風波。

有網友統計,以暴雪為例,目前已有Matt London(前《爐石戰記》設計師)、Monica Lee(《鬥陣特攻》製作人)等人被裁員。暴雪娛樂共同創辦人Allen Adham也在風波中離職。

以及,很多裁員都源自於「整個計畫突然被砍」。 「年初,我朋友在的整個辦公室被『砍了』。還有很多計畫也突然停掉了,感覺挺可怕的。」在法國獨立遊戲工作室任職的Julia告訴霞光社。 「而且,我們最開始給一個獨立遊戲做長期運營,做了五年,但版權方突然就決定不做了。」儘管Julia所在工作室並未裁員,但版權方內部的人員可能會受「架構調整”。

某頭部大廠設計師Mark表示,裁員總是猝不及防,「就下班回到家,收到一封郵件,然後啥都沒了。」社群平台X上也有網友發推,表示他是前公司除了創始人以外的第一位程式設計師,在業界已有25年經驗,但「昨天突然被無情解僱,沒有任何警告。」生存焦慮讓他開始在X上找工作。

一位被裁員程式設計師的Twitter。圖源:X

「8800」的裁員人次背後,是遊戲產業成長已然放緩。

2022年,在新冠疫情「宅紅利」消退的情況下,全球遊戲市場經歷了首次收入下滑,2023年,其重回成長軌道,但似乎還在療癒「內傷」。

細分來看,儘管,在《博德之門3》《霍格華茲之遺》的帶領下,PC和主機遊戲市場收入產生了5.2%的成長,但據業界人士透露,「有很多遊戲是悄無聲息被砍了,能看到的是少數。

「其實疫情前遊戲業就已經有衰退趨勢,不過大規模居家又把市場拉回來了一些。放開後,現在更加不行了。」Sophia向霞光社表示。

02

貪婪把整件事搞得一團糟

遊戲人很難忘記2020年的榮光。

疫情將大部分人困於家中,遊戲產業也因此迎來空前繁榮:2020年,全球遊戲市場收入達1,749億美元,較去年同期成長19.63%。

數據似乎扭轉了疫情前看似下行的趨勢。 Newzoo甚至預測,2023年,全球遊戲市場收入將超過2,000億美元,達2,179億美元。

但站在四年後的今天回望,這個數字顯然過於樂觀。

「疫情期間,許多遊戲公司都擴招了新崗位,但進入後疫情時代後,因為大環境影響,之前透支的熱度正在逐漸回歸。」談到遊戲市場充滿寒氣的原因,Sophia向霞光社表示。

以拳頭遊戲為例,2021年,其還大張旗鼓在西雅圖富人區MercerIsland買下了面積約15.6萬平方英尺的辦公場所,並決定擴招400名員工。兩年後,已然今非昔比。過去因宅家紅利迅速形成的泡沫,也迅速消融。

「而且沒有玩過遊戲的人也越來越少了。如果你想要新用戶,確實不太現實。你很難找到一個完全沒有玩過遊戲的人。」Sophia補充道。當下,全球遊戲玩家數量有限,且成長放緩,市場已經供大於求。

資深遊戲策劃張大閃則認為,遊戲產業成長緩慢的主要原因,是近年來的硬體水平並未有大發展,導致遊戲最終呈現效果“沒有新東西”,玩家體驗上“沒有驚喜”。

「四年前的《Cyber​​punk2077》讓人驚嘆。但這幾年民用設備的晶片水平和算力沒有突飛猛進地發展。用戶始終會期待更好的東西,如果已經吃過’大魚大肉’ ,再品味’普通小菜’,肯定就沒什麼興趣。

圖源:《Cyber​​punk》2077

科技、使用者、市場始終是外在因素,《博德之門3》開發商拉瑞安工作室Swen Vincke曾公開指出遊戲裁員潮的根本原因──因為企業太貪婪。

Vincke認為,當下的遊戲廠商過於逐利,忽略了內容和技術水準的重要性。 「自從我開始工作以來,貪婪已經把整件事搞得一團糟了。我一生都在與發行商抗爭,我不斷看到同樣、同樣、同樣的錯誤。總是季度利潤,唯一重要的是數字,然後你解僱所有人,然後明年你會說’該死,我沒有開發人員了’,然後你又開始招人了。

這樣做的後果很顯然,在以內容為主的遊戲產業裡,盲目逐利只會降低遊戲產品質量,人員不穩定帶來的分裂感會進一步呈現在遊戲中,而沒有玩家會為只有噱頭、沒有內容的產品買單。

以育碧為例,遊戲媒體Insider Gaming曾剖析其策略問題,表示育碧曾在2021年末至2022年初試圖同時開發十幾款大逃殺遊戲,但許多項目在試玩期間就被取消,原因是對玩家沒有吸引力。

Insider Gaming對育碧的描述,也指向了其他頭部遊戲廠商的問題中心:

「育碧的策略已經遠離了創新和創造力,而是讓公司陷入了一場追逐時髦的瘋狂尋找,試圖生產當時流行的內容。從試圖打造下一個巨型免費大逃殺遊戲到對NFT和Web3 .0的渴望,這種永無止境的追求導致了無數項目被擱置,人才被浪費,大量資金被浪費。

03

從全球到中國,遊戲產業該如何打破循環

事實上,這種追逐熱錢和流行的風氣存在於所有內容產業裡,包括影視、音樂,以及文學。

它們都會在快速生長後吸引大量資本入場,經歷「野蠻擴張——回落——觸底」的循環。而當下的遊戲,則再次進入了「回落」的周期。本質上,這仍在考驗從業者均衡商業與藝術的能力。

Vincke認為,關鍵舉措仍在於「放慢」。在業界大起大落的時刻,事急則緩,事緩則圓。「你(遊戲廠商)可以做資源儲備。只要放慢腳步,放慢貪婪的步伐。要有適應力,對員工好點,不要輕易失去培養起來的員工。因為每次裁掉大量員工,又必須一遍又一遍地經歷同樣的循環。

《博德之門3》獲得TGA2023年度最佳遊戲圖源:《博德之門3》

儘管此次裁員風波集中於歐美PC及主機端遊戲市場,但中國遊戲出海產業同樣可以從中獲得啟示。

過去十年,中國手遊出海已然在全球領先,以騰訊、網易、米哈遊等企業為代表的遊戲公司,推出了《PUBG:MOBILE》《荒野行動》《原神》等口碑與營收俱佳的遊戲。但目前來看,近年的出海手遊同樣「不好過」。

霞光社曾對2023年中國手遊出海進行回溯,發現頭部廠商仍霸占收入排行榜,中小企業則在酣戰中分層,馬太效應明顯。有業界人士表示,《原神》之後,中國手遊市場很久沒出過新作品。與歐美遊戲市場一樣,國內遊戲製作似乎也進入了瓶頸期。

Sophia曾有國內外遊戲公司工作經驗,她認為關鍵在於「不能用做網路的思維做遊戲」。看日活、客單價及買量成本固然重要,但可能導致顧此失彼,丟掉遊戲最重要的部分-內容與玩法。 「遊戲不是靠版本迭代和商業模式堆出來的,玩家的核心是這個東西到底好不好玩。」Julia也表示了同樣的看法。

不過,儘管全球遊戲產業下行,但中國手遊出海可能會因此獲得更多機會。

受市場特性影響,歐美遊戲市場仍以PC、主機端為主,手遊則是對片段化時間的過渡與補充。但當下,因玩家數量增長受限,各大廠商已經在往行動端「移植」已有的遊戲以試圖挖掘更多玩家,特別是超休閒遊戲。但中國手遊已經提前進入歐美、日韓等T1市場,佔據了一部分使用者心智,也會有技術上的先發優勢。

歐美遊戲市場試水行動端的趨勢也能加強國內外遊戲廠商合作。前段時間微軟旗下暴雪與網易「複合」掀起了全網討論,據分析,微軟此舉是想要藉此打開手遊市場。去年底,微軟遊戲CEO,Phil Spencer就公開表示,“我們還將與其它想要在手機平台上獲得更多變現機會的伙伴交流。”

張大閃認為,儘管手遊出海競爭激烈,但這樣更容易角逐出好作品,「大家都會努力去做,而不像之前一樣隨便抄抄、改改就能發。現在看來,大家會更在意產品質量,瘋狂買量、抄襲、換皮的時代已經過去了。

此外,Sophia也透露,騰訊、網易等頭部大廠已經在海外試水3A大作,未來,中國遊戲出海可能不會只限於手游,而是向PC、主機端拓展。且國內的獨立遊戲早就在尋求出海,目前來看,如果內容紮實、玩法有趣,其營收不會差。

對於全球遊戲市場未來的發展,幾位遊戲人都表示,她們並不悲觀。

「如果你是真的在認真做遊戲、做內容,而不是單純做數據,那就不需要悲觀。這次不像80年代的雅達利大崩盤(美國遊戲的大衰退時期)那麼可怕,只是突然進入了較為平緩的階段。

雖然當下很殘酷,但業界專注創作的人仍然在默默耕耘,只不過他們需要時間來穿越週期。就像Vincke所表達的:

放慢步伐,不要貪婪。唯有如此,才能打破循環。

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