《鐵拳》製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲輸了就能甩鍋
《鐵拳》系列製作人原田勝弘表示,年輕玩家更喜歡團隊競技遊戲,而不是1v1格鬥遊戲,因為輸了後責任感就沒那麼重了。在最新一期「互動藝術與科學學院遊戲製作人筆記本」播客節目中,原田勝弘與PlayStation吉田修平討論了《鐵拳》系列。
吉田修平在某個時刻詢問了原田勝弘對1v1格鬥遊戲未來發展的看法。原田勝弘回答說,格鬥遊戲類型將不得不尋找方法加入更多團隊競技的元素,因為這正是年輕一代玩家所青睞的。格鬥遊戲類型需要迎合年輕玩家群偏好的團隊合作元素,以實現長遠發展。
「在我看來,格鬥遊戲玩法隨著時代和玩家世代而演變。在日本,也許在全球大部分地區,我所處世代的人口基數龐大,這使得我們的社會競爭激烈。
如果你想申請學校或找工作,總是會遇到很多競爭對手。正因如此,我這一代人更喜歡明確的結果,輸贏分明。這適用於五、六十歲左右的人群。
但現在的大多數年輕人則相反。他們很少渴望參與一對一的較量。此外,由於格鬥遊戲讓你獨自面對一個對手,所以輸了的話你得負全部責任,不能怪別人。而在團隊射擊遊戲中,玩家勝利了可以強調自己的貢獻,輸了則可以把鍋子甩給糟糕的隊友。 」
吉田修平補充說,“甚至有些遊戲會給每個玩家單獨頒發獎勵。”
原田表示,他一直在思考如何將這種文化轉變融入格鬥遊戲類型,以吸引年輕玩家群。
他說:「我並不是說我們要突然把格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲。我認為仍然存在對這類強調近身格鬥的遊戲的需求。但是,也許我們可以在遊戲主體之外加入其他的競技方式。例如,比賽形式不一定總是單挑,可以選擇團隊戰,例如3v3的對抗。我認為可以將這種形式納入線上模式的官方排名。團隊戰或許可以參考柔道比賽選手的出場順序,在團隊內設定位置。
目前,《鐵拳》的線上模式是玩家各自獨立戰鬥,一場接著一場,只為了提升排名。或許加入更多元的模式,例如團隊賽或區域對抗,也能增加遊戲的策略性和後設遊戲層面的內涵。 」