多家遊戲公司被訴利用「成癮機制」 太好玩到被告?
最近,有許多人針對微軟、動視暴雪、Roblox、Epic Games、R星以及其他主要遊戲開發商和發行商提起了六起電玩成癮訴訟。這些投訴均在過去12 個月內提交給法院,投訴稱遊戲開發商故意讓玩家沉迷於他們的遊戲。
本月一項動議被提出,該動議駁斥了美國阿肯色州一位婦女及其兒子的起訴,遊戲開發商稱這次起訴「是對電子遊戲創作者第一修正案權利的攻擊」。
訴訟稱,《羅布樂思》、《堡壘之夜》、《決勝時刻》、《我的世界》和其他流行遊戲在這名婦女的兒子12 歲時就是用「成癮心理機制」來吸引他,導致他目前21 歲,每月在遊戲上花費350 美元,已經輟學,並被診斷患有重度憂鬱症和“焦慮”,並經歷了“憤怒、情緒化和進攻性症狀”。訴訟還聲稱,母親無法規範兒子的遊戲行為,因為她「害怕」兒子的暴怒。
訴訟指出,遊戲開發商應對有缺陷和疏忽的設計負責,這些設計“利用用戶(尤其是未成年人)大腦的化學獎勵機制來造成成癮性、強迫性遊玩以及額外的精神和身體傷害”,同事未能警告使用者上癮的風險。
遊戲開發商則在駁回動議中辯稱,正如2011 年最高法院判決所確定的一樣,遊戲是一種表達媒介,認為遊戲的表達「太有趣」並不是限制受憲法保護的言論的正當理由。他們還表示,原告未能清楚確定每個遊戲的哪些功能具體造成了損害以及如何造成損害。
阿肯色州的訴訟用了很多篇幅來概括描述每款遊戲所謂的令人上癮的特性。雖然現代遊戲中確實存在許多問題,例如使用一些機制,包括「錯過恐懼(FOMO)」心理的限時性「促銷」以及欺騙性的用戶UI 來吸引更多消費,但訴訟中許多抱怨似乎都是正常的遊戲內容。
例如,《決勝時刻》因為獎勵玩家武器和武器配件解鎖而受到批評,訴訟稱這是“一種操作性條件反射”,同時還表示遊戲的“快節奏、爽快的畫面、聲音”導致玩家多巴胺提升。
而《我的世界》多人遊戲功能則被指責“讓玩家沉迷於《我的世界》環境中與其他人的聯繫”,訴訟警告患有多動症的玩家“很容易變得高度專注並沉迷於構建世界」。
訴訟還拿《GTA5》開刀,指其「包含無數活動和挑戰,以不斷吸引用戶並確保他們不會感到無聊」。
這些聽起來不太像法律指控,更像是對遊戲的稱讚,也難怪遊戲廠商的辯方律師說出「不能因為遊戲太好玩而起訴」開發商這種話了。