微軟介紹DirectSR API 一個標準介面抽像出多種插幀技術
大約一個月前,”2024 遊戲開發者大會”(Game Developers Conference 2024)公佈了一項名為”微軟DirectSR”的新技術。從它的名字(Direct SuperResolution)就不難猜出,它是為了讓插幀的實施變得更容易,它是與所有主要CPU 和GPU 廠商(英偉達、AMD 和英特爾)合作開發的。
3 月21 日星期四,微軟Direct3D 部門開發經理Shawn Hargreaves 在Moscone 中心西廳2009 室上台介紹了微軟DirectSR。Hargreaves 指出,現在的PC 遊戲都希望能立即支援多種插幀技術(想想AMD FSR 或NVIDIA DLSS 在遊戲中缺失時的爭議就知道了,例如《星際爭霸》),而且平台希望將更新、改進的技術應用到現有遊戲中。這些正是DirectX 一直以來要為開發者解決的問題。
因此,微軟需要DirectSR,它被描述為一種新的DirectX 應用程式接口,透過一個標準接口抽像出多種超解析度技術。內建變體將作為Direct SuperResolution 的一部分提供,並將在所有硬體上使用,而其他變體將專門針對特定的GPU/NPU 硬體。所有可用的技術都將列舉出來,讓開發人員可以選擇他們想要的技術。Microsoft DirectSR 將在應用程式提供的運算佇列中提交執行,使用者介面將在頂部渲染後正常呈現。
由於AMD Fidelity FX Super Resolution 2 最初是作為通用著色器程式編寫的,可以在任何支援Compute Shader 6.2 的顯示卡上運行,因此微軟決定將AMD FSR2 的核心處理整合到DirectSR 運行時中。因此,只要開發人員準備好所需的預處理和參數,他們的遊戲就能無縫運行,而無需編寫特定的FSR2 程式碼。
會上也討論了DirectX的工作圖(Work Graphs),它現在已經發布了預覽版。不過,微軟DirectSR 的推出還需要更多時間。目前還沒有關於何時推出的消息,但透過Agility SDK 公開預覽版應該很快就會推出。