微軟下一代DXR光線追蹤利用SSD限制遊戲記憶體使用量提供更高的效能
光線追蹤已成為遊戲標準,微軟希望透過投資新技術(如在DXR API 更新中利用固態硬碟限制顯存使用量)來提高其效率和速度。新的方法透過利用固態硬碟來限制VRAM 的使用量,從而在未來的DXR API 更新中加快遊戲中的光線追蹤速度。
越來越多的遊戲利用光線追蹤或路徑追蹤技術為玩家帶來身臨其境的逼真視覺效果,但這一切都需要付出代價。在”光線追蹤加速結構細節級處理的系統和方法”一文中,微軟公司指出,光線追蹤及其相關加速結構是由軟體編輯/產生的。他們正在競相尋找儲存解決方案,以實現更快的資料傳輸和細節處理。
專利文檔顯示:
作為視訊遊戲和其他此類應用的一部分,用於光線追蹤的加速結構越來越多地由軟體明確編輯或重新生成,以反映當前的潛在可見幾何圖形集。這些加速結構現在正與幾何圖形和紋理資料等其他資料競爭儲存空間(包括持久性儲存空間(如快閃記憶體)和非持久性儲存空間(如RAM))。
加速結構在記憶體中所佔份額的增加,導致系統對記憶體的需求大大增加。此外,取得加速結構的大量資料所需的頻寬也隨之變大。本文介紹的系統和方法有助於最大限度地減少光線追蹤加速結構所需的空間。
因此,需要有更好地處理與加速度結構相關資料的系統和方法。
該專利列出了一些解決方案,例如與加速結構相關的更易於管理的資料池。這些資料既可以保存在記憶體中,也可以保存在固態硬碟等儲存裝置中。
可以肯定的是,利用固態硬碟等更快的儲存設備將有助於加速光線追蹤效能。微軟的DXR API 可以與微軟的Direct I/O 套件協同工作,後者在充分利用硬碟/固態硬碟的潛力方面有著良好的記錄。