影響數十億小時卻收效甚微新研究質疑電子遊戲限玩政策
最近的一項研究表明,中國限制青少年遊戲時間的規定可能並不像最初預期的那樣具有影響力。為了評估這項政策的效果,約克大學領導的一個研究小組研究了大量遊戲中超過70 億小時的遊戲活動。這些數據來自中國的20 多億用戶賬戶,中國自2019 年起對青少年遊戲時間實行法定限制。然而,研究小組並未發現限制實施後玩遊戲時間出現明顯減少的證據。
一項研究發現,儘管中國自2019年起對青少年遊戲時間進行了法律限制,但沒有證據表明重度遊戲在中國有所減少。這項首次使用大數據的研究表明,應獨立評估此類政策的有效性,尤其是在各國努力規範數字技術的社會影響時。
電子遊戲產業的普及率急劇上升,據估計,全球每年有多達40 億人參與遊戲。全球許多國家都對青少年玩電子遊戲的時長及其對健康的潛在影響表示擔憂。針對這些擔憂,中國在2019 年限制了18 歲以下青少年的遊戲時間。
決策
約克大學計算機科學系的大衛-贊德爾博士說:”一段時間以來,世界各地的政策制定者一直在討論如何了解視頻遊戲的影響,尤其是對青少年的影響,以及如何確保與遊戲之間的健康關係。例如,英國政府最近發布了關於遊戲與健康的高質量研究指南,為未來決策提供參考。中國的限制措施讓我們第一次看到了監管對減少人們遊戲時間的真正行為影響,以及這一政策是否達到了預期效果。我們沒有發現重度遊戲行為減少的證據,還需要更多的研究來了解原因,但這項工作無疑強調了這種分析對於世界上任何地方的政策制定者都是有用的,他們可以在圍繞數字空間監管的討論中自信地向前邁進。”
福祉問題
中國是最早探索通過法律手段限制青少年玩遊戲的國家之一,目的是限制遊戲對健康的潛在風險,這項政策被認為是有效的,一些機構認為它解決了與無序遊戲有關的問題。
德蒙特福特大學的凱瑟琳-弗利克(Catherine Flick)博士說:”我們希望這項工作能為了解政府的政策決定如何大規模地影響–或不影響–現實生活中人們的生活提供一個案例研究,並為未來以數據為主導的公共政策評估形成一個藍圖,從而製定出更好、更有效的政策”。
這項研究首次將大數據用於評估公共政策在遊戲中的效果。
監測
哥本哈根信息技術大學的Leon Y. Xiao 強調了在評估政策制定時進行獨立研究的重要性:”鑑於之前有行業人士聲稱這一政策’解決了電子遊戲成癮問題’,在中國的背景下,考慮將其推廣到其他領域是很有意義的。事實上,中國政府目前正在就通過法律限制青少年的屏幕時間進行磋商,儘管家長可以選擇不遵循這些限制。這些結果現在表明,由非行業附屬的獨立研究人員來監督此類政策制定的潛在有效性可能會從中受益”。
這項研究發表之際,全球正在加大力度監管技術及其對社會的影響。英國的《在線安全法案》、歐洲議會關於遊戲內購買的規定以及美國對社交媒體監管的持續關注,都是當前世界各國政府尋求應對數字挑戰,尤其是保護兒童挑戰的範例。研究為這些努力提出了前進的方向。
大數據
南丹麥大學的安德斯-德拉欽(Anders Drachen)教授強調了以數據為主導的技術監管評估方法的潛力,他說:”現在我們可以對數十億小時的數字行為數據進行小規模分析,這有助於更好地理解如何制定有效的網絡行為政策。這項研究就是一個例子,說明我們可以如何利用這些數據來評估一項政策是否以其預期的方式對公民或公司產生實際影響。 “