谷歌的電子墓碑又立了一塊Stadia緣何“不招玩家待見”?
即便強大如穀歌,也沒能“啃動”雲遊戲。9 月29 日,谷歌親手給曾經寄予厚望的雲遊戲服務平台Stadia 判了“死緩”——Stadia 副總裁兼總經理Phil Harrison 在公司博客上宣布,Stadia 雲遊戲服務平台將於2023 年1 月18 日關閉服務器,玩家購買的相關硬件設備、遊戲以及DLC 可在明年1 月中旬獲得退款。
原本,跳票多年才得以落地的Stadia 承載著Google對遊戲開發生態的野望;如今,Stadia 面世不足三年即將走到生命盡頭——Google電子墓地又立起一塊墓碑,而據網友統計,已有超200 款產品在Google電子墓地立下紀念碑。
對此,Google官方給出的理由是“它並沒有像預期的那樣吸引用戶”,但人們仍不禁想問:Stadia 到底是如何一步步淪為Google“棄子”的?
Stadia緣何“不招玩家待見”?
原本,GDC 2019 主題演講上Jade Raymond(從EA 離職轉戰Stadia Games 負責管理工作,代表作《刺客信條》) 還暢想著Stadia 在陸續加入Crowd Play、State Share 功能後玩家自然會被征服,畢竟Stadia 剛亮相時展示出的超前理念和令人憧憬的遊戲體驗確實誘人。
然而,Stadia 上線不久就迭代到類似Netflix 訂閱制的Stadia Pro 收費版本,且訂閱用戶需額外購買遊戲才能體驗。
作為對比,Stadia Base 版可享受1080P 畫質、60 幀和立體聲的雲遊戲服務;但Stadia Pro 版則需要玩家每月花費9.99 美元訂閱才能享受到4K畫質、60 幀;此外,Google還向消費者提供了一個訂購價129 美元的Founders 套餐,一攬子囊括軟硬件:包含Stadia 手柄、Chromecast Ultra 和三個月Stadia Pro 以及可以贈送朋友的三個月Stadia Pro。
這番“還沒站穩腳跟就忙著揮舞鐮刀”的操作讓很多人看不懂,玩家自然也不會心甘情願被割韭菜。直到2020 年,Google才又推出免費版服務,任何擁有Google郵箱的玩家均可註冊帳戶,獲得Stadia Pro 服務兩個月的免費試用權。
況且,Stadia 最初只支持在14 個國家使用(英國、美國、比利時、加拿大、丹麥、芬蘭、法國、德國、意大利、愛爾蘭、荷蘭、挪威、西班牙、瑞典),且Stadia 平台遊戲當時僅支持Pixel、三星、華碩、RAZER等品牌型號,一定程度上提高了玩家入坑的門檻。
最難以讓人理解的還在於——作為當初Google倚重的明星項目,Stadia 直到問世一年多後,Google才想起來給平台做個遊戲搜索框。
2021 年4 月Stadia 上線遊戲搜索框/ 圖源Kotaku
此外,Stadia 遊戲運行還對玩家網速提出了高要求——例如,Google推薦最低速度10mbps,玩家播放能達到60 幀/s 的720p 立體聲音頻;20mbps 速度下,可增強至1080p、HDR 和5.1 聲道;而最高的4K 至少需要35mbps 連接速度且僅提供給訂閱Stadia Pro 的用戶。
不過,很快就有訂閱Stadia Pro 的玩家出來打臉,“除非你有一個優秀的ISP 並且能夠通過以太網直接連接到路由器,才能擁有最好的體驗;否則,運行的遊戲預期圖就會出現局部模糊甚至降幀。”
另外,有國外玩家通過Wi-Fi 在Pixel 3a 上玩了兩小時Destiny ,發現每小時消耗近10G 流量,按照這種速度現階段在路上玩幾乎不現實——今天的無限套餐也不是真正的“無限”,達到峰值後會限流,遊戲體驗會陡崖式下降,更別提Google宣稱未來某個時候Stadia 將能以高達8K 和120fps 的速度進行流媒體傳輸。
值得玩味的是,國外玩家還發現,在遊戲定價上PS4 裡的Mortal Kombat 11 在亞馬遜上是25 美元,但在Stadia 上變成了59.99 美元,其他遊戲系列也重複出現這個問題。那玩家為什麼要交智商稅來Stadia 玩,PS4 不香嗎?
要知道,微軟最初的Xbox是第一個帶有集成以太網接口的遊戲機,Xbox Live 掀起了在線遊戲風潮;Valve 通過捆綁《半條命2》成功把用戶遷徙到了Steam,而從Stadia 能提供的內容、服務甚至體驗來看,也就不難理解其為何不招玩家待見。
Stadia何以淪為Google“棄子”?
坦白說,雲遊戲解決了主機遊戲在硬件配置和便攜性上的痛點,作為一個跨終端的遊戲平台確實是未來的趨勢;尤其遊戲廠商歷經單機、網游、手游洗禮後,遊戲行業的運營模式已經成熟,雲遊戲用一種新方式大幅提升遊戲效率,降低用戶進入門檻,很可能為整個產業帶來爆發式增長。
當初,Google之所以能擠上雲遊戲的牌桌源於:
- 首先,Stadia 優秀的壓縮算法能減小推流所需的帶寬,且其通過Wi-Fi 直接上網意味著發送控制器代碼無需先提交玩家設備,通過減少延遲的毫秒數優化了雲遊戲的延遲難題;
- 其次,相比NVIDIA GeForce Now、PlayStation Now 等平台,Stadia 的服務器分佈在世界各地,能比競爭對手提供更多的負載和更快的處理速度,極大縮短服務器響應時間;
- 最後,相比Xbox、PlayStation 等產品,Stadia 無縫切換、免補丁、免下載(不需要等待遊戲下載或更新)且不會使運行設備發熱。
Stadia 與YouTube、Chrome、Android 等互聯互通/ Stadia
而且,Google有數據、技術優勢外,還能依托YouTube、Chrome、Android 不斷加強Stadia 品牌輸出,畢竟遊戲衍生出的直播、視頻等富媒體形態能夠極大推動遊戲出圈。
要知道,當時Google畫的餅是“能讓Youtube 的遊戲剪輯片段直接進入遊戲”——可見Stadia 在Google的版圖裡不單單是遊戲平台,更像Google數字店面,志在成為遊戲界的“Netflix”。
Stadia 一直以來頗讓玩家詬病的點還在於平台上游戲少——雖然發布之初Stadia 宣布已有100 家遊戲工作室為其打造內容,但實際上最初平台僅有28 款遊戲,其中很多還是育碧、EA 等第三方廠商的跨平台作品,而非獨占大作。
各大遊戲廠商不願將游戲放到Stadia 原因也很簡單:
一方面,雲遊戲平台缺乏固定受眾。新產品/服務剛開始都亟待好的策略打開局面,Google完全可以向軟件開發者提供激勵,鼓勵他們將游戲移植到自己的平台上,但Google偏不。
另一方面,人們不信任Google。國外幾家知名遊戲研發商曾公開表示:“Google既沒有給遊戲廠商提供足夠的資金激勵,也難以讓人信服這家反复無常的公司會長期堅持遊戲投入( Google didn’t offer them enough money, and they don’t trust the mercurial company to stick with gaming in the long term)——畢竟,已有超過200 款產品在Google“電子墓地”立下紀念碑。
事情的走向也確實如上述研發商所言,2021 年2 月,Stadia 關停了內部第一方遊戲開發工作室,並宣布將不再繼續投資Stadia 製作遊戲。
說白了,玩家覺得你這平台遊戲少還貴,遊戲廠商覺得Google可能會在某個時候放棄Stadia;結果就是,玩家和遊戲廠商都不買Stadia 的賬。
最棘手的問題還在於,五年前遊戲大廠苦於網絡問題無法解決,所以雲遊戲止於“畫餅充飢”;兩年前遊戲大廠愁硬件跟不上,所以雲遊戲止於“畫餅”;如今網速、硬件都階段性解決了,結果雲遊戲平台的遊戲體驗又掉鍊子了。
比如Google的Stadia、亞馬遜的Luna 均未給出解決雲遊戲平台更高幀率、分辨率及遊戲核心技術指標適配的答案。
拿響應速度來說,玩家移動控制器的動作先被gamepad 讀取、發送至設備上、通過網絡發送至遠程服務器、服務器讀取讓屏幕角色移動、通過屏幕角色移動反饋回玩家設備、玩家最終完成操作——諸多步驟中的每一步都可能增加延遲,疊加起來體驗自然不盡如人意,比如射擊類游戲毫秒之間的反應速度就決定誰先被爆頭。
況且,即便雲遊戲成本絕大部分集中在雲上存儲( GPU 佔大頭)及硬件、帶寬成本上,但大部分用戶用電腦無線連接至平台時網絡波動很大,甚至不排除因為波動直接卡死的情況。
之所以這個問題遲遲難以解決在於,從PC 硬件製造商、傳統手機廠商、路由器網絡設備商到手柄外設廠商、藍牙廠商設計之初並未考慮到雲遊戲是不是跑得動,僅單從技術底層出發,設備廠商、芯片廠商是否願意基於雲遊戲發展做出優化還有待時間給出答案。
不過,騰訊、網易、字節跳動、B站、米哈遊等大廠近年來也在積極探索雲遊戲。
騰訊與羅技G 合作的一體化雲遊戲掌機
此前不久,騰訊剛宣布與羅技G 達成合作,預計在今年下半年推出一款一體化雲遊戲掌機,其給玩家畫的餅是:只需訂閱相應服務,即可隨時隨地暢享《賽博朋克2077》《刺客信條》等3A 大作,不知道國內玩家買不買單呢?