遊戲不會令玩家變得暴力,但網絡延遲與掉線會
近一個月前,因為《斯普拉遁3》的“前夜祭”(類似於試玩版本)出現了大量連接問題,我毅然決然購買了可以出售回本的卡帶版。卡帶在遊戲發售後一周才到貨,當我剛剛進入英雄模式(類似於單機戰役)的時候,身邊的同事和朋友已經都在打真格(類似於排位模式)了。
我本人沒有受到網絡問題的太多困擾,只是偶爾會碰到煩人的連接錯誤,或者等待許久卻匹不到人。這可能要感謝北京相對優越的地理位置,可能也要感謝大學畢業前從一位同學那裡嫖來的某牌子的主機加速盒。
會有等匹配等到睡死的情況
但我的同事、朋友,甚至是在遊戲中碰到的路人和敵人,似乎都在遭受網絡問題的永恆折磨。
常規的4 對4 比賽開局一分鐘內,如若有人掉線,這一局立刻中止,不計入任何數據。在我所碰到的有限對局中,路人掉線的次數,差不多是我和朋友碰到連接問題次數的四倍還多。
任天堂在9 月16 日發布了一個補丁,聲稱修正了數個導致連接錯誤的問題。可從我看到的反饋來看,連接問題依然存在:不止國人在抱怨,日本人和歐美地區的老外也在抱怨。
如果這裡是個B站視頻,下一秒可能就要彈出防不勝防的加速器廣告了。但我並不想打廣告,其實也沒什麼打廣告的必要,加速器不是WD-40,更不會是《斯普拉遁3》網絡問題的靈丹妙藥。
根據推特上一些解包數據的玩家解釋,前兩代《斯普拉遁》使用了源自3DS 時代的“NEX”服務器系統,而《斯普拉遁3》使用了新的“NPLN”系統,也是第一部使用NPLN 且注重線上內容的遊戲。目前只有《怪物獵人崛起》和《寶可夢傳說:阿爾宙斯》同樣在使用NPLN。
兩種系統的本質沒有太大區別。《斯普拉遁3》仍在採用點對點(P2P)連接方式組建大廳,而非使用單獨的服務器。
左圖為基於中心服務器的網絡連接
右圖為P2P 連接
據說NPLN 對匹配進行了一些改進,例如首次引入了基於網絡延遲的匹配系統。但P2P 的核心問題,遠非這些改進能夠解決:只要大廳中任何一個人網絡不穩定,或者與組建大廳的房主網絡存在衝突,就會導致整個大廳出問題。
考慮到我Switch 版的《怪物獵人崛起》也經常遇到怪物動作出現延遲、隊友掉線之類的情況,我合理懷疑NPLN 的作用只是杯水車薪。
我可太熟悉這六個字了
網絡問題看似屬於共性問題,實則只是數量較多的個案。在運營商、物理環境、電腦網絡配置的影響下,不同玩家之間的網絡環境存在天壤之別。正可謂“網絡好的玩家全都一個樣,網絡差的玩家各有各的差法”。
這兩年來,經常開黑的朋友們各奔東西,他們的網絡環境每隔幾個月可能就要劇烈變動一次,一旦碰到基於P2P 的遊戲,就總是會出現百度谷歌均搜不到癥結的網絡問題。尤其是校園網,幾乎處於聯機遊戲的生態鏈最底端,使用校園網的玩家連接到非校園網環境下的大廳時,延遲經常會飆到300 毫秒以上。
去年被我列作年度遊戲的《潛淵症》,我和朋友至今沒有通關,就是因為網絡問題。同樣在白夜談欄目中提到的《神界:原罪2》二週目計劃,也一度因加載進度條卡頓,進不去遊戲,打到一半便長期擱置,最近才重新拾起來。擁有存檔的房主剛好用的是校園網,平常還好,一旦到了晚高峰時段,就有很大概率進不去遊戲。
動啊,進度條,為什麼不動
還有《桌遊模擬器》,也是延遲與掉線問題頻發。在某個桌遊論壇相關的2000 人大群中,我仍記得有人呼籲校園網玩家不要買這個遊戲。
為了降低延遲,群裡還衍生出了各種原理不明的“加速器玄學”,例如連接《雨中冒險2》《光環:無限》或者《消逝的光芒》“國服”節點。我親自嘗試過一回,房間裡所有人的延遲都高了,但幾乎沒怎麼掉線。很遺憾,這些節點僅在《桌遊模擬器》測試可行,放到其他遊戲,只會起到負面作用。
最離奇的情景發生在喪屍生存遊戲《七日殺》裡。遊戲的核心機制是每隔七天刷新一次屍潮,但在高達上萬毫秒的延遲之下,同一房間的玩家們進入了不同的平行宇宙:有人在屍山血海裡拼死奮戰求一線生機;有人卻連一個喪屍都見不到,看著隊友身上飆血乾著急。
這遊戲高延遲卻不掉線也挺神奇的,圖源《七日殺》論壇@Montasa
《斯普拉遁3》畢竟是首周銷量數百萬份的大作,而任天堂也是被稱作“世界主宰”的大公司,和那些小工作室的開發條件比起來好太多,於情於理都該提供更加良好的連接環境。
但換種方式考慮,如此受歡迎的作品,不去架設各個地區的獨立服務器,卻高度依賴傳統的P2P 聯機方式。大批網絡環境天差地別的玩家撞到一起,不出問題才有鬼呢。
基於長期“玩一分鐘遊戲調一小時網絡”的中國特色經歷,我倒是願意給任天堂多一些寬容,在短期內也沒有出手卡帶的打算。但我也有理由懷疑,任天堂不可能在短期內解決煩人的連接問題。
或許只有星鏈能確保全球P2P 多人遊戲的連接穩定。