蘋果下場前,這些公司會不會白忙活?
創業的第五個年頭,創始人徐馳帶著Nreal回歸中國市場,準確地來說,是進入國內市場。這家自成立後便出走海外的公司,幾乎憑藉一己之力開闢了“消費級AR”這個產品類項。五年的時間,Nreal憑藉兩款現象級產品完成對歐美日韓等多國市場的覆蓋,在行業內聲名鵲起。
頭圖|Nreal
作者|丸都山
此時回國,按照徐馳自己的話說,“中國大陸是Nreal最重要的市場,我們要做好萬全準備後,再正式進入。”
但他沒有說的是,在創業之初,那個“元宇宙”概念尚未普及的時期,國內幾乎沒有此類產品的受眾,這可能才是Nreal最初選擇出海的真正原因。
8月23日,Nreal召開國內首場發布會,舞台上的徐馳看起來志在必得。
不過,並非只有Nreal一家公司注意到了消費級AR市場當下的潛力。自今年一季度以來,坊間關於蘋果的首款“元宇宙”硬件產品傳聞不斷,多個信息源表明,蘋果最遲將在明年第二季度發布一款MR(混合現實)頭顯產品,可以簡單地理解為“VR+AR”的解決方案。受此消息影響,資本市場今年對相關硬件行業格外關注。
與此同時,包括Rokid、亮亮視野、影目科技、雷鳥創新等一眾創業公司同樣在今年向消費級AR發力,小米、OPPO、聯想等消費電子大廠也在持續地向這一領域加碼投注。
AR行業的又一輪風口,正在當下吹起。
這也不禁讓人擔心,本輪風口是否會像2015年的VR/AR創業潮一樣,匆匆開始、草草結束?
時間回到七年前,那時的徐馳還是Magic Leap的一名軟件工程師,隨著一段“鯨魚出水”的Demo在網絡上爆火,Magic Leap成為美國最炙手可熱的獨角獸,推動VR/AR創業潮迅速席捲全球科技行業。
這段視頻事後被指疑似造假
在中國,創業者們在權衡利弊後選擇了場景更加明確的VR賽道。但由於技術的限制,以及內容生態的極度缺乏,國內廠商們只能用“VR盒子”這種毫無用戶體驗的產品來向下拓展市場,這些工程塑料與凸面鏡相結合的產物在後期甚至一度淪為電商們的“聯名贈品”。
不到一年的時間,國內VR/AR創業就以這種近乎於鬧劇的形式而收尾。
當然,大洋彼岸的Magic Leap也沒有好到哪去,在燒光數十億美元後,推出的首款AR眼鏡Magic Leap One被行業評為“一場悲劇”。
儘管這一時期的徐馳尚未開始創業,但在目睹了行業從狂熱到蕭條的慘狀後,他深刻地意識到,下一輪風口來臨時,AR終端必須具備“新的定義”。
只是,這種程度上的“新”,真的足以在消費級市場上掀起一場真實的風暴嗎?
風再起,群雄逐鹿
“Magic Leap辦公室在佛羅里達州,那裡缺少矽谷式創新氛圍。”在談起過去的工作經歷時,徐馳向虎嗅表示,Magic Leap在產品開發上比較保守,笨重的AR眼鏡完全無法讓人聯想到這是一款新潮數碼產品。
於是,在創辦Nreal後,徐馳產品外形的製定上堅持兩個原則:一是足夠輕便,符合人體工程學設計,能夠滿足日常攜帶的要求;二是盡量保留時尚屬性,因為眼鏡對於現代人來說是裝飾品。
在這樣的理念下,Nreal開發出了業內首款“墨鏡式”的AR眼鏡Nreal Light,從外形來看,這款產品與普通墨鏡無異,搭配的雙目SLAM攝像頭和RGB攝像頭,能夠滿足多種場景下的應用。
2019年CES展會上的Nreal Light
這款產品一經推出,收穫了業內極高的關注度,與此前同類型產品相比,Nreal Light不可謂不精緻。隨後,Nreal又推出了更加輕薄、強調觀影體驗的Nreal Air,進一步釋放了消費級AR市場的需求。
Strategy Analytics的統計數據顯示,2021年的全球消費級AR市場,Nreal獨占75%的市場份額。
就在Nreal海外攻城略地的同一時期,中國市場也在蓄勢待發。畢馬威的統計數據顯示,2021年中國VR/AR行業投資增速高達544%,成為IT及信息化領域中增速最快的二級賽道。
以上海為代表的部分地方政府接連出台培育元宇宙行業的行動方案,為這個行業提供了政策性的支持。
從技術的角度來看,在歷經數年的實驗探索後,早期的離軸光學和小棱鏡方案逐步退場,取而代之的是行業內當下主推的BirdBath方案和光波導方案。
前者視場角適中、光效高、而且成本較低,目前消費級AR產品普遍選擇這一方案。但由於目前AR眼鏡的光學疊加成像只能渲染亮色,不能呈現黑色,因此採用該方案的產品普遍以墨鏡的形式來過濾掉自然光,增加亮暗色對比度,這也限制了這類產品的使用場景。
相比之下,光波導方案可以做成全透明的形態,而且能讓鏡片更薄,幫助實現AR眼鏡的輕量化,但由於其光學效率僅為0.1%-3%,因此廠商必須選用單色Micro—LED這種高亮度顯示屏,才能保證正常的觀感。
光波導方案技術原理,圖片來源:Upload AR
不過,與內容生態缺失相比,上述技術方案的短板都不能算作問題。就像Google Glass,它最核心的功能是實時翻譯,在社交場景中,佩戴者可以直接在鏡片上實時看到不同語言的翻譯文本,雖然這個功能聽起來有些雞肋,但這已然是行業中最具實用性的應用。
一位VR從業人士曾向虎嗅表示,目前VR行業的現狀就是,“硬件廠商等軟件端做出內容,軟件端等硬件廠商擴大市場,兩邊都不願意承擔邁出第一步的風險”。而這個問題在AR行業內表現得要更加明顯。
截至2022年7月,Oculus Rift平台應用數量已達到1379款;Oculus Quest平台應用數量為380款;而立志“打造基於自研系統的全球最大AR應用生態”的Rokid,目前平台應用數量“超過70款”。
儘管內容缺乏的問題短期內無法得到解決,但這沒能阻擋國內AR廠商的腳步。從各家的背景來看,似乎都具備在市場中佔據一席之地的實力。
最早入局的影目科技和亮亮視野,過去長期服務於B端客戶,今年也不約而同地向C端擴張,雖然此前不具備相關產品的開發經驗,但得益於長期橫跨不同行業的場景探索能力,其研發實力不容小覷。
還有同樣主打觀影體驗與輕薄的Rokid,其產品在海外的影響力雖然不及Nreal,但在國內市場已經證明了自己,多次在線上電商平台上斬獲銷冠。
這些創業公司今年頻頻得到資本青睞,雖然行業風口讓他們無需為資金問題而勞心,但更大的壓力來自於國內的消費電子巨頭們,如TCL孵化的雷鳥創新,還有OPPO和小米等手機廠商。
這些公司在技術儲備要略遜於上述公司,但他們擁有穩定的研發資源和用戶群體,這是創業公司完全不具備的優勢。
比如8月3日開啟眾籌的小米“眼鏡相機”,嚴格意義上它並不能算是一款AR眼鏡,只是融合了AR的部分技術,但在眾籌開啟5分鐘後,這款新品的眾籌金額就突破了100萬,截至8月16日,眾籌金額已經突破1000萬。
一個直觀的對比是,海外眾籌平台KickStarter上有超過80個AR眼鏡的眾籌項目,但期望金額能達到50萬美元的都寥寥無幾,在消費級AR市場正式成型前,大廠們的粉絲號召力是創業公司難以望其項背的。
更加務實
儘管本輪消費級AR市場的混戰尚未看到贏家,但可以確定的是,這一輪AR的投資熱潮要比此前猛烈得多,而且在消費電子市場整體萎靡、傳統行業出現創新瓶頸的背景下,資本對AR行業的傾向性要更加明顯。
從Nreal過去幾輪的融資中可以看出,其投資者既有紅杉、高瓴這樣的頂級投行,也包括阿里巴巴、快手這樣的互聯網大廠。另一邊的Rokid也不遑多讓,淡馬錫、IDG 資本、瑞士信貸……AR頭部廠商似乎最不缺乏的就是資本背書。
Nreal已獲得超過2.4億美元的融資
但還是那個問題,這一輪AR熱潮究竟是曇花一現,還是行業爆發的奇點?答案還是需要回到行業中去尋找,看看這六年來AR產業究竟有沒有本質的變化。
最直觀的改變是,AR行業的上游產業鏈在不斷完善。比如終端產品的熱管理,由於AR眼鏡的體積較小,且形狀相對不規則,過去行業內普遍使用柔性熱導管,但這無疑會進一步增加了產品的重量和體積,而如今隨著產業鏈的成熟,可以直接從上游供應商那裡定做鋁鎂合金導熱墊去解決。
而另外一个显著的变化是,AR创业者和投资人们更务实了。
“現在國內AR行業裡的代表人物,基本都有在各自領域有所建樹或積累。”前快手戰略投資部總監蔣鍇向虎嗅表示,與部分人認為的AR產業是在“跟風跑”不同,當下從事AR頭顯和解決方案的廠商,其創始人或是親歷或目睹過六年前那場“群魔亂舞”後,仍堅持下來的信仰者,亦或是在其他領域獲得過一定成就,現在發現或看好新的交互機會的創新老炮。
2020年,迅速擴張的Nreal遇到嚴重的資金問題,快手此時向Nreal投出了橄欖枝。在徐馳與快手高層的溝通對話中,後者最關心的話題就是“光學技術是如何實現的?”“工程是怎麼集成的?”
類似的情景在當下的AR行業中十分普遍,相較於空洞的商業計劃,投資人們更關心技術實現的問題。
不過,儘管投資人和從業者都清楚找到應用場景有多麼重要,但這一問題至今無人能給出合適的答案。
在AR頭顯行業中,目前產品可以按照功能分為兩派:一種是以Nreal為代表的投屏AR眼鏡;另一種是以Google Glass為代表的信息流AR眼鏡。
前者強調觀影體驗,可作為消費者,在什麼樣的場景下,一定要通過AR眼鏡,而非通過直顯設備去觀影?後者強調信息推送,在理想狀態下,當用戶戴著AR眼鏡時,應該是抬頭就能看到最近的天氣情況;當用戶看向車站時,就能看到最近的車次,但這涉及到更複雜的信息交互問題,任何一個非定制化場景都無法提供配套的前端數據支持。
Nreal Air作為車載後排娛樂系統的應用場景
所以對於消費級AR來說,消費者的剛需目前完全沒有被開發出來,這才是行業內最大的軟肋。
此外,由於技術的限制,幾乎所有AR產品的交互都存在著不足,Nreal這類需要手機串聯的AR眼鏡大多數操作需要在手機上操作,HoloLens 2可以實現部分手勢操作,但它是一款企業級產品,而且在空間定位的準確性上也不及VR眼鏡上那兩個看似笨拙的手柄。
仍在黎明前
雖然今年國內消費級AR產品迎來了爆發,但放在整個行業中,消費級AR產品其實算是一個異類。Strategy Analytics的統計數據顯示,2020年AR眼鏡81%的出貨量來自於B端,應用場景包括工業、教育、醫療等多個實體產業。
“B端AR設備開發,對接的行業能夠直接提供需求和條件。而且從B端的應用場景來看,其對設備移動性的要求並不高,對於便攜性的要求也相對較低。”亮亮視野創始人吳斐向虎嗅表示,B端產品最大的優勢在於無需挖空心思去開發應用場景,因為客戶的需求就是場景。
儘管需求明確,但國內B端AR產業的發展並不順利,問題主要來源於國內客觀環境的限制。
“我们厂可能是国内最早引入AR数字运维系统的发电厂,唯一的问题是我作为设备运维工程师没有见过。”王成浩(化名)向虎嗅表示,他所在的北疆电厂早在2018年就引入了一套AR头显设备用于发电机组的检修工作,但经内部评估后,这套设备并没有对工作效率有显著的提升,而且可靠性堪忧。
幾乎所有的AR創業者都在喊著“賦能工業”,但就目前來看,AR對於工業的提升十分有限。
Hololens 2 工業應用的概念圖,圖片來源:Engadget.com
在蔣鍇看來,目前國內的工業發展水平還無法充分支撐B端AR設備的發展,這是問題的根源。“AR賦能工業的前提是,工廠的數字化及信息化需要非常高,這對前端的數字化基礎有很高的要求,比如製造執行系統必須與其他系統之間能夠實現實時性的互聯互通,但國內很多製造業處在快速發展建設中,條件不完全成熟。”
從事芯片行業的徐亮則認為,在很多行業中,AR能夠實現的“可視化生產”本就是與“自動化”相衝突的。比如在晶圓產線上,生產系統提升效率的標準是降低“人”的存在感,“就像英飛凌的工廠,日常的運維工作只需幾十人就可以順利進行,設備檢測、質量檢測全部靠系統完成。”
徐亮提到的“晶圓製造”場景反映出的另一個問題是:部分電子信息產業工廠的數字化水平具備AR設備對前端信息採集的能力,但這些產業卻沒有可視化的需求。
就目前看來,至少在工業領域,適合B端AR設備場景仍不明確。
不過,最近一年國內的B端AR廠商也開始陸續向C端市場發力,而且他們的優勢在於對於不同場景下的適配工作經驗更加豐富。比如今年9月,亮亮視野即將發布一款專為聽障人群打造的“字幕眼鏡”。
這款“字幕眼鏡”的工作原理有些類似於今年谷歌開發者大會上亮相的新一代Google Glass,不同於Nreal、Rokid這類能夠強調觀影場景的AR眼鏡,亮亮視野的首款C端產品通過光波導方案讓人們之間的對話能夠以“字幕”形式在眼睛上顯現。
字幕眼鏡顯示效果圖,圖片來源:亮亮視野
雖然“聽障人群”這一用戶群體局限了目標用戶的範圍,但不得不承認的一點是,亮亮視野是目前業內為數不多的能夠真正抓到用戶剛需的企業。
其實亮亮視野的首款C端產品也映射出了AR行業內一個奇怪的現狀:在行業發展初期,所有的廠商都在尋找垂直的細分市場。而在傳統消費電子行業中,這是在產品迭代末期,各廠商因市場飽和後才會考慮的問題。
這一點在國外市場表現得要更加明顯,KickStater上的創業公司為AR眼鏡量身定做了各種各樣的使用場景:游泳、滑雪、摩托車……而且只適用於單一場景,這也是目前消費級AR行業面臨的普遍性難題,即無法適應通用性應用場景。
吳斐認為,解決這一問題的關鍵在於整個產業鏈的升級,每一個環節都不能有短板。“其實相較於B端產品,消費者對C端產品的能力要求更高,因此高算力、高功耗、高端顯示等性能與輕薄便捷的產品形態之間的矛盾更為激烈,拉高了消費級AR硬件產品的技術門檻,現有技術其實是做不出來各方面都兼顧的產品。”
而在此之前,對於整個行業而言,最大的變數當屬蘋果MR(混合顯示)產品的發布。
根據此前The Information發布的一份報告,蘋果首款MR設備內置了14個攝像頭,這些傳感器將能夠完成捕捉外部環境,面部表情,身體動作等,同時完成VST透視,定位等等一系列工作。
這14枚攝像頭組成的環境捕捉系統也展現了MR產品相較於AR產品做大的優勢:將使用者所處的外界環境數字化並與虛擬世界相融合,這個概念要遠遠領先於AR行業當前的發展水平。吳斐向虎嗅表示,蘋果首款MR產品將帶來一次行業洗牌。
不過,由於技術實現較為複雜,蘋果的首款MR終端注定不會一款是“走量”的產品。根據彭博社的此前測算,這款設備的售價可能在3000美元以上,從價格來看也頗具實驗性質。
當然,蘋果首款MR終端的意義在於為業界探索全新的交互方式,而且也有望成為平台型的應用,吸引更多的開發者參與到VR/AR生態開發,從這個角度來看,蘋果MR終端對於行業的意義要遠大於產品本身。
有從業者向虎嗅表示,未來移動互聯網一定會向空間互聯網過渡,而核心終端必將是AR眼鏡。誠然,就AR終端鏈接虛擬世界與現實世界的屬性來看,它完全具備提升生產力,甚至實現互聯網“升維”的潛力。但在此之前,行業內的廠商們仍需要打造一個關於“AR場景”的故事。