將游戲補丁稱為“懶惰遊戲開發” GQ雜誌遭業界批評
現代遊戲開發與早期的《超級馬里奧兄弟》等主機遊戲完全不同,數百人日復一日地為業內一些最大的遊戲進行開發工作。最重要的是,開發人員在遊戲發布後繼續開發遊戲,通過補丁和更新來修復遊戲,以修復BUG、平衡多人遊戲,甚至添加或刪除遊戲的整個部分,就像Bungie 在《命運2》的內容庫中所做的那樣。然而,GQ 雜誌的一篇新文章將矛頭對準了遊戲行業的發布後開發週期,稱補丁反映了“遊戲開發的懶惰”。
有問題的文章來自英國GQ,主要關注網飛Netflix 屢獲殊榮的系列《怪奇物語》第4 季取得重大成功,以及系列劇集編劇Duffer Brothers 使用選擇性編輯來解決前幾季的情節漏洞。Duffer Brothers 在另一次採訪中提供的一個例子是編輯第2 季的劇集日期,以與第4 季中另一個角色的生日相匹配。MattDuffer 將這些選擇描述為“喬治·盧卡斯化”劇集,這是在“致敬”從90 年代中期開始,盧卡斯對原版《星球大戰》三部曲所做的後期重新編輯。
GQ 直截了當地將其與遊戲開發和發布後的補丁進行了比較,並在文章開頭談到了這個主題。文章稱Xbox 360 的推出為數字開發的新時代打開了大門,工作室可以解決多人遊戲中的武器平衡或遊戲發布後的隨機錯誤等問題,從而有效地延長游戲的生命週期。不過,GQ繼續說,“創新往往是由懶惰推動的”,以及工作室現在如何在開發過程中“疏忽”,因為問題可以通過從第一天更新開始的補丁來解決。在推特上GQ 又著重對此進行了複述。
這篇文章迅速傳播開來,並在推特上引起了玩家和遊戲行業的許多從業者的憤怒。這樣的人之一是Armor Game Studio 營銷團隊的成員Catherine Litvaitis,她質疑作者是否認識任何一個遊戲開發商,並指出GQ 的立場與現實有多脫節。
其他人也很快指出這篇文章本身是如何在發表後不久得到更正的。
儘管GQ 對補丁的立場如此,但大多數玩家和開發者可以爭辯說最近的歷史證明並非如此,因為近期許多行業加班趕工的新聞報導浮出水面。多年來,加班趕工一直是遊戲開發行業存在的問題,在《聖歌》備受詬病的2019 年發布之後,有關Bioware 和“Bioware魔法”的故事出現了。“魔法”指的是工作室在遊戲發布前幾天完成開發。隨後的故事來自Netherrealm Studios 和Bethesda 等工作室,講述了惡劣的加班文化,許多工作室一直在努力以不同的方式解決這一問題,無論是擴大開發團隊還是推遲遊戲。
事實上,許多首日補丁推出的原因是,遊戲在開發完成後到正式發售期間還有一段開發時間。主機實體版發售後,因為開發者無法對光碟上已經存在的內容進行修改,因此只能通過首日補丁來對遊戲進行修復。當然這也不是近期許多遊戲大作在首日推出幾十個GB 大型補丁的全部原因。大家對於遊戲補丁,或是遊戲的首日補丁有什麼看法?請積極的在評論區留下自己的見解。