遊戲行業這半年不好過:收入少了,玩遊戲的人也少了
對任何行業來說,半年時間,都足以進行一次全方位的審視。而時常處於輿論中心和討論熱點的遊戲行業,則更是如此。7月21日,中國音像與數字出版協會(以下簡稱“中國音數協”)遊戲工委與中國遊戲產業研究院發布了《2022年1-6月中國遊戲產業報告》。報告顯示,今年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規模約6.66億人,同比下降0.13%。
在同一天,由中國音數協指導,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院等共同主辦的“數實融合進程中游戲的科技生產力”論壇再次聚焦了遊戲行業的發展可能性。
中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然表示:“遊戲不止於玩,也不止於文化,其正在成為一個由各種前沿數字技術所構成,不斷創造新價值和新可能的’超級數字場景’。”
中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然圖片來源:主辦方提供
巨頭玩家入局加劇海外市場競爭
據上述報告,今年上半年,中國遊戲市場發展受阻,銷售收入和用戶規模同比雙降。主要原因仍是來自疫情的反复衝擊,導致用戶收入減少、消費意願降低,同時企業成本高企。
遊戲行業作為內容產業,用戶是行業發展的核心要素之一。報告數據顯示,遊戲產業用戶規模於2021年春節達到6.67億的高峰,此後就一直未被突破。近一年半,基本在6.66億上下略微波動。
圖片來源:報告截圖
今年上半年,用戶規模同比下降趨勢則表明,當前遊戲產業的“人口紅利”基本消失,行業或已進入存量競爭時代。
用戶數量見頂,質量無疑是下一個“發動機”。事實上,在疫情影響下,在深化未成年人保護、提升研發運營能力、加強數字技術應用、加快產業跨界融合等方面,行業頭部企業均做了不少改進工作。
以未成年人保護為例,作為過去一段時間遊戲行業的重點改進工作,各大頭部企業均上線了青少年模式,限制遊戲時長和充值行為。騰訊、中手游、網易等多家企業的未成年人流水貢獻佔比進一步降低。據伽馬數據報告,2021年,超8成未成年人受遊戲防沉迷系統監管。
而國內進入用戶存量競爭時代,勢必會進一步助推遊戲企業出海。
近年來,海外遊戲市場銷售收入增速持續高於國內銷售收入增速。報告顯示,今年上半年,中國企業繼續積極佈局海外,中國自主研發遊戲在海外實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%。
圖片來源:報告截圖
騰訊、網易等頭部企業均積極拓展海外市場,此外,許多互聯網巨頭也紛紛加入其中。例如流媒體巨頭奈飛此前宣布入局遊戲,微軟收購動視暴雪震驚行業。巨頭玩家的加入,無疑會讓海外市場的競爭變得更激烈。
除了監管端的壓力,遊戲版號的“緊俏”也讓競爭變得激烈。今年4月,遊戲版號時隔263天再度發放,遊戲股當即一路飄紅,行業信心大增。隨後的6月和7月也有版號發放,版號的恢復看似已走入正軌,但從絕對數量來看並不可觀,三個月共計僅發放172個版號。
遊戲技術有助於“數實融合”
在技術加速騰飛的年代,遊戲的價值正在被進一步重構和定義。
在遊戲科技論壇上,敖然表示:“當前,我們正處在互聯網技術和範式變革的前夜,遊戲產業與下一代互聯網技術有著深刻又緊密的關聯。”
“遊戲是數字經濟的重要組成部分,遊戲技術也成為助力’數實融合’的重要力量。遊戲不止於玩,也不止於文化,它正在超越傳統狹義認知,成為一個由各種前沿技術所構成、不斷創造新價值與新可能的’超級數字場景’。”敖然稱。
在遊戲領域,技術的升級往往意味著體驗感的倍增。但遊戲技術的潛力遠不止於此。過往經驗證明,遊戲產業與技術一直相輔相成。
例如2007年誕生的遊戲《孤島危機》,其出色的畫面表現和極高的顯卡性能要求助推了顯卡行業的快速發展。《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告顯示,遊戲技術對芯片產業的科技進步貢獻率是14.9%,已經成為芯片產業技術集群的重要組成。
此外,遊戲技術對高速通信網絡產業、AR/VR產業也分別有46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。“遊戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。”敖然說。
敖然表示,遊戲程序代表著一個國家在計算機人工智能領域的先進性與創造性。在未來,遊戲技術中的遊戲引擎、虛擬人、雲遊戲、XR等技術單元可能成為數實融合社會的下一代重要基礎設施,成為大國科技博弈的重要領域。
事實上,如今的遊戲技術也逐漸突破傳統領域,被應用於更廣闊的社會領域。
除了已經被廣泛討論和實踐的文旅文保、影視製作領域,遊戲技術在醫療醫藥領域也有新突破。據悉,當前遊戲技術在輔助診療、藥物研發、仿真培訓等新興領域已經展開了相關應用。
“回顧遊戲的發展史,上世紀60年代至70年代,美蘇圍繞遊戲程序制霸並展示科技競爭的局面仍歷歷在目。如今,在新一輪科技革命之際,遊戲技術再次成為數字科技與數字產業界的熱詞。綜合來看,電子遊戲相關技術在數實融合社會的重要性,決定了這一數字技術集群的研究和產業價值。”敖然說。