遊戲直播平台“企鵝電競”何以淪為棄子?
退市。時過境遷,這種境遇竟然變成騰訊旗下原本躋身賽道前列電競平台的歸宿:4月7日,騰訊旗下游戲直播平台企鵝電競發布退市公告,宣布將於2022年6月7日23時59分終止運營,至2022年12月30日23時59分,企鵝電競相關產品的專屬客服也將關閉。
屆時,企鵝電競將徹底告別市場。截止發稿,虎嗅測試已無法在蘋果AppStore 及華為的應用商店下載企鵝電競客戶端。
這既是企鵝電競的“訃告”,也預示著互聯網掀起的直播浪潮餘暉不再——至此,遊戲直播平台從昔日“千播大戰”萎縮至虎牙、鬥魚纏鬥的雙寡頭格局。
既是騰訊“寵兒”,也是時代產物
2016年,隨著直播的興起,直播平台也被資本捧上風口,虎牙、鬥魚、龍珠、熊貓、戰旗、觸手、全民直播等一批平台如雨後春筍般迅速崛起。
數據統計,當時同一時間存在的直播平台不下一百個,外界形象將此稱為直播平台的“千播大戰”、“直播黃金浪潮”。
與此同時,主播群體逐漸闖入大眾的視野並走到舞台中央。那個直播站上潮頭的黃金時代,心有猛虎的電競人都在找尋人生向上攀爬的入口。甚至,一些昔日不溫不火的腰部主播也乘著東風身價暴漲數十倍。
“2017年後遊戲直播賽道千帆競逐,很多資本盲目進入,互聯網大廠也紛紛躬身入局,當時頭部主播身價一天一個價,各大平台間互相挖角,動輒數百萬、千萬簽約費,很誇張。”一位專注遊戲領域的投資人對虎嗅表示。
如此盛況,騰訊自然不會缺席——2016年7月企鵝電競順勢成立,其坐擁騰訊陣營《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》等熱門遊戲頂級賽事直播版權(涵蓋QGC、KPL、CF手游超級聯賽、LPL等手游、端遊電競職業賽事),意在進一步加深遊戲直播行業的滲透和市場佔有率。
對此,產品經理判官認為,騰訊每一次做新產品時,都是建立在其平台的優勢上進行大水漫灌,這種方式太過粗放。“這就相當於能不能長出好莊稼,完全依賴於它灌的這塊地肥不肥。”而這款由騰訊網、QQ手游、騰訊互娛三方合力下推出的產品,自誕生之日起便扛起盤活騰訊電競生態的重擔。
然而,這場自2015年刮起的直播熱潮,餘溫只持續到2017下半年資本便不再狂熱,過度泡沫化的直播行業在虛假繁榮中變得烏煙瘴氣,主播薪資、播放數據更是頻頻遭受外界質疑。
事實上,遊戲主播的收入主要由兩部分構成,一是主播與直播平台簽約金及直播時長工資(大部分遊戲主播核心收入);其次是粉絲打賞收入分賬(直播平台與公會/經紀公司根據合同按照比例分賬,然後主播再與經紀公司按比例分賬)。
不過,這兩塊收入都依賴直播數據“製造熱鬧”以吸引更多路人,因此數據造假便成為一些平台心照不宣的“伎倆”。數據假到什麼程度呢?前英雄聯盟職業玩家微笑直播時某平台顯示13億人同時在線,前英雄聯盟職業選手Go.going在某平台首播時,顯示59億人圍觀,網友感嘆,“就算全球網民加一塊,都湊不夠這個數。”
此後不久,整個直播行業繁榮不再,昔日大步躍進的明星直播平台如同倒塌的多米諾骨牌,接連在周期交替中隕落:全民直播“跑路”、熊貓TV宣布倒閉、戰旗TV“人間蒸發”、龍珠TV轉型體育直播,它們像劃過夜空的流星依次從那波狂熱的直播浪潮中黯然離場——企鵝電競雖背靠騰訊,但在退潮的巨大推力下,自然也難獨善其身。
從外部視角出發,企鵝電競作為騰訊旗下規模最大的移動電競平台,自今年3月社交平台上陸續有企鵝電競主播發文告別後就有業內消息稱,“企鵝電競陸續跟主播解約,大主播都撤了,最晚6月結束運營。”
代表事件則是3月初,擁有超700萬粉絲的王者榮耀頭部主播韓跑跑發文稱:“5年4個月22天,1972個日夜,人生雖有離別日,山水應有相逢時。江湖再見,最好的企鵝電競。”隨後遊戲主播@解說瓶子、@AG月光光也陸續在微博發表離別感言。
“這兩年熱門遊戲大主播陸續在轉戰鬥魚、虎牙,很多中腰部小主播還在張望,但今年三月韓跑跑、瓶子那波主播告別時很多人已經談好下家了。”一位企鵝電競遊戲主播對虎嗅表示。
如今,“韓跑跑”於4月6日已在斗魚開播,英雄聯盟主播“王穩健”以及絕地求生主播“沫子Mozz”則前往虎牙,而@AG月光光則表示接下來會在快手直播。可見,3月時企鵝電競傳出關停傳聞並非空穴來風,其雖未實質關停,但產品運營及主播生態已經處於停擺狀態。
對此,產品經理判官對“深燃”表示,“一個產品或一項互聯網服務,上線是很容易的,在產品設計上加需求也很簡單,但要下線,就很難了,只要哪怕還有一個用戶在用,就不能輕易關停,尤其是騰訊這種大企業,因此騰訊微博有一個有序撤出、陸續切斷的過程,到最後,清理得差不多了,官方宣布正式關停。”
回溯2019年,企鵝電競背靠騰訊資源陸續簽下德云色、小智、帝師、若風等頭部主播,外界一度以為這是企鵝電競順勢而上與虎牙、鬥魚“掰手腕”的轉折點,沒曾想這些資源在行業興衰面前也不堪一擊。
格局已定,輸血難救
“它曾經還是能到前三的遊戲直播平台,騰訊資源又多,但自己運營一直問題很大,現在淪為騰訊’棄子’也是自己不爭氣。”一位電競經紀人對虎嗅吐槽,企鵝電競退市其實並不意外。
一位虎嗅讀者亦贊同此觀點認為,“本質上企鵝電競更像防禦策略下的產物,既非主動出擊也沒有集團戰略高度,甚至縱觀騰訊的產品,封閉關係鏈產品才有名分,至於公開關係鏈的產品,即便社交產品,自上而下都天然缺乏信任感。也不像微信那樣有核心團隊和張小龍式的英雄站出來,本就是一個五年內缺乏存在感的產品,關了也不用刻意深刻。”
雖然企鵝電競成立距今已經五年有餘,但其經營狀況並不夠透明。一方面,企鵝電競並非騰訊獨立業務,無法在財報中得以單獨呈現;另一方面,騰訊旗下多部門協同的產品大多不會主動對外披露財務數據。
不過,騰訊此前試圖推動虎牙與鬥魚合併時,曾將企鵝電競成為籌碼而披露了部分經營數據——據虎牙此前向紐交所提交文件顯示,企鵝電競2019~2020上半年營收分別為11.93億元、4.62億元,同期淨虧損分別達3.1億元、2.1億元。
“從企鵝電競近年來的數據不難看出,騰訊對其一直在持續減少資源投入。”易觀分析遊戲分析師廖旭華表示。
不僅如此,該文件中關於企鵝電競業務風險提示中還提及,自成立以來,企鵝電競已發生重大累計淨虧損,未來該業務可能會繼續虧損。可見,企鵝電競自成立起就是一個長期虧損、需要騰訊持續輸血的業務,在這樣的前提下,整個行業處於下行階段,騰訊自然會考慮繼續輸血的必要性。
國內游戲直播競爭格局中,虎牙、鬥魚遙遙領先,來源:Mob研究院-2020年
一方面,直播行業虎牙、鬥魚雙寡頭格局已經難以撼動,艾媒諮詢《2020~2021年中國電競直播行業發展專題研究報告》顯示,2020年第三季度企鵝電競MAU為546萬人,而同期虎牙和鬥魚分別為7420萬和5960萬。虎牙、鬥魚均在2020年實現盈利,而含著金湯匙出生的企鵝電競盈利卻依舊遙遙無期,反倒成了成本包袱。
另一方面,以抖音、快手為代表的短視頻平台於2018年後迅速崛起,這些平台以更豐富內容,更低成本撬走了大量輕度直播用戶,近兩年更是開始蠶食遊戲/電競直播市場,無疑給了依舊堅守的虎牙、鬥魚等直播平台一記重拳。
而且,2020年“億邦動力”拿到的多家直播平台最新公會招募文件顯示,擁有流量優勢的短視頻平台給公會的分成比例,並不遜於傳統直播平台,甚至更高,主播們自然有了轉移陣地的新選擇。
如今,像B站這樣的後起之秀更是版權、主播兩手抓——一邊斥資8億元買下英雄聯盟世界賽的獨家轉播權;另一邊從企鵝電競挖走英雄聯盟頭部遊戲解說組合“德云色”,甚至簽了英雄聯盟職業選手UZI。
如此看,企鵝電競淪為騰訊棄子,既在意料之外,也在情理之中。
況且,如今騰訊在遊戲直播行業通過對虎牙的控股以及對鬥魚的投資已經握有足夠的話語權——公開資料顯示,截至2021年3月底,騰訊持有虎牙47.4%股權,享有69.7%投票權,是虎牙實際控制人;且騰訊持有鬥魚37.2%股權,享有37.2%投票權,是鬥魚最大股東。
還有一個很重要的原因,去年遊戲行業遭遇強監管,遊戲與直播的野蠻生長時代落下帷幕。尤其自2021年開始,2021年6月1日修訂後的《未成年人保護法》實施,以立法形式規定實名認證是未成年人進入遊戲的必要前提;2022年3月30日,國家互聯網信息辦公室等三部門聯合印發《關於進一步規範網絡直播營利行為促進行業健康發展的意見》,進一步規範主播信息、稅務、虛假營銷等問題。
隨著監管層層加碼,無疑給以遊戲為核心的直播平台帶來很大的影響,整個2021年直播行業也因此受到重創。以直播行業的雙寡頭虎牙、鬥魚財報數據為例,2021全年財報顯示,2021年虎牙總營業收入為113.51億元,同比增長4%,然而淨利潤5.83億元,相比去年降幅逼近34%;2021年第四季度鬥魚營收23.279億元,淨虧損1.932億元,且鬥魚已連續虧損五個季度。
所以,自2021年開始騰訊便在極力推動虎牙與鬥魚的合併,但這一方案在21年7月已被監管部門叫停。騰訊高層自然敏銳洞察了到了這一趨勢的變化,騰訊官方意志也因此悄然發生了大幅轉變。
在2021全年財報溝通會上,騰訊公司總裁劉熾平便表示,“目前,互聯網行業正在遭遇結構性的挑戰和改變,騰訊作為其中參與者也會主動進行調整。過去,行業是競爭驅動型,投入較大;現在,相比短期收益大家更關注長線業務發展,更健康地投入,尤其是對營銷成本、運營成本和人力成本的優化。我們也對虧損業務進行了成本優化動作,以便保持更加健康的增長。”
2021KPL春季賽五大直播平台用戶數據
不過,遊戲產業分析師張書樂接受《每日經濟新聞》採訪時坦言,“既然合體不成,鬥魚、虎牙各有側重地發展,不妨將企鵝電競佔據的賽事資源拿出來,或將有助於虎牙、鬥魚後續發展戰略的實現。”
在他看來,騰訊在遊戲直播領域一直在調整方案,尤其是在產業鏈上,希望打破遊戲直播單純線上的模式,形成線上直播、線下比賽的體育競技產業鏈條,且隨著電競入亞的東風,電子競技方向、帶有體育屬性的遊戲直播將會獲得更大的發展機遇和市場空間,因此需要快速完成佈局和產業鏈鋪墊,盡快解決三個平台之間左右互搏的燃眉之急。
縱觀企鵝電競的“一生”,“出生”既非合縱連橫主動出擊,“死亡”也未對整個電競業務傷筋動骨,其使命不過是款“卡位產品”——順勢搶占直播賽道佈局的棋子,也兼具戰略狙擊虎牙、鬥魚野蠻生長的歷史使命。
即便企鵝電競成立伊始野心勃勃,但事實上其命運早已註定——2016年企鵝電競由騰訊網(OMG 網絡媒體事業群)、QQ手游(SNG 社交網絡事業群)、騰訊互娛(IEG 互動娛樂事業群)三大事業群聯合創立,但隨後騰訊進行架構調整,加上內部盛行的“賽馬機制”反而使企鵝電競在跨事業群資源協同上造成了極大的“內耗”和地位搖擺——畢竟,在多事業群協調機制下,產品運營及發展勢必會面臨部門牆的撕扯、各自KPI的斡旋以及復雜的內部人際關係鏈。
況且,各個細分賽道廝殺出來的TOP級產品,除了少數幸運兒,能站在高處的無不是在歷史機遇下一次次踩對節點才得以最終脫穎而出,它們的崛起無不伴隨著大大小小的偶然性;反觀企鵝電競,其在騰訊庇護下蹣跚前行,從生到死都面臨著多事業群“共治”與產品策略的搖擺,想要跑出來更是難上加難。
作者|黃青春