調查顯示:大多數青少年愛玩MOBA遊戲9成家長認為防沉迷有用
寒假期間,南都教育聯盟聯合南都民調中心對中小學生以及家長發起問卷調查,關注“防沉迷”工作的社會效果。調查時間為2022年2月11日至2月18日,經審核共回收有效問卷3617份,包括家長問卷1416份、學生問卷2201份。參與調查的受訪者均為義務教育階段的家長和學生。
逾八成受訪家長稱孩子玩過網游
本次調查問卷中所指的網絡遊戲,包括端遊和手游。調查結果顯示,有過半的學生玩過網絡遊戲;其中有48.66%的學生表示自己玩過5個以內的網絡遊戲,也有34.50%的學生表示沒有玩過網絡遊戲。與學生問卷反映的情況相比,表示孩子玩過遊戲的受訪家長佔比超過八成,其中67.87%的受訪家長表示孩子玩過的遊戲數量不超過5款,12.36%表示玩過5-10款。
問及喜歡玩的遊戲類型,學生和家長群體的回答較為相似,均指出射擊類、MOBA類游戲更受未成年人青睞。其中學生方面,26.22%受訪者喜歡玩射擊類游戲,佔比居首;有25.49%的學生傾向於玩MOBA類游戲,有24.53%的學生喜歡玩益智解謎類游戲,19.17%的學生喜歡角色扮演類游戲。
“身邊同學在玩”是影響主因
那麼,未成年人為什麼玩遊戲?結果顯示,“身邊同學在玩”這一從眾心理是影響中小學生玩網絡遊戲的首位重要原因,76.81%的受訪家長以及43.03%受訪學生均認同該觀點,佔比最高;其次是“打發時間”“尋求刺激”以及“有成就感”。
此外,“家長陪同時間有限”這一因素也不可忽視,尤其在最後的意見反饋填空題中,針對這一問題家長和學生均有著很多“多陪伴”的聲音。
超9成家長認為防沉迷還是有效果
談及對遊戲防沉迷新政的評價,54.45%的受訪家長認為作用很大,36.94%的受訪家長認為作用一般,僅8.62%的受訪家長認為沒什麼作用。
針對家長群體的交互分析發現,孩子玩的遊戲數量越多,家長越認為防沉迷政策效果不佳。其中,孩子玩遊戲超過10款,受訪者家長認為政策作用大的比例為40.00%。
新政對於學生遊戲時長和消費控制較明顯
從學生層面來看,新政出台前48.66%的學生每週玩遊戲時間在1小時以內;新政實施後,有59.63%的學生每週玩遊戲時間在1小時以內;而同樣是“每週玩1-3個小時遊戲”,相比於新政前,新政後的學生佔比下降了4.36%。
從家長層面來看,51.37%的家長表示新政出台前孩子每週玩遊戲的時間超過3小時,其中13.45%的家長表示超過8小時。而新政出台後,僅22.39%的受訪家長表示每週孩子遊戲時長超過3小時,而74.32%的受訪家長表示孩子每周遊戲時長不超過3小時。
進一步交互分析新政出台前後受訪者的孩子每周遊戲時長變化,發現51.52%的受訪家長表示新政出台後孩子每週玩遊戲的時長下降至少一個區間(如從1-3小時降至1小時以內)。另外38.60%的受訪家長表示孩子遊戲時長沒有明顯變化(仍在原有區間),而其中28.42%屬於新政出台前後每周遊戲時長均較短的情況(未超過3小時)。
表示孩子無遊戲消費的家長比例增加10%
在遊戲消費方面,新政出台前,87.06%的受訪學生不在網絡遊戲上有所花費;新政出台後比例提升到90.17%;新政出台前有6.16%的學生每月在網絡遊戲上花費“50元以內”,新政出台後縮小到4.48%。家長方面,新政實施前後對比,表示孩子在遊戲內無消費的受訪者比例從39.89%升至49.85%,消費50-100元以及消費超過100元的比例分別降至11.09%、5.40%。
進一步交互分析家長問卷可以看到,新政出台前後均是中學生遊戲消費更高。以受訪家長反映孩子每月遊戲消費100元以上為例,新政出台前小學生與中學生該比例分別為12.24%、17.38%,而新政出台後分別降至3.54%、7.74%。同樣,孩子玩的網絡遊戲數量越多,消費越高。
學生參加體育運動機會增多
新政之下嚴控未成年人遊戲時長後,學生的學習生活、親子關係發生了怎樣的變化呢?
調查結果顯示,55.67%的受訪學生認為新政並未給自己的生活帶來變化。而在選擇有所變化的學生群體中,正向的變化佔比更大。比如,35.21%的學生表示自己與父母溝通、互動時間增多,23.62%的學生認為自己學習效果有所改善。與孩子反映的情況有所不同,僅有26.48%的受訪家長認為孩子“沒有變化”。60.66%的受訪家長表示“父母與孩子溝通時間更多”。
孩子遊戲時間減少後,有增加哪些方面的活動?調查發現,62.21%的學生增加了體育運動時間,佔比居首;緊接著則是閱讀和外出遊玩,所佔比例分別為49.69%和40.33%。家長方面,過半數受訪家長反映孩子參加體育運動的機會增多,佔比最高,其次是外出遊玩,佔44.84%;還有40.82%表示孩子刷短視頻的時間也有所增加。
值得一提的是,近八成受訪家長表示孩子的學習效果有改善,其中43.08%表示“有點改善”,36.86%表示“改善較明顯”。