我在元宇宙打乒乓球
元宇宙引爆科技圈。關於“元宇宙”的是說評斷從未停止。這個詞彙至今沒有統一的定義。以扎克伯格為代表的意見領袖,把VR視為元宇宙的入口。春節期間,鞭牛士就使用Pico Neo 3 體驗了一把元宇宙的感覺。乒乓球,或許是元宇宙的一種正確打開方式。
作者丨達維
“好評”
剛剛過去的春節假期裡,許多人對一個乒乓球遊戲上癮了。
“我打了幾年乒乓球,打上這個遊戲感覺像真的在玩遊戲。”一位玩家說,這款遊戲的擊球手感非常接近於現實。
“因為疫情一年沒有碰球的球迷終於在這裡找到了替代品。”有玩家點評道,“現實中找不到人打球,這個遊戲剛好滿足我。”
這是一個叫作Eleven Table Tennis的遊戲(以下簡稱ETT),其官方介紹是這麼寫的:“我們痴迷於創造世界上有史以來最真實的VR乒乓球模擬器。經過5年和無數個小時的努力工作,我們相信我們已經完成了這個目標。”
這是一款採用逼真物理的乒乓球模擬VR遊戲。扣殺、反拍、旋球,遊戲將映射你的每一個動作。
ETT在Oculus Quest 商店中77% 評論是五星級評論。在Steam上,該遊戲收穫2647位評論,絕大多數是好評。
在ETT世界,你可以對球拍、球桌位置、頭像、場景等進行定制,比如場景,分為山頂木屋、工作室、競技場3類。
遊戲分為單人遊戲、多人遊戲和小遊戲,單人遊戲即和AI遊戲,多人遊戲分為排名賽和業餘賽,小遊戲包括了發球機聯繫、投杯球挑戰等。
目前,參與度最高的應該是多人遊戲中的排名賽。每個人初始積分是1500,在進行排名比賽時,獲得或失去的積分也會根據你與對手相比的優劣程度進行加權—— 如果擊敗排名比自己高的人,你可能會獲得比正常情況更多的積分,反之亦然。
“有無線VR一體機的朋友都知道,目前球拍類VR遊戲是體驗最好的,像乒乓球就是這一類的佼佼者。”知乎用戶“載入圈VR”說。
“多人對戰裡面熱情的老哥在發現你是個菜雞之後會主動教你發球,成功了還會給你鼓掌,年輕人的第一次溫暖體驗。”有玩家點評。
在大流行的當下,VR遊戲或許就是打破隔膜的不錯途徑。
“ 真實”
眾多玩家幾乎一致的反饋是:ETT的物理引擎很真實。
與平面的運動遊戲相比(如Switch),運動類VR的其特別之處在於真實性和體驗感。“如果你是在傳統平面維度玩這類運動遊戲,熟能生巧玩著玩著就完虐各種難度電腦AI了,但是VR不行,因為VR會消耗你的真實體力,你就算再熟悉遊戲機制,一旦你的體力跟不上了,面對最簡單的遊戲AI你也會輸。”“載入圈VR”表示。
ETT是2016年6月發行的,開發者是一個叫作For Fun Labs的小團隊,當時很多物理引擎並不完善,比如提拉、抽球和快速球。當時許多人反饋,該遊戲對力道模擬不太好。
“模擬出運動球受力之後的運動物理,是很難很複雜的,目前已經有可玩性了。”2016年6月,Steam上一位叫做Hehn的玩家表示。
經歷過上千次更新迭代後,ETT的遊戲效果已逼近真實。
據悉,ETT 利用了Meta的“相位同步”技術,該技術應該可以將游戲中的可感知延遲減少幾毫秒。更新應該使玩家能夠對他們最快的揮桿做出微小的修正,並更準確地看到這些動作在遊戲中匹配。
ETT相較於其他球類VR遊戲,其優勢在於:
1.多人遊戲有來自各個國家的各種水平的玩家。
與ETT類似的乒乓球VR遊戲還有Racket Fury:Table Tennis VR。其可以選擇模擬或者街機難度,有玩家表示物理引擎和遊戲玩法都要比ETT好,但用戶太少,匹配不到。ETT在oculus網站上有6600個評價,而Table Tennis VR只有1215個。
“這個遊戲簡直是太真實了,沒想到時隔多年居然能打上乒乓球。晚上剛下了遊戲,就匹配到了一位敘利亞老哥,打一晚上球,聊一晚上天,虛擬現實真的改變未來。”steam社區“小車車”評論。
筆者在玩ETT過程中,也遇到了來自澳大利亞、日本、韓國、印度等國的玩家。(當然,最多的是中國人)
2.有AI和發球機可供訓練。
3.不再糾結於撿球。對於很多乒乓球愛好者而言,撿球或許是最大的痛點。
當然,這也並不全是好處。“當你打乒乓不用撿球的時候就發現運動量少了很多。”Steam用戶“2022”評論。
此外,對於接觸ETT或其他VR遊戲的新手而言,難以分辨真實和虛擬是常見的狀況。
筆者在玩遊戲過程中,就碰到玩家表示“扣殺差點把電視砸了”、“差一點打到身邊的櫃子,不敢發力”。
還有玩家中途想趴在乒乓球桌上,或者把拍子/手柄放在虛擬的桌子上,打完一把想撐在桌子上結果撲了個空。
此外,“各類手柄和adapter重量比真實球拍要沉,且握感對直板玩家很不友好。”Steam玩家HHD表示。
還有一些玩家向鞭牛士反饋,ETT的技術只能做到啟蒙、入門和一部分進階,真正想練成高手還是得在線下。
不止一個玩家表示,玩這個遊戲像是在黑客帝國(Matrix)中一樣。“這真像是Matrix,NEO把這個東西放在腦後,突然,他就在另一個世界。他說,我的天呀,我們正在一個電腦軟件裡嗎?”曾在ETT積分榜排名第一的“PROTTVR”說。
“越來越成熟的VR會讓很多人有機會去體驗這輩子都不會去嘗試的事物。通過一個VR頭顯就能讓所有物理層面的限製菸消雲散。”知乎用戶“載入圈VR”說。
近日,ETT宣布將支持新的Meta頭像,允許玩家使用具有完整上半身表現的頭像。正在測試,還沒有確定發布日期。
隨著新的Meta頭像系統的實施,玩家在《Eleven Table Tennis》中會有一個完整的上半身和一個更可定制的外觀,包括與你的軀幹相連的移動手臂和手。
這或許是ETT從VR像元宇宙靠攏的關鍵一步。畢竟,虛擬人是元宇宙的重要一環。
前宇宙
你覺得元宇宙代表著什麼?
是Facebook改名的Meta,還是微軟687億美元收購暴雪動視,或是元宇宙概念股的齊漲?
不知不覺中,元宇宙逐漸滲透進我們生活。
去年11月,高通CEO Cristiano Amon透露,Meta旗下的Oculus Quest 2,銷量超過一千萬。(Oculus Quest 現改名Meta Quest。)
去年聖誕節期間,Meta(Facebook)旗下VR應用Oculus登頂美國App Store免費應用榜首。
剛剛完成1.45億美元融資的AR/VR元宇宙社交平台Rec Room就宣布,聖誕期間,在60小時的計算範圍內有超過100萬名VR玩家登錄所述平台。
VR模擬器應用《Hand Physics Lab》的開發者丹尼斯·庫內特(Dennis Kuhnert)表示,所述應用在聖誕節的銷量“前所未有”。他進一步分享了一張銷量圖表。可以看到,聖誕期間出現了一個巨大的上升峰值:
國內方面,2021年8月,字節跳動以近90億元收購了國內頭部VR設備廠商Pico。據Pico近日發布的成績,春節期間Pico全渠道曝光量11.3億人次,銷量同比增長了32倍。筆者發現,抖音有幾天的開屏廣告都是Pico。
正如鞭牛士之前測評所言,Pico Neo 3雖然在硬件上跟上了主流的Oculus Quest,但應用生態明顯落後,尤其是在遊戲串流體驗不佳的情況下,亟需補充更多內置資源。
而這考驗字節跳動氪金的力度。上週,Facebook對外公佈了正式改名Meta後的第一次財報,因為其對元宇宙領域的巨大投入,導致其2021年營業利潤減少了約100億美金,全年淨虧損101.9億美金。
財報會上,Meta明確指出,Reality Labs短期不會盈利。扎克伯格表示希望用五年左右將Facebook打造為一家元宇宙公司。這意味著,按今年的投入水平計算,之後五年,Meta每年都會花近百億美元在元宇宙上。
上個月,微軟宣布以690億美元收購遊戲巨頭動視暴雪的交易。微軟首席執行官塞特亞·納德拉表示:“遊戲是當今所有平台中最具活力和最令人興奮的娛樂類別,並將在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用。”
反觀之,字節跳動手中的籌碼並不多。Pico商城的遊戲類型主要包括運動模擬、動作射擊、冒險解密、多人在線等。根據PicoVR官方論壇,其一體機遊戲應用有48個,串流遊戲只展示了3個。字節跳動在遊戲上的佈局也未見成效。
好的方面在於,Pico上的遊戲的價格相較Occulus要便宜不少,後者基本都20美元起步,但Pico遊戲商店大多在40~50元上下。
或許,從玩家和消費者角度,元宇宙不盡是資本圈錢的工具,他也能是我們身邊正在實際發生的事情。
或許就像傳奇等遊戲帶來了互聯網的繁榮,而這些遊戲也會給元宇宙注入流量。
一位玩家告訴鞭牛士:“我使用Oculus結果還匹配到了Pico的用戶,打完球還一起去虛擬影院看了個電影。”
更有甚者,一群ETT爱好者在游戏里互相拜年、聚会。
Meta創始人扎克伯格曾公開表示,在一個平台上需要有約1000萬人使用及購買VR內容才能使開發人員持續研發以及獲利,而一旦超過這個門檻,內容與生態系統將會實現跨越式發展。
現在,這個目標已經達到了。ETT等VR遊戲繁榮的背後,正是元宇宙世界的興起。(來源:鞭牛士)