為什麼全球遊戲公司都愛拿騰訊的錢?
2020年,騰訊遊戲正在加快全球掃貨的步伐。據彭博社報導,一周前,騰訊考慮以不到5億歐元(約40億人民幣)的價格收購法國休閒遊戲公司Voodoo約20%~25%的股份。Voodoo被業內稱為“小遊戲之王”,目前發行的100餘款產品累計下載量超37億次,旗下《Helix Jump》《Roller Splat》《 Snake VS Block》皆是風靡全球的爆款。
在Sensor Tower發布的6月移動應用發行商下載排行榜單上,Voodoo甚至以綜合排名第三的成績力壓騰訊(第八)。
此次收購,騰訊正是看中Voodoo在海外的發行能力,試圖通過入股補足自己的海外發行能力。
頗值得玩味的是,7月初騰訊剛與港股上市遊戲廠商樂遊科技簽署獨家私有化協議。一旦該私有化舉措達成,樂遊科技將會成為騰訊的全資子公司。
樂遊科技在國內知名度並不高,但說起《星際戰甲》很多玩家並不陌生,這款常年霸榜Steam在線人數前五的遊戲,正是其加拿大子公司Digital Extremes開發的作品。
說白了,樂遊科技核心資產分兩塊:一方面是歐美子公司所聚集的3A技術人才和積累的項目經驗;另一方面,除《星際戰甲》外,樂遊還擁有《變形金剛》 《文明Online》等知名遊戲IP,並將與亞馬遜合作開發基於《指環王》的多人網絡遊戲,它們能豐富騰訊的海外IP儲備。
其實,自2006年開始,騰訊便不斷“獵捕”海外遊戲公司。
尤其在2012~2019這段時間裡,騰訊先後投資了Epic Games、動視暴雪、Supercell、藍洞工作室、Sharkmob、Funcom 等國外知名遊戲廠商。除此之外,騰訊還對海外IP提供方、分銷商以及直播等遊戲下游產業做了投資佈局。
國內游戲業界曾有過一個傳聞:字節跳動最初本想收購幾家成熟的遊戲團隊,結果海內外談了一圈發現:這些公司不是已接受了騰訊的投資就是不接受外部投資,這才選擇自建遊戲研發團隊。
據虎嗅不完全統計,騰訊在過去14年內至少發起了51起投資併購交易,投資標的遍布亞、歐、美三大洲超14個國家與地區,涵蓋了基礎引擎技術、遊戲研發、渠道發行、遊戲社區四大領域。
可以說,無論全球主流遊戲大廠還是新銳遊戲製作/發行商,都在陸續被騰訊劃歸到全球化的勢力版圖範圍內。
也因此,海外科技媒體Technode Insider直接將騰訊形容為“日不落帝國”——“它就像曾經的英國,太陽永遠不會在騰訊的遊戲帝國上落下,在任何時間、世界任何地方,遊戲玩家都在和騰訊相關的遊戲互動。”
為什麼國外遊戲廠商都選擇了騰訊?
中美局勢變化後,美國開始公開抵制華為、 TikTok等向全球擴張的中資企業,但在美投資Glu Mobile、Snap、動視暴雪、特斯拉等公司的騰訊卻不會面臨此類麻煩。
《Technode》報導稱,或許能從騰訊處理國際遊戲業務的獨特方式中找到原因,“騰訊在海外遊戲業務上的收購,看上去更像一個個互不相干的賭注,而非其戰略的一部分,它從不干預被投企業的日常運營。這或許幫助騰訊避開了關注,也避免了面臨美國政府審查的可能。”
其實,概括騰訊海外遊戲業務的投資風格無非六個字——“小股權、不控盤”。
在上文虎嗅复盤的51起騰訊海外遊戲業務投資案例中,其大多充當財務投資者的角色,不會干預該團隊日常經營,即便控股也不濫用控制權而是充分放權,所以被投企業普遍對騰訊讚譽有加。
比如國外遊戲媒體Polygon就直接誇:“育碧將騰訊視為一家會悄悄進入,並允許現有領導者繼續其成功軌蹟的公司。維旺迪威脅著育碧的管理和運營文化,而騰訊放手投資的歷史,賦予育碧信心和安全感。迄今為止,與騰訊的合作關係和投資,都帶來了機遇和繁榮。”
而Yager的CEO Timo Ulmann差點就專門為騰訊拉一個誇誇群,“我們很榮幸加入騰訊合作夥伴陣容,能通過騰訊的資源以及廣泛的行業知識擴展我們的業務範圍,這些合作夥伴的名字聽起來像是遊戲行業的名人錄。”
當然,也可能是騰訊每次都開出了對方無法拒絕的價格。
比如,騰訊收購《部落衝突》開發商Supercell 84.3%股權時花了86億美元;收購育碧5%股權時花了3.69億歐元(約合28.66億元);全資控股《英雄聯盟》開發商拳頭公司花了超23億元;競購《憤怒的小鳥》開發商Rovio花了超30億美元……任何一筆彷彿都在腦門上寫著“財大氣粗”四個大字。
2009年10月27日發售的《英雄聯盟》經10年發展成為擁有數億玩家、年收入數十億美元、單季電競賽事觀眾數破1億人次的大作
不客氣的說,騰訊在遊戲產業閃轉騰挪這麼些年,無非向世人傳達一個樸素的道理:不氪金,無遊戲——對玩家,遊戲廠商皆適用。
至於國內游戲公司,除了無法拒絕騰訊開出的價格外,還因為加入騰訊生態後會大大增加遊戲成為爆款的機率——以騰訊在國內龐大的用戶量和宣發渠道,遊戲還不出生即巔峰?
所以,西山居與騰訊合作推《劍俠情緣》,暢遊拿出《新天龍八部》與騰訊合作,連盛大都選擇與騰訊一笑泯恩仇,手牽手一起做《傳奇世界》。
騰訊遊戲能否“洗白”?
雖然國外廠商將騰訊敬為“上賓”,但國內卻是另一番景象:很大一部分玩家會對索尼、微軟、任天堂甚至育碧、EA這些遊戲公司產生信仰,卻始終對騰訊保持著不屑和反感。
十多年前,騰訊的名聲比現在差很多,因為那時騰訊還沒有開始收購遊戲公司,而是直接copy別人的創意做“仿版”,之後在自身強大用戶基礎和宣發渠道、運營能力的加持下,不斷蠶食原版遊戲的市場份額,最終後來居上。
《QQ堂》之於《泡泡堂》、《QQ炫舞》之於《勁舞團》、《QQ飛車》之於《跑跑卡丁車》、《穿越火線》之於《反恐精英》,莫不如是。
《QQ堂》也被業界視作騰訊對盛大的一次不正當競爭
不過,中國人講究“成王敗寇”。從結果導向來看,你可以罵騰訊不會做好遊戲、你可以詬病騰訊“抄襲”,卻不得不承認,它懂得挖掘人性,是一家擅長“量產”爆款,成功商業化的遊戲公司。
其次,騰訊對整個遊戲生態的提速帶來了巨大的副作用。
原本PC遊戲在國內佔據統治地位時,玩家群體各有信仰,但為信仰充值畢竟是少數。通俗點說,氪金都需要一定遊戲門檻,玩家之間有充足時間、空間溝通交流。
然而,騰訊旗下游戲逐步佔據市場話語權後,事情開始起變化。
網友@lxr1001625曾無比痛心的複盤道:“當年網易、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之後,迅速降低氪金門檻,導致後來很多人有一種騰訊遊戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有製造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性。”
當一款遊戲佔據話語權的不再是頭部精英玩家而變成了“人民幣玩家”,當一款遊戲越來越多新人小白被廠家活動裹挾,遊戲體驗惡化是必然結果,而充值行為也會變得廉價且盲目。
騰訊的做法同樣對其他遊戲公司造成了傷害,原本各個遊戲團隊的作品都有一個市場選擇的過程,而騰訊把市場選擇變成了“騰訊選擇”——基於自己的運營策略改變遊戲的生命週期,更多的資源開始投入到更賺錢的作品身上。
說白了,騰訊的氪金體系、資本博弈、宣發勢能,一定程度上導致部分優秀遊戲無法進入大眾視野而夭折,遊戲行業的競爭也變得更加“功利”和“野蠻”。
不過,還是要用發展的眼光看問題——至少騰訊在端遊時代的糟糕形象正逐漸在手游時代得到重塑。
《AOV》(海外版《王者榮耀》)作為騰訊第一款自研出海遊戲,全球擴張速度幾乎可以用“橫掃”一詞來形容。很多讀者不知道,《AOV》是唯一一款入選亞運會的中國自研手游,而KPL組成的中國隊在AoV項目比賽中奪取“電競首金”。
接著,騰訊推出的《PUBG Mobile》只花了一個月便登頂全球49個國家和地區下載榜第一名,成為中國手游史上最快在海外遊戲市場躥紅的國產手游。
大家可能會奇怪,理論上歐美國家經過遊戲大廠數十年熏陶,應該有比中國更好的遊戲土壤和遊戲環境,為什麼中國手游在當地這麼“能打”?
實際上,一些歐美遊戲市場雖然長期受主機和PC遊戲教育,但其玩家手機迭代速度反而比中國市場乃至東南亞都要慢。“手機對他們來說就是個通訊工具,你用iPhone 7、iPhone 8的時候,他們可能還在用iPhone 5——在巴西,很多人甚至還在用翻蓋摩托羅拉。”
而且,海外市場的增長率、付費率、用戶獲取成本都比國內游戲市場樂觀許多:《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年國內自主研發的遊戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%;而在海外市場,實際銷售收入總計達到115.9億美元,增幅21%。
所以,業內如今有一個共識:至少在手游市場,如果說中日韓三國的手游在世界範圍內只是二流,那麼也沒有什麼手游敢自稱老大了。
基於此,上個月騰訊年度遊戲發布會上,秦亞林(騰訊互娛天美工作室群J1工作室負責人)提前透露了進軍3A領域的消息,“天美正在和許多其他國際遊戲公司合作多款3A品質的遊戲,不久將會陸續跟大家見面。”
這在國內玩家群體引發了激烈的爭論:看衰者認為騰訊壓根沒有製作3A的決心環境(A lot of money、A lot of resources、A lot of time統稱3A,指一款遊戲開發成本高、開發週期長、資源質量要求高),無非又想著圈錢;樂觀者則表示這是騰訊謀求變化的積極信號:
一方面,國內游戲市場用戶增速放緩已是不爭的事實,《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年國內游戲用戶規模達到了6.4億人,同比近增長了2.5%。這一數字在2018年是6.26億人(用戶規模),同比的增幅則是7.3%。
騰訊想要保持以往高速增長的態勢,加速出海是必然的選擇。而想要征服歐美市場,3A遊戲才有足夠的話語權。
另一方面,3A領域未來可期。
根據Newzoo數據顯示,2019年全球主機遊戲市場份額為32%,移動遊戲和PC遊戲分別占到45%和23%。Newzoo預測,隨著下一世代的Xbox和PlayStation遊戲主機的發布,主機遊戲市場產生的收入將會以正向的年復合增長率(9.7%)不斷提升,並在2022年達到611億美元。
再加上最近幾年,國內多個官方政策文件都強調目前中國遊戲公司缺乏深厚文化底蘊、缺乏在全球獲得認可的精品化遊戲,騰訊在受制於版號的困局之下選擇投身3A製作,既是擁抱政策也能加強自身品牌輸出,撬動更多國內外玩家,何樂不為?
然而,騰訊向來以代理見長,它真能製作出值得期待的國產3A遊戲嗎?
目前遊戲業界的共識是,僅僅依靠國內的人才儲備“閉門造車”,很難做出一款真正的3A大作。不過,收購歐美成熟的3A製作團隊就讓事情變容易了許多——當然,這也是微軟、索尼等主機大廠加強統治力的慣用手法。
7月初,騰訊已經在美國加州開設了一個名為LightSpeed LA的遊戲工作室,隸屬於騰訊光子工作室群,主要為次世代主機製作3A級遊戲。曾參與過《GTA5》、《荒野大鏢客:救贖2》等遊戲開發的前R星老牌開發人員Steve Martin將擔任工作室的負責人。
在理想化狀態下,騰訊接下來的劇本可能是:建海外工作室——盤活3A製作流程——用資本撬動全球頂尖人才加入——持續打造屬於騰訊的3A大作。
客觀地說,這與騰訊此前只對遊戲大廠奉行財務投資有本質的區別:因為騰訊正在通過資本力量創造中國的3A土壤。
不過,虎嗅讀者@康鵬悲觀認為,一家“跟隨”策略深入骨髓的遊戲公司成為市場老大,要在國內幾乎沒有3A人才情況下製作3A遊戲,只可能繼續模仿國外大熱IP,完全談不上創新。
“張小龍、姚曉光……騰訊為什麼那麼多單騎救主的故事,賽馬機制導致嚴重的部門牆,成果導向限制了長遠眼光,二者合起來就是騰訊遊戲研發部門的能力成長緩慢。”