現在好像沒有誰再提什麼“單機遊戲已死”了
電子遊戲已經經歷了漫長的進化,曾經家用遊戲機上簡單純粹的遊戲現在已經很少見了。隨著網絡的發展,在線服務型遊戲大行其道,似乎單機遊戲已經越來越少見。雖然幾年前就開始有人鼓吹單機遊戲即將消失,但直到今天也依然不乏成功的單機遊戲。所以同樣的論調放到今天,有什麼條件改變了嗎?
人是愛聽故事的
說起近幾年的“單機神作”,人們首先想到的肯定是《塞爾達傳說:曠野之息》、《巫師3》、《戰神》,都是徹底的單機遊戲,也都講了一個個好故事。另外還有像《尼爾:機械紀元》這樣把多角度敘事與多周目通關結合起來的作品,刻畫了一個淒美而又絕望的人類未來。
人類的大腦是偏愛故事的,任何遊戲都可以通過製造敘事來讓玩家獲得更好的體驗。小時候的遊戲經歷你可能無法記得特別清晰,但你肯定能記得馬里奧救公主、吃豆人躲幽靈、太空飛船打外星蜜蜂這些敘事。而單機遊戲永遠都適合呈現精心安排的敘事,相比之下,網絡遊戲在某種程度上是反敘事性的,網絡遊戲需要通過玩家之間的社交來製造另一種敘事。所以從這個角度講,單機遊戲的敘事方式永遠無法被取代。
品質不存在歧視
可能一提到那些牽動人心的故事劇情,大家就會被局限在3A大作的鴻篇巨制範圍內,但事實上單機遊戲領域裡的獨立遊戲往往也能給玩家帶來難得的驚喜。近幾年的獨立遊戲絲毫不見頹勢,每年都有驚喜。像《星露穀物語》、《傳說之下》、《這是我的戰爭》、《蔚藍》、《太吾繪卷》,獨立遊戲是遊戲開發領域的探險者和偵察兵,它們勇敢前往尚未被探索的細分領域,挖掘某個配方組合的開發潛力。而玩家和市場是公平的,只要一款遊戲好玩,那麼不管它售價多少、成本多低,都必定有人願意去玩。而放眼望去,大多數獨立遊戲都是單機遊戲,因為獨立遊戲探索的是核心玩法,或者某種特定的藝術組合。獨立遊戲基本不會去探索氪金系統的設計,不會精算付費服務制的消費預期,而這都要歸功於單機遊戲這個類型的自身特點,也更要歸功於但就遊戲玩家群體。正因為有這樣一批忠實於玩法本身樂趣、不屑於炫耀和對比的單機玩家,才會有目前如此繁榮的獨立遊戲市場,才會有那麼多勇於探索的獨立遊戲和單機遊戲。
蘿蔔青菜各有所愛
雖然剛才誇了一下單機遊戲玩家群體,但玩家群體之間是沒有高低貴賤之分的,甚至往往是存在重合的。現在有一定遊齡的玩家,入坑的時候大多是單機玩家,後來才逐漸接觸到聯機遊戲和網絡遊戲,個中樂趣也都體會過。雖然說新發明的、現代的、先進的東西往往是更好的、更方便的,但有許多老東西是無法取代的。
所以一個玩家可能既玩單機遊戲也玩手機遊戲,少了任何一個都不舒服。也有可能有玩家無法忍受玩單機遊戲時的寂寞,喜歡隊友之間的熱鬧。還有可能有玩家無法忍受隊友之間的謾罵和惡意,就想讓自己進入精心營造的世界裡清靜清靜。所以單機遊戲作為整個遊戲生態系統中的重要部分,有著自己根深蒂固的生長土壤,也在不斷培育著獨立精品和滿分神作,單機遊戲現階段是很難被更新、更好、更先進的方式所替代的。它總有自己的應用場合,總有穩定的受眾,也將在很長一段時間內存在下去。