《古劍奇譚三》銷量破136萬套創紀錄,《軒轅劍柒》即將上擂挑戰
十年時間意味著什麼?對於喜歡國產武俠和仙俠題材遊戲的玩家來說,可能代表著他們從晦澀的少年成長為忙碌的青年,亦或者從忙碌的青年走向油膩的中年。但無論環境怎麼改變,時間如何在他們臉上刻出了歲月的痕跡,唯一不變的便是對國產武俠和仙俠遊戲的熱愛。
2010年7月10日,《古劍奇譚》一代正式發售,這也是國內首部全程配音的單機遊戲。在隨後的十年時間裡,《古劍奇譚》依靠優秀的品質和豐富的劇情,逐漸在玩家群體中種下了良好口碑的種子,並在之後與《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》一起被玩家並稱為著名國產“三劍”。
“三劍”的美譽並非是浪得虛名,2011年7月,大宇資訊旗下軟星科技(北京)有限公司所製作《仙劍奇俠傳五》開售,兩年後遊戲銷量突破100萬套,五年後更是達到了120萬套,被玩家譽為國產單機之光。
但這個銷量速度在前天(7月10日)《古劍奇譚》IP十週年之際被正式打破。《古劍奇譚》的發行商網元聖唐在當天B站直播中公佈消息,稱《古劍奇譚3》的累計銷量已經達到136萬8675套,這時距離遊戲正式發售過去了566天,大約1年半的時間。
隨後,官方微博正式確認了這個消息,這也意味著本作成為了《古劍奇譚》系列遊戲中同期銷量最高的一部,同時也是國產“俠”遊戲銷量速度最快的一部。如此看來,衝擊150萬的國產單機銷量新記錄也是時間早晚的事,新的“國產之光”可以說是實至名歸。
十年耕耘成就國產單機霸主
2007年是國產單機遊戲遭遇嚴重挫折的一年,國產單機數量銳減、市場萎靡,讓這個原本就先天不足的國產單機市場雪上加霜。在此後的時間裡,外國3A大作的湧入和國產單機從業者的大量退場形成了鮮明的對比,進一步延緩了國產單機前進的步伐。
國產單機的大旗需要有人扛起,但資金和環境的雙重壓力卻不斷考驗,甚至壓垮想要承載這個理想的開發團隊,這反過來也從業者對國產單機越來越失望。當2012年手游元年到來,這種失望轉而讓大量研發者開始拋棄單機,投身手游的懷抱。
在手游市場快速發展的這幾年中,國內鮮少有高品質的單機產品出現,一方面是手游市場強大的吸金能力,另一方面則是單機遊戲較低的回報率,與其冒著風險做單機遊戲,用同樣的資金做一款更吸金的手游顯然是更穩妥的選擇。國產單機在這樣的死循環中變得越發艱難,與國外的單機遊戲的差距越拉越大。直到2018年《古劍奇譚三》推出後,國內玩家終於從它的身上看到了國產單機的希望。
一談到國產單機,許多玩家的第一印象便是“回合製”,這樣的刻板印像其實無可厚非。作為國產單機遊戲早年使用最多的表現形式之一,回合製通常伴隨著兩代,甚至三代國人的成長。這樣的“伴生”經歷不僅造就了國內玩家的誤解,也讓國產遊戲的發展裹足不前。
當然,這並非是指“回合製”不如其他類型玩法。GameLook認為,回合製作為一種經典的玩法類型,本身並不存在優劣之分,但經過數十年時間的發展,遊戲市場環境的改變卻是一個鐵錚錚的客觀事實,至少玩家對國產單機遊戲回合製變成即時制的呼聲一直有增無減。
玩家的口味在改變,國產“俠”遊戲卻始終在回合製領域徘徊。看透困局的上海燭龍開始醞釀“求變”計劃。
《古劍奇譚三》的立項最早是上海燭龍在2014年年底就開始著手,到了2015年年初正式進入開發。遊戲摒棄了《古劍》系列一直以來的回合製或半回合製的遊戲玩法,不僅大膽採用了全新的即時戰鬥玩法,還在遊戲難度、劇情和美術上進行了全面升級。這樣的轉變也讓《古劍奇譚三》打破了回合製的桎梏,成為國內首款即時戰鬥的動作武俠遊戲。
遊戲售價99元,一年半的時間銷量達136萬套,總體來看這個銷售數據相比於國外動則三、四百的單機大作來說尚有差距,但最終的成績確實值得讚許。若算上接觸盜版的玩家,《古劍奇譚三》的實際玩家數量或許有300-400萬。
《古劍三》的成功可以說是開啟了國產單機的新時代,但最近兩款同類型的國產“俠”遊戲口碑崩壞卻讓不少玩家對國產單機的前景仍感到擔憂。
但實際上,GameLook認為對於《亦春秋》和《紫塞秋風》兩款遊戲所引起的爭議無需過度解讀。許多玩家喜歡將兩者與《古劍三》進行比較,但兩方無論從團隊經驗上還是資金投入上都存在著實際的差距。
《古劍三》的研發商上海燭龍團隊,其主要的研發人員來自《仙劍》系列老東家上軟團隊,擁有豐富的單機遊戲研發經驗和充足的資金,而如《紫塞秋風》則是獨立研發團隊——嘉元遊戲首次涉足武(仙)俠單機,在劇情和細節上的把控不足也可以理解。
另外,《古劍》這個IP已經存在十個年頭,玩家對IP的認可程程度十分深,銷量也有所保障;而《亦春秋》和《紫塞秋風》完全是自創的新世界,並無任何大IP作背書,稍有瑕疵便會陷入不討喜的境地。
但無論是《古劍三》還是《亦春秋》、《紫塞秋風》,這些背負國產單機重擔的遊戲都是研發團隊“負重前行”,花費四、五年時間用心研發出來的作品。在鮮少有人願意做國產單機遊戲的今天,這樣的匠心顯得無比珍貴,而這正是國產遊戲進步所需要的“原動力”。
《軒轅劍柒》即將登台挑戰,國產單機誰主沉浮?
不可否認,《古劍三》仍舊是如今國產單機市場的王者,但這個王者倘若遲遲沒有作品來挑戰,對國產單機的發展未必是好事。此前在2020騰訊遊戲年度發布會上亮相的《軒轅劍柒》或許是一個有利的王位競爭者。
《軒轅劍柒》是由軒轅劍之父蔡明宏領銜,大宇資訊旗下DOMO工作室製作,遊力卡遊戲(yooreka studio)發行的經典單機RPG《軒轅劍》系列的第十三款正統單機作品。
與《古劍三》相似,兩者在美術風格上都採用了3D寫實風格,而《軒轅劍柒》不僅搭載了虛幻4引擎,還支持近年大熱的“光線追踪效果”,這使得遊戲品質有所提升,在人物建築比例、人物模型質感以及表情動作等方面也有著更加真實生動的表現。
在遊戲玩法上,《軒轅劍柒》同樣放棄了往代經典的回合製玩法,採用了動作性和觀賞性更強的即時戰鬥模式。值得一提的是,由於遊戲搭載了全新的動捕技術,人物在動作方面更真實,戰鬥表現力也有所提高。
這樣的改變對《軒轅劍》這個已經有著30 歲“高齡”的遊戲來說是不容易的,尤其是對於第一次研發ARPG的domo來說更是如此,開發者不僅要面臨遊戲研發上的困難,還要考慮到部分老玩家的接受度。但正如前文所說,市場趨勢單靠情懷難以改變,唯有破舊才能立新。
除了《軒轅劍》,國產“三劍”中的最後一劍——《仙劍奇俠傳》也將加入王位的爭奪中。其最新力作《仙劍奇俠傳七》同樣是由虛幻4引擎打造,並且遊戲還在Nvidia Computex 2019上公開了光追演示視頻,即在該作中加入NVIDIA RTX實時光線追踪技術。這也是仙劍系列第一款支持RTX的遊戲。
目前《仙劍七》仍處於研發中,但可以遇見的是在未來,國產“三劍”必定會全部入局ARPG的戰場,三者的恩仇錄也將再次上演,誰能最終奪得國產之光的稱號?以及又是否會有黑馬從中殺出?
但不管誰最後勝出,GameLook更願意看到的是,所有的國產單機都能在未來的某個時刻,成為代表中國遊戲的無數張靚麗的明信片。