虛幻引擎5可在PS5上以60fps輕鬆渲染上百萬多邊形小對象
Epic Games於上月在PlayStation 5硬件上演示了《Lumen in Nanite》,讓我們對下一代遊戲的華麗程度有了一定的期待。自那時起,我們已聽聞許多與UE5引擎有關的技術細節。現在,作為Unreal Fest Online 2020線上活動的一部分,該公司又對新引擎的演示內容給出了詳細的深入剖析。對此感興趣的朋友,不妨抽出一堂課的時間(約45分鐘)去了解一下。
在諸多的討論中,我們對Nanite 這項技術很感興趣。借助這套新穎的“虛擬化多邊形幾何系統”,開發者可為遊戲引入電影級的模型和貼圖質量。
Epic 工程總監Marcus Wassmer 指出,Nanite 屬於次世代幾何引擎,可幫助藝術家以前所未有的方式,在遊戲引擎中實現他們的想法。
Unreal Engine for Next-Gen Games _ Unreal Fest Online 2020(via)
據悉,Nanite 允許直接導入具有微多邊形細節的電影級資源,並可定位到每個細微的像素。此外Nanite 可通過自動流(automatic streaming)支持相當大的對像數量,但一切開銷仍在可控範圍內
以《Lumen in Nanite》演示為例,其能夠以1440p 的分辨率@ 30fps 的幀率運行,意味著PS5 可以60fps 的幀率輕鬆渲染大部分內容。
正如我們已經了結的那樣,Nanite 對硬件的負擔不是特別大。該演示的整體GPU 渲染開銷約4.5 ms(30fps 下約為1/4、60fps 約為1/8),內存佔用也僅為768MB 。
即便如此,隨著演示的推進,不斷增多的多邊形仍需消耗大量的算力。比如女孩在山谷中騰躍的場景,就涉及大約50 萬個超高的多邊形對象。
不過Epic 指出,次世代主機的硬件可輕鬆應對屏幕中上百萬對象的渲染。比如上面這個雕像場景,就總計包含了160 億個多邊形。
當然,目前Nanite 技術也存在著一定的限制,比如難以應付草皮和頭髮等半透明/ 非剛性材料的渲染(這也是Epic 選擇了以岩石沙漠為主要渲染場景的原因)。對於開發者來說,仍可自由地將新舊技術結合使用,以充分發揮虛幻引擎的優點。
最後,Epic 還介紹了與新推出的Lumen 照明解決方案有關的內容。可惜目前並不適用於鏡像或反射物體(無法替代光線追踪),且資源開銷比Nanite 還要高。儘管Epic 希望在次世代平台上實現60fps 的幀率,但演示僅以30fps 的幀率在運行。