2萬字長文:為何云遊戲很重要,它將創造怎樣的體驗?
關於雲遊戲,人們有很多的困惑:比如,它究竟是什麼、為什麼如此重要、它將給我們帶來什麼樣的改變、可以供誰使用、它將為市場帶來多大的增長等等。由於對在線多人遊戲的運作方式以及當“控制台轉移到雲端”時,哪些會改變、哪些不會改變的誤解,雲遊戲似乎變得更加複雜。這導致了很多質量不高的頭條宣傳效果和過度的熱情。
本篇文章主要從整體層面來看雲遊戲的未來、它將帶來的體驗以及可能創造的第一個新的遊戲“品類”。為此,通過其他一些想法對其進行理解很有幫助:(1)在線多人遊戲的實際運作方式是什麼?(2)為什麼這樣運作?(3)雲遊戲流媒體如何運作?(4)人們經常把雲遊戲流媒體與什麼混淆?(5) 為什麼雲遊戲流傳輸仍然如此困難、昂貴且不完善,以及何時可能發生改變?(6)誰想要雲遊戲流媒體、需要什麼樣的體驗才能推動大規模普及?(7) 什麼是雲遊戲,它能帶來什麼?然後,第八章介紹了可能的第一個基於雲的品類“MELEs”,它有可能在同一款實時遊戲中吸引全球數百萬新的“遊戲玩家”。
根據對上述主題的熟悉程度,你可以跳過某些較早的章節。但是,看完全篇文章仍然很重要。
#1:如今的在線多人遊戲是怎樣運作的?
對於普通人來說,他們在某一周內參與或看到的最複雜的計算體驗就是在線多人遊戲。使這些體驗如此引人注目而且能夠實現的原因是,在線多人遊戲實際上“在線”部分的體驗是很少的。
當玩家參與在線視頻遊戲時,他們的本地設備(即附近和可使用的iPad、PC、Xbox、Switch)實際上正在運行我們認為的“遊戲”的所有內容。這包括所有內容,比如游戲邏輯、AI系統、物理效果、圖像渲染(即視覺效果)、音頻等,就像運行離線遊戲一樣。這就是為什麼玩家必須安裝40GB遊戲文件才能體驗在線遊戲(如《堡壘之夜》),然後隨著在線體驗的變化而繼續下載數GB更新包進行本地安裝才能更新體驗的原因。
最終,遠程處理(在線多人服務器)的作用是將每個玩家的位置數據和輸入操作轉發到每個人的遊戲設備上,然後在發生衝突時進入必要的裁判過程。
一個案例可以較好地解釋這件事。當玩家在《堡壘之夜》遊戲裡的一棵樹上使用火箭發射器射擊時,該信息(例如,使用的物品,其屬性以及彈道的軌跡)將與遊戲中的所有其他玩家共享。然後,所有人的本地遊戲設備都會處理該信息並根據這些信息採取行動:它們顯示爆炸效果,確定其玩家是否受到傷害,從地圖上移除樹,並允許玩家穿過它曾經所在的位置等。
在實踐中,即使同一個炸彈在同樣的時間擊中同一棵樹,玩家甚至都可能看不到相同的爆炸視覺效果,也不會用完全相同的邏輯應用於處理因果關係。這種變化並不重要,考慮共享體驗如何隨這些瑣碎的事物而變化也是很奇怪的事情。但是,存在這種不一致的原因恰恰是因為在線多人遊戲(如果你願意,也可以叫做共享模擬體驗)中的大多數信息都是微不足道的。重要的是連貫性,公平性和技術彈性(即可玩性)。為了預留處理重要事情的能力,任何不屬於核心遊戲體驗的事物都不會被優先處理。
這種相同的方法還意味著不同的機器也可能不同意隨之而來的事件。接著上面的例子來說,玩家1的主機有可能確定玩家2被摧毀樹木的爆炸所殺,而玩家2的主機會說玩家2遭受了重大傷害,但不是致命傷害。這兩個遊戲機都不是“錯誤的”,但是遊戲顯然不能同時存在兩個“真相”版本。
在大多數情況下,發生這種情況是因為玩家輸入從手柄道主機、以及從主機道另一台主機傳輸需要時間(這些空檔被稱為“等待時間”)。由於這些延遲,玩家2的主機會在此信息通過網絡傳播到玩家1的主機之前,先處理玩家2的迴避動作,這時候玩家移動的決定就會為玩家1重新處理。儘管這個信息傳播、被處理和視覺化的時間如此之快,以至於人類的眼睛無法實時看到玩家1的屏幕和玩家2的屏幕之間的差異,但這可能意味著玩家2的角色處於致命的不同位置。畢竟,子彈擊中和錯失目標之間的區別只有幾個像素。
實際上,所有參與者看到的都是彼此稍微過時的位置,這意味著他們的本地計算機正在處理這些過時的位置的因果關係。在大多數情況下,這無關緊要,但通常它又有很大的關係。在這種情況下,在線服務器確定“真相”並發送信息以重新排列所有玩家。這些變化大多數發生得如此之快,以至於玩家甚至都不知道。實際上,有很多巧妙的技巧可以掩蓋這一點(例如,控制台通常會預測可能發生的情況,並在發生之前對其進行可視化,然後跳幀甚至“回滾”被處理中的視覺圖像以“校正”模擬)。
值得注意的是,此過程是在線遊戲所獨有的。當四名玩家在同一台Super Nintendo主機上使用一台分屏電視一起玩《馬里奧賽車》時,物理效果總是準確且連貫的,因為相同的控制台和相同的卡盒可處理所有決定。沒有同步或辨別的過程發生。信息來源只有一種,因此沒有出現分歧的可能。
#2:多人遊戲為何會採用這種方式設計?
今天的在線多人遊戲方法似乎很浪費。為什麼100台消費者的機器(同樣我們繼續使用《堡壘之夜》舉例)都執行相同的“工作”?尤其是在多次重新復制此工作時會出現衝突?為什麼負責這種體驗的技術媒體公司不使用自己的數十億美元的工業級設備,而是將其推到性能差很多的消費級硬件中呢?或者,為何不將它直接轉移到亞馬遜的無限服務器堆棧上?
考慮對最終用戶本地計算機的巨大限制,而不僅僅是協調問題。在消費級設備上進行處理時,豐富的體驗也與之相關。PS4(2013年發布)用戶可以與第六代iPad玩家一起體驗《堡壘之夜》,但iPad用戶的幀率只有前者的三分之一,並只能看到1990年代的圖形。再者,iPad將選擇不渲染太多東西(例如,其他玩家的皮膚),因為它需要優先考慮對核心遊戲玩法的處理能力。而且由於消費級硬件具有消費級的處理能力,因此在線多人遊戲世界的規模和復雜度必須受到嚴格限制。2020年的iPad Pro甚至PS4 Pro都只能追踪和管理這麼多實時變化的細節,作為難以預測的模擬行為的一部分。這些遊戲的複雜度最終最終至少受到適配最低端設備的限制。
這種表面上是拜占庭式方法的原因有很多。但是,大多數來自兩點。
首先,互聯網不可靠。你的網絡連接不可靠。數據包傳輸(互聯網發送數據的方式)並不可靠。兩名玩家(玩家Y和玩家Z)可能在同一個《堡壘之夜》遊戲對局中匹配,並且都位於同一座曼哈頓大廈中,但是它們的數據包可能分別通過芝加哥和紐約市的路由進行傳輸。結果,玩家Y的數據要花費比玩家Z更長的時間才能將玩家Y的數據傳輸到Epic Games服務器(並傳回)。此外,不同的傳輸路徑意味著,如果芝加哥的電纜或電線中心發生網絡故障,則僅會影響玩家Y。或者,玩家Z的兒子開始了《冰雪奇緣2》的4K直播,導致他們的家庭路由器對兒子的數據包進行優先處理,而降低了玩家Z的數據包處理優先級。也許玩家Y的鄰居開始從Steam上下載80 GB大小的遊戲,而兩人的網絡來自同一條網線,同樣會影響網速。
其次,互聯網本身並不是為持續而持久的連接而設計的,尤其是毫秒級傳輸都很重要的多個參與者使用時。相反,它是為從一台計算機共享靜態非動態文件而構建的。
因此,多人遊戲是在1990年代初設計的,其包盡可能小,信息越多越好。換句話說,多個“真相”是故意為之的功能,而不是一個錯誤。例如,在賽車遊戲中,玩家1的主機將假設玩家2的汽車將以可預測的速度繼續前進。如果玩家1的主機隨後得知玩家2實際上突然踩了剎車,它將停止渲染汽車,如最初預測的那樣,玩家2的汽車將突然出現在“正確”的位置,沒有臨時視頻幀。這樣做的好處是,如果任何玩家的數據/互聯網被中斷,遊戲仍舊能夠繼續進行,並且不會有汽車突然停下來或消失。如果沒有使用這些技巧,那麼實時遊戲(例如紙牌遊戲)將無法體驗。
#3:什麼是“雲遊戲流”?
雲遊戲流將大部分遊戲過程處理轉移到了玩家設備之外的數據中心。該數據中心可能僅僅是去掉了附件之後,或圍繞根本不同(且優化程度更好)的服務器和相關基礎架構的消費級主機框架。但是重要的是,在此數據中心中,所有遊戲邏輯,AI,物理,圖像渲染(即視覺效果)和音頻都是為終端玩家處理的。
遠程數據中心處理並不意味著數據包不再通過不同的集線器進行傳輸,也不意味著老款iPhone突然能夠像全新PC一樣強大。但是,通過雲遊戲流,用戶將能夠在舊版安卓到低配Chromebook的任意設備上玩高性能的3A遊戲,這些作品通常需要2英尺的主機或高端PC才能體驗。這也意味著玩家不再需要擔心他們的設備是否與特定遊戲兼容,是否可以玩“好遊戲”或僅僅是可容忍的遊戲版本,或者是否需要升級或替換他們的設備去體驗一款遊戲的續作,所有遊戲都可以運行。
這是可能實現的,因為玩家在雲遊戲流傳輸過程中看到的內容實際上只是流式傳輸的遊戲視頻。實際上,該視頻完全不同於在ESPN +上觀看數字直播的體育賽事。但是在這種情況下,觀看者還可以根據他們在視頻中看到的內容移動虛擬搖桿或按下按鈕,然後將這些輸入發送到遠程計算機,該計算機對這些輸入進行解析,進而渲染新的視覺效果,並將這些渲染編碼成為視頻,然後將其實時播放到玩家的屏幕。這通常是無縫進行的,以至於這些處理過程好像就發生在玩家面前,而不是被解析、渲染,並從數英里之外發送回玩家的設備。
此外,向服務器端處理硬件的轉變不僅意味著iPad獲得與高端消費者硬件相同的遊戲能力。相反,兩個設備都可以使用更大、更高效的工業級處理能力。而且,“遠程控制台” 可能永遠更新,升級和打補丁,無需用戶做任何事情。
但是,基於雲的流媒體並不意味著現有遊戲處理方式的“一個版本”。人們通常認為雲遊戲是將家用發電機轉換為遠程核電站的電網訪問。實際上,這更像是在需要時訪問裝有裝滿了高質量發電機的遠程建築物。如今,兩名在線《使命召喚》玩家都通過家裡的硬件處理自己在遊戲裡的模擬情況。如果他們轉向雲遊戲流媒體,則仍然有兩個版本正在處理中,只不過現在的處理過程並不發生在他們家裡的設備上。結果,處理和其他與延遲相關的衝突仍然可能發生(不過數據中心比消費者家庭擁有更好的設備和更短的距離,它們發生的次數和程度都會更低)。
#4:什麼是“混合流媒體遊戲”?
由於Spotify和Netflix等雲內容服務的火爆,許多人認為雲遊戲流媒體是他們最喜歡的遊戲和無數其他遊戲的一個捆綁包。但是,Spotify和Netflix之所以如此引人注目,是因為它們將內容和流媒體內容傳輸這兩種不同的東西打包在一起,然後通過低成本的AYCE每月價格提供訪問權限,這三個要素是分開的。
例如,從Amazon Video下載視頻以供離線播放是數字傳輸。不下載就提前體驗按需播放視頻就是雲遊戲流。作為Prime訂閱用戶免費訪問此視頻就是雲視頻流訂閱。
為此,我們在市場上看到了所謂的“雲遊戲”服務和模式的混合,其中只有一些實際上是雲遊戲流。
1.例如,Google Stadia Pro(每月10美元)或GeForce Now(每月5美元)是一種雲遊戲流媒體服務,仍然需要用戶購買單個遊戲(儘管有些是免費的)。換句話說,它們改變了遊戲玩家訪問遊戲硬件的方式,但沒有改變他們接觸(即購買)遊戲內容的方式。人們普遍認為遊戲內容的缺乏是該技術普及的主要障礙,特別是考慮到服務商缺乏具有吸引力的獨家內容。Microsoft的xCloud可能類似於此模型(儘管按照本節的內容,捆綁包的方式也有可能)。
2.Xbox Game Pass(每月10美元)和Apple Arcade(每月5美元)是“自助餐式”的數字遊戲訂閱服務。這些服務通常稱為“遊戲版本Netflix”,但訂戶仍需要在本地下載和安裝這些遊戲。因此,它們是Netflix的一個版本,唯一的回放選項是通過“下載離線觀看”。
3.與此同時,索尼的PS Now(每月13美元)是一種雲遊戲流媒體服務,還包括AYCE遊戲目錄。即便如此,訂閱用戶也不需要通過雲傳輸來體驗這些遊戲中的很多產品,他們還可以下載它們到本地設備進行處理。實際上,絕大多數PS Now遊戲時間都被認為是通過本地安裝進行的。
4.索尼和微軟還表示,購買了卡帶遊戲的實體主機用戶可以將這些遊戲以流媒體的方式傳輸到其他設備,而無需支付額外費用。
這種構造可能看起來很奇怪。在大多數情況下,消費者對分發/傳輸和內容分開收費並不熟悉。付費電視就是一個很好的例子。家庭用戶不必花20美元就可以“購買” 康卡斯特的同軸電纜(“分銷/傳輸”),然後在上面添加各種電視網絡(“內容”)。取而代之的是,康卡斯特出售兩者的套裝,然後將部分收益轉給電視網絡。即使HBO、Showtime和Starz之類的付費網絡為電視套裝增加按需點播,分銷商仍是內容的銷售者,他們保留了三分之一的(訂閱)費用。
該模型也拓展到了“直接面向消費者”的視頻服務中。當客戶以15美元的價格從Amazon渠道購買HBO Now時,Amazon收取其中的5美元用來發貨。當客戶直接從HBO購買HBO Now時,公司會收取15美元的費用,並花費數美元使用自己的運輸渠道。但是,從技術上講,可以取消這些產品的捆綁。想像一下,例如,每月向亞馬遜發送15美元,以便能夠通過Amazon Video觀看內容,然後以10美元的價格添加類似HBO的視頻。即使是陌生訪客,你也可以前往HBONow.com,以10美元的價格購買HBO,然後需要將其連接至付費技術提供商(例如MLBAM或Apple TV +)才能觀看。
由於參與方的多元化和在線多人技術需求的多樣性,內容、訪問(購買)和服務的解綁銷售在遊戲業很常見。因此,消費者不僅習慣了向多方支付費用,他們甚至開始接受多次向同一方支付費用。你必須先從索尼購買PlayStation主機,然後再從動視、索尼或另一方購買PlayStation遊戲,以體驗主機相關的遊戲。如果要玩多人遊戲,則需要從索尼每月購買PlayStation Plus訂閱服務。在某些情況下,你還需要向發行商每月支付其遊戲的內容訂閱費。
考慮到這種複雜性,每個人都認同的是,隨著時間的推移,簡化的套裝是不可避免的。微軟已經提供了帶有Xbox Game Pass的Xbox Live(其多人遊戲服務)捆綁包,甚至還提供Xbox One主機的月租。微軟即將推出的雲遊戲流媒體服務xCloud的捆綁選擇似乎是很有可能的。回到上面的Amazon Video案例,很明顯,大多數消費者更喜歡流媒體傳輸的“自助餐式”內容捆綁包。
同時,我們不應高估此模型對遊戲的適應性。當今許多大型遊戲都是免費的。結果,將它們轉移到“自助餐式”的捆綁包並不會帶來變革。即使遊戲不是F2P,微交易也可以/確實佔總收入的很大一部分。這種盈利能力,更不用說遊戲設計,並不能很好地移植到AYCE。
此外,遊戲時間集中在大作遊戲中。就像觀眾重看《辦公室》或重聽泰勒·斯威夫特的熱門歌曲一樣,不大可能佔用戶遊戲時間的60%。視頻和音樂的消費非常多樣化,通常是無計劃的。遊戲是相反的,大多數用戶每天都會玩《堡壘之夜(或他們最喜歡的遊戲)。結果,免本地安裝或前置收費價格的優勢就變得不那麼引人注目,正如理論上的推荐一樣。
雲傳輸所面臨的最大挑戰是成本。如果用戶觀看或收聽的內容更多,它不會花費Netflix或Spotify太多成本,因此AYCE模式是行得通的。然而,雲遊戲流媒體按照使用量的成本非常高。這使得AYCE的統一定價頗具挑戰性,下一節將對此進行更多介紹。
#5:為什麼“雲遊戲”如此困難、昂貴且不完美?它會變得更好嗎?
對於本地/冗餘處理在線多人遊戲的所有明顯的不合理之處,想要通過雲處理來保障可比較的體驗質量(例如,延遲,可靠性,保真度等)非常困難。
但是,從位置數據的小數據包的同步轉向巨大的視頻文件的輸入,意味著互聯網速度下降給遊戲帶來的敏感度呈指數級增長,進而帶來更多的麻煩。這些麻煩的影響也更大。看電影過程中的緩衝很煩人,在遊戲中則會讓你的角色死亡。當將高度精確的瞄準器對準快速移動的目標時,幀率下降和滯後很快就變得難以忍受。
這些挑戰聽起來可能令人驚訝。如果雲流遊戲是“視頻”,成千上萬的消費者每天以60 FPS的速度點播觀看4K YouTube視頻,並且所有困難的遊戲處理工作都是在工業超級計算機上完成的,為什麼遊戲如此難?為了回答這個問題,大多數視頻是(1)在傳輸給用戶之前很久就進行了完全編碼、解析、壓縮等。(2)不進行直播,以及當進行直播時,不需要絕對甚至近似實時傳輸;(3)所有觀眾都一樣;(4)需求可預測;(5)在比特率/質量級別比較低的情況下(例如360p)可以觀看。
這些屬性會帶來相當大的複雜性、成本和服務保證風險。但是更重要的是它帶來了獨特的挑戰,從而無法使用音樂和視頻流服務使用的許多“技巧”來管理成本並提供可靠的用戶體驗。
挑戰1:數據中心的成本和效率低下
服務器端渲染非常昂貴。GPU本身非常昂貴,並且數據中心對溫度和電力的要求很高。當在家使用遊戲主機的時候是一碼事,當它與許多其他設備一起放在機架中時,又將是另一種情況,它的顯卡會產生大量的熱量。大多數估算顯示,每用戶每小時至少耗電0.35至0.4美元。這意味著20小時遊戲服務器帶來的直接邊際成本為7美元以上。
與大多數基於雲的內容解決方案相比,雲遊戲流媒體獲得“規模效率”的機會也更少。玩家離遠程數據中心的距離不能太遠,否則延遲會增加到無法忍受的地步(請參見上文-這也是為什麼多人遊戲通常會按區域對玩家進行排序的原因;距離越遠,延遲就越大)。這意味著雲遊戲流服務不能僅僅擁有一個“超大規模”數據中心,全國和全球都需要許多數據中心,這需要大量的資本投入,並使升級和技術維修難以實施。
此外,由於“計劃峰值”需求,雲遊戲流服務器大部分時間都用在剩餘容量上。如果在周日晚上8點有7.5萬名玩家使用服務,則本地數據中心需要支持7.5萬名玩家。但是,在星期一凌晨4點,可能只有1.5名玩家,因此80%的容量是剩餘的。在大多數時候,這些機架中只有不到40%的服務器被使用。作為消費者,你可以購買價格為400美元的GPU,並讓它盡可能多地脫機使用,但數據中心的經濟重點是針對玩家需求進行優化。
所有基於雲技術的服務器都面臨著優化利用率的挑戰。例如,這就是為什麼AWS如果提前從Amazon租用服務器(“保留實例”)會給客戶降低價格的原因。客戶獲得了明年訪問權限的保障,因為他們已經為服務器付費,並且Amazon正在將Amazon的成本和客戶的價格之間的差額收入囊中。AWS最便宜的Linux GPU預留實例(相當於PS4)一年的費用為2709美元(不含視頻帶寬)。
但是,如果客戶只希望在需要時訪問服務器(“競價型實例”),則情況恰好相反:這不能保證客戶會獲得他們想要的服務器。客戶可以租用亞馬遜提供的東西,但是如果他們不在某個地區的特定服務器上(GPU實例特別受限制),則客戶將不得不嘗試其他地方或其他時間。這是可以接受的,因為客戶尚未對服務器付款。
雲遊戲的問題在於,玩家希望在需要時玩遊戲。玩家已經通過訂閱或購買諸如Stadia之類的服務提前付費。如果該服務在玩家需要時沒有可用的GPU服務器,則玩家將在本地處理的PlayStation主機上購買其下一個遊戲,而不必擔心家用遊戲機“不可用”。因此,雲遊戲平台無法像標準雲服務那樣針對需求進行優化,除非他們打算向用戶每年收取七倍於PS4主機的價格。
需要注意的是,有時可以將剩餘高峰容量出售給需要批處理的大學或其他組織,但價格較低。這是因為具有最大剩餘容量的時間(例如早上2點至10點)與附近企業的工作時間/需求幾乎沒有重疊。
挑戰2:遊戲現場直播的獨特局限性
Netflix和其他視頻服務可以使用多種技巧來管理最終用戶體驗。
一種選擇是使用備用帶寬將游戲視頻多播放幾分鐘到他們的設備。結果,即便是暫時斷掉網絡,而用戶甚至都不知道,他們的視頻一直在播放。這顯然不會發生在尚未發生的事件上,因為沒有任何預加載。因此,這種解決方案是不可行的。
但是,即使沒有提前預加載內容,所有視頻播放還是在“流式傳輸”到設備後“播放”一秒鐘左右。與上面的案例不同,此緩存策略並非旨在彌補暫時性的連接中斷,相反,是為了解決數據包傳輸問題。實際上,數據並不能完整而有序地送達。例如,觀眾可能在視頻第12105幀之前收到第12070幀。但是,只要視頻已緩衝或有延遲,本地軟件(例如Netflix App)就可以在看到這些幀之前對其重新排序。這甚至發生在“實時”視頻中;體育迷們想觀看“現場直播”,但這並不意味著他們看到的內容比球場晚1到3秒。然而,遊戲必須是實時的,否則玩家將會死亡。如果實時丟失數據包,就需要校正丟失的幀(創造緊張的體驗)或者等待它的到來(增加延遲)。
緩存問題還阻止遊戲流服務使用內容傳輸網絡(Content Delivery Network簡稱CDN)來確保可靠的、沒有緩衝的視頻體驗。CDN通過選擇使用寬帶網絡與用戶之間往來傳輸流量的方式來“管理”流量。這樣可確保更高的傳輸穩定性,但同時也會增加延遲,因為網絡空閒容量優先考慮的是最短的內容,結果所有的內容都被緩存。
視頻提供商使用的另一種類似解決方案,是像Netflix的“Open Connect”的一種策略。這樣,康卡斯特或Verizon等各種電信公司便可以在其網絡中託管視頻服務的內容。這意味著,當佛羅里達州的Netflix訂閱用戶加載Stranger Things時,此內容不需要從該區域Netflix的數據中心傳輸,而僅需在電信公司或其他第三方擁有的幾個街區或者幾英里外的本地中心即可訪問。這降低了技術故障的風險,也降低了Netflix和互聯網提供商的帶寬成本,意味著後者還可以避免不必要造成網絡阻塞。然而,雲遊戲流服務無法在本地預加載尚未發生的內容。
與“ Open Connect”式體驗最接近的方法是在各個互聯網骨幹站點的全國/全球範圍內建立無數的微型數據中心。但是,這並不像Netflix那樣存儲文件,這就是所謂的邊緣計算。該設備需要大量的資本投資,並使升級和技術修復更難於實施。另外,這進一步加劇了上述提到的峰值問題。現在,必須專門針對波士頓和費城而不是整個東北地區進行產能優化。
最後一個工具是離線壓縮。在內容呈現給觀眾數小時至數月之前,像Netflix這樣的非實時視頻服務會收到所有視頻文件,然後再向觀眾提供。這使他們能夠執行廣泛的分析,從而允許他們通過分析幀數據來確定可以丟棄的信息以縮小(或壓縮)文件大小。例如,Netflix的算法將“觀看”藍天的場景,並確定如果觀看者的互聯網速度下降,則可以將500種不同的藍色陰影簡化為200、50甚至25。彩條的分析甚至可以基於上下文環境,比如可以識別到對話場景比快節奏動作更能承受壓縮。這就是多路徑編碼。但是,遊戲沒有這個機會。遊戲內容是實時的,需要進行編碼以便盡快傳輸。這意味著它們沒有經過優化,而且需要更高的可用帶寬。
挑戰3:巨大的帶寬成本和運營負擔
傳輸雲遊戲流的成本也遠遠超過服務器投資和基礎架構運行。即使在巨大的玩家規模下,傳輸在線多人位置和輸入數據的總成本也相對較低(真正的成本是推送更新和初始遊戲文件)。每秒發送60-120 FPS高清晰度視頻的成本要高出很多倍。如之前所述,實時遊戲流媒體服務無法享受多路徑編碼的便捷性。這意味著60 FPS視頻遊戲流不止比Netflix的24 FPS視頻文件大2.5倍。
總的來說,帶寬成本被認為是計算和渲染成本的兩倍,每小時的遊戲時間成本已經高達0.35美元。這也是大型科技公司被視為核心遊戲流基礎設施/服務唯一可靠供應商的主要原因。例如,亞馬遜,微軟和谷歌已經從專用網絡支付了最低的帶寬價格。畢竟,他們是最大的客戶。他們還花了10到20年的時間購買了大部分處於休眠狀態的光纖電纜(“深色光纖”),使用該電纜僅產生內部成本,而不是字面上的成本。在某些情況下,三巨頭也將與第三方網絡形成“對等”協議,允許各方免費使用對方的光纖。
此外,連接到數據中心的網絡需要為雲遊戲流重新設置優先級。為了解釋這一點,我們回到前面的案例或許會有幫助,兩個位於曼哈頓的玩家的數據通過芝加哥往返,以避免本地擁堵。這是默認的主要流量模型,因為幾乎沒有網頁體驗會受到毫秒延遲的實質性影響。例如,當網絡用戶加載Facebook頁面時,他們不會注意到或不在乎30毫秒的差異。但就像前面所提到的那樣,毫秒在遊戲中至關重要。
由於很少應用程序需要實時傳輸,因此特定路徑的財務成本非常高,與數十個單獨運營商協商特定路線的操作負擔也很大。例如,對於算法驅動的高頻股票交易基金(其中一些確實為跨大西洋鋪設專用光纜提供了資金),這可能是有意義的。但是,對於消費級休閒服務而言,這是一個挑戰。這也是為什麼只有現金和深色光纖最多的技術公司才能在雲遊戲流媒體中領先的另一個原因。
挑戰4:消費者方面的障礙和成本
最後,還有消費者方面的問題。“最後一英里”問題是眾所周知的。即使一切順利進行,直到進入用戶家庭之前,最後十二英尺的銅線也可能變得脆弱,並導致無法忍受的延遲。“最後十英尺”的問題在這裡更加嚴重,家用WiFi幾乎可以保證是糟糕的,它在處理數據包的過程中增加了很多混亂,並且沒有根據超低延遲要求適當地對流量進行優先級排序。此外,雲遊戲流媒體需要明顯更高的寬帶上限和速度。今天,玩《堡壘之夜》(一款只有在線模式的遊戲)時需要Netflix寬帶的一小部分(儘管不得不承認需要定期下載補丁)。反之在這裡是極為正確的,雲遊戲比本地遊戲佔用的帶寬要多得多。Netflix的最高質量(4k,60 FPS)每小時需要3.5至7GB的數據,並且僅可用於其一小部分內容,並且只能在幾種電視機和iPad Pro上播放。相反,Google Stadia的最低質量(720,30 FPS)為4.5GB。大多數本地遊戲玩家期望的質量(1080、60 FPS)則要從12.5GB起。大多數家庭都無法支持此功能,而其他人則需要花更多的錢才能實現。
還有一個是網絡不對稱的問題。消費類網絡是針對基礎結構(即到你家的線路)和硬件(例如光貓/路由器)設計的,其下載速度和容量要比上傳速度和容量高得多,並且要優先於後者。這與迄今為止幾乎所有的消費者行為都一致,但是當進行雲遊戲流傳輸時,系統需要能夠下載大量數據,同時盡可能快地發送輸入操作。
最大的挑戰可能是雲遊戲流服務的實際價格。這種傳輸模式存在整體遊戲和流媒體都獨有的問題:高邊際成本。據估計,每一小時的遊戲體驗直接帶來的基礎架構使用成本就在0.35至0.4美元,加上帶寬和基礎架構攤銷成本則花費更多。這比傳統的在線遊戲要大幾個數量級。結果,它既不能免費贈送,也沒有一個適應所有形式的解決方案。為此,對於當今大多數遊戲玩家來說,每月花費數十個小時的遊戲費用對消費者來說可能是負擔不起的,這意味著雲遊戲流媒體服務可能不得不自己掏腰包,進而蠶食了獲利能力。
這是非常有問題的,因為當今的遊戲玩家對分層支付和按次使用的支付具有難以置信的抵制力,並且基本上不熟悉。例如,遊戲機和遊戲是無限制遊戲的前置費用。季票和在線多人遊戲訂閱有持續時間,但在這個時間裡,玩家的體驗時間是無限制的。
#6:誰會想要雲遊戲,何時以及為什麼?
最終,在可預見的將來,將出現以本地處理換雲處理的交換方式。確實,Xbox負責人Phil Spencer繼續嘗試並管理對於雲遊戲流媒體時間表的期望。例如,在2019年8月,他告訴GameSpot,“我認為(雲遊戲流媒體)成為人們玩遊戲的主流方式還需要幾年的時間。我的意思是很多年,就像一年又一年。 ”
畢竟,雲遊戲流技術實際上並不是那麼新。G-Cluster於2000年在歐洲開始,於2004年被軟銀收購,並在日本提供流媒體遊戲服務時間接近十年,然後於2014年通過Orange的形式擴展到歐洲。OnLive在2009年大受好評,並在2012年“壽終正寢”,最後還是索尼收購了該公司的專利。PlayStation Now最早是2008年運營的Gaikai,於2012年被索尼收購,並於2014年開始用於PlayStation。
遊戲發行商和服務提供商也嘗試了雲遊戲流。任天堂和Square Enix於2014年將《勇者鬥惡龍10》流媒體傳輸到3DS,而任天堂和Capcom於2018年將Resident Evil 7帶到Switch。EA和Comcast於2015年推出了遊戲機頂盒遊戲流服務。Square Enix在2014年推出了他們的雲遊戲流平台Shinra Technologies。
在過去幾年中,互聯網速度、可靠性和數據上限都得到了顯著提高。但是,鑑於折衷情況的考慮,目前尚不清楚雲遊戲流媒體的優勢是否足夠吸引人。即使Google Stadia免費提供90天免費服務,並免費提供更多3A遊戲,但Google Stadia似乎並沒有吸引太多用戶。PS Now推出六年後,儘管將價格從20美元/月降低到去年年底的10美元/月,儘管出現了50%的價格降幅,該服務僅有100,只佔1.1億PlayStation 4s和3600萬PlayStation Plus用戶的一小部分。值得注意的是,微軟的Xbox Game Pass是基於雲的遊戲訂閱,而不是雲遊戲流訂閱,在Xbox銷量的5000萬總數中,有1000萬的訂閱用戶(某些訂閱用戶僅使用PC版本)。
這很重要,因為許多人認為,通過簡化和降低玩遊戲和接觸遊戲硬件成本的方式,雲遊戲流媒體將大大擴展3A遊戲玩家群。從歷史上看,這就是遊戲遷移到新的硬件平台時所發生的事情-從商場到遊戲機再到PC,再到在線PC,再到移動設備。
毫無疑問,雲遊戲流媒體具有潛在的收入潛力。例如,除了物理遊戲機外,許多遊戲者每月還會再花費10-20美元。其他人將花更多的時間玩遊戲,因為他們可以在任何地方玩自己喜歡游戲的完整版本,而不是閹割版本。那些已經在家庭之外玩過這些遊戲的人可能會花更多的錢在遊戲上,因為購買在舊iPad上看不到的皮膚毫無意義。跳過冗長的下載的能力還將增加遊戲時間,並導致普通遊戲玩家獲得更多遊戲體驗。
但是,在可預見的將來,傳統上定義的遊戲市場的總增長不太可能很大。在過去的幾十年中,隨著平台的不斷變化,遊戲人群的數量不斷增長是由於(1)硬件運行時間成本的持續下降;(2)減少游戲時間成本;(3)增加休閒遊戲的數量和多樣性。
對於億萬玩家來說,硬件成本已經為零(他們已經擁有iPhone或者iPad,或者他們的家庭成員有這些設備)。而且,許多3A遊戲已經完全免費(例如《堡壘之夜》、《使命召喚:戰地》)。雲傳輸可能讓使用iPad和iPhone的人可以享受更好的免費遊戲體驗,但這也意味著它們變得昂貴。至少到目前為止,使用20年前的圖形似乎並不是障礙。
此外,大多數電視仍將需要其他硬件才能玩雲遊戲。例如,要在電視上體驗Stadia,則需要60美元的Chromecast Ultra。而且即使停止使用本地控制台,大多數玩家仍會希望使用主機級控制器。每位玩家還需要另外支付60多美元。
此外,這些遊戲最有可能吸引非遊戲對抗,本質上是休閒/社交遊戲,而不是計算能力豐富的遊戲。此處的案例包括《吉他英雄》、《Wii體育》、《Words With Friends》、《大腦年齡》、《Roblox》、《使命召喚》和《憤怒的小鳥》。很少有非遊戲玩家會被說服開始遊戲,因為《使命召喚》更大,更現實且更易於使用。為此,必須強調的是,超過50%的家庭已經擁有遊戲機。有一種藉口是,你母親、妹妹或者父親當你不在家的時候也不玩你的Xbox One。
同樣,那些最關心計算能力的人,如今的的《使命召喚》或《神秘海域》的3A玩家,最不可能用不可靠的基於雲服務的硬件代替可靠的、低延遲的主機。他們可能會增加雲訪問權限,以便在家外享受遊戲樂趣,但這就是上述收入增長的機會,而不是玩家數量的增長。
為此,我們可以參考Epic Games的創始人兼首席執行官Tim Sweeney的看法。他認為,儘管互聯網的可靠性、速度和容量正在提高,但本地處理能力正在以更快的速度提高。結果,“將實時處理交給延遲一側的計劃(持續存在)注定會失敗。”
這種觀點可能太過宿命了,但至少在可預見的將來,它產生了難以克服的“先有雞還是先有蛋”的問題。如今,所有云遊戲流媒體提供商都只提供可以在(和正在)其他地方玩過的遊戲。PlayStation Now上可用的數百款遊戲中的每一個(實際上有數千款遊戲),均可在常規PlayStation上游玩。
玩家購買遊戲機/ PC是用來玩遊戲的。未來幾年,基於硬件的處理方式將具有巨大的優勢,大多數3A遊戲玩家將繼續使用它們進行遊戲。如果絕大多數遊戲玩家使用本地設備處理,則絕大多數(和最重要的遊戲)將為本地處理的硬件而生產。這些遊戲中的許多仍將可用於雲遊戲流媒體服務,實際上,Stadia和xCloud甚至可能運行這些遊戲的最漂亮版本,但它們不會利用基於雲硬件的獨特功能。例如,它們仍將在復雜性和範圍上受到限制,並遭受多重真相的折磨。
這反過來也使主機遊戲玩家沒有令人信服的理由轉向純雲遊戲,而沒有作為在家之外或客廳屏幕正忙時在iPad上玩的一種方式。只要是這種情況存在,遊戲發行商就不會有商業案例來製作基於雲的遊戲。
然而,我們最終將開始看到貼別的雲遊戲。例如,谷歌就在不斷收購獨立遊戲工作室,像Stadia之前的每個遊戲機平台一樣,它將需要為獨家產品提供資金“賠本賺吆喝”,以推動普及率和差異化內容。這使得準確了解基於雲的遊戲可能會為那些當前喜歡本地處理遊戲、以及/或者到目前為止尚未對遊戲感興趣的用戶能夠提供什麼至關重要。成功需要這兩個用戶群中的至少一個。
#7:什麼是“雲遊戲”,它們有何獨特之處?
圍繞雲遊戲的討論,被基於處理髮生地點給“雲遊戲”命名的趨勢所迷惑,這是無濟於事的。
微軟即將推出的Xbox Series X系列上的遊戲還可以在Xbox One和xCloud上體驗。顯然,即使可以通過“雲傳輸”玩這些遊戲,它們也不是“雲遊戲”。如果微軟取消了前兩種訪問模式,則只能通過雲處理的方式玩這些遊戲。但是,將它們稱為“雲遊戲”只能說是對它們獲取方式的定義,跟遊戲本身沒有什麼關係。
畢竟,它們將很難與非雲遊戲完全區分開。將這種邏輯推向極致的話,任天堂可以更新《塞爾達傳說:荒野之息》,而且除了通過雲傳輸體驗之外別無他法。除了訪問權限外,遊戲的其他所有內容都沒有任何改變。
即使Google僅提供雲遊戲服務的Stadia製作了一款專屬遊戲,單憑這一決定也不能使遊戲成為“雲遊戲”。將游戲邏輯,處理,訪問等置於雲中,準確的來說,只是一個決定。而且這個決定本身並不影響遊戲設計或玩法。同樣,關於“即時玩法”的說法也被很多人所知,在這種情況下,玩家可以在觀看YouTube視頻的時候立即跳轉到遊戲內容裡(並且就在觀看視頻的時候)。這可能是雲遊戲流的一個有趣的功能,但除非它可以通過需要雲遊戲流的方式影響遊戲設計,否則這也不會讓遊戲本身成為雲遊戲。
思考雲遊戲一個有用的方法,不是考慮它的處理髮生在哪個地方,而是它必鬚髮生在什麼地方。以下這幾個定義或許可以幫助我們更好地理解:
雲處理遊戲是一種可以、但不必通過雲處理來體驗的遊戲。這裡可以給出的一個案例就是《生化危機7》,該遊戲可通過雲遊戲流在Nintendo Switch(其處理能力不足,難以在本地設備上體驗)上訪問,但也可以在PlayStation 4、Xbox One等設備作為本地處理的遊戲進行體驗。
只能雲體驗的遊戲是,雲處理是它面向消費者的唯一選擇。這裡可以給出的案例是谷歌Stadia購買了《生化危機8》的獨占權,該遊戲目前計劃在主流第八代和第九代主機上提供。從這個意義上講,消費者本可以通過本地設備處理功能來體驗該遊戲,但並沒有提供這個選擇。
比較有趣的是雲需求(CLOUD REQUIRED)遊戲,這些遊戲只能使用基礎設施、計算能力或任何消費者無法負擔或消費者設備無法提供的技術來玩的遊戲。從簡單的意義上講,這些遊戲只能由互連的工業級服務器機架組成的“超級計算機”才能體驗(亞馬遜首席執行官傑夫·貝佐斯將這類游戲描述為“計算荒謬”) 。
有幾種方法可以描述雲需求遊戲可能製作的內容。最明顯的是,遊戲的圖形可以變得更加真實和詳細。你可能在角色、草葉或樹皮上的凹槽中,看到移動中的頭髮的每個部分。地圖可能會留住每個彈孔、擦傷或一點點血跡,而不是讓它們在幾秒鐘後消失。而且,每一種視覺效果都可能是產生它的精確時刻和物理特性所獨有的,而不是複制和粘貼相同的模板效果。
當玩家在地圖上移動時,也可以使用更大的地圖,並避免加載屏幕(通常通過門和其他動畫來掩飾)的需求。更進一步,遊戲將能夠完全以程序化方式生成環境和內容,而不是局限於遊戲策劃專門設計的內容。而且,這些體驗可能會根據玩家的特定需求、遊戲風格和興趣而定制化。
最令人期待的益處之一就是,遊戲能夠在相同環境或同一場比賽中容納更多的同時在線用戶。如今,《堡壘之夜》每局同時容納的玩家數量達到了100個,而《使命召喚:戰區》的最高人數為150個。擴大這一差距有很多的限制(稍後會詳細介紹),但是本地處理是一個關鍵因素,家用處理器可以跟踪和渲染的玩家(每個人都在不斷產生輸入和位置數據)數量是一個下限。
(值得注意的是,雖然1100萬用戶參加了《堡壘之夜》Marshmello現場音樂會,但他們並沒有一起參加。實際上,這1100萬用戶分散在12萬場左右的音樂會活動中,每個活動發生的時間略有不同,上限為100每個用戶)。
但更困難和重要的不是現在可以做什麼,而是為什麼這麼做。目前尚不清楚更大的《堡壘之夜》地圖或容納10倍玩家量是否“更好”。2014年,Square Enix 開發了一款具有云AI和程序地圖生成功能的遊戲,並且在其Shinra Technologies技術加持下,沒有加載時間。然而,該公司承認,這些進步並不能帶來更好的遊戲。實際上,Square Enix發現他們創造的世界與手工製作的更小的遊戲環境相比,缺乏溫暖和敏感性。這是一個“比天際更大,但不那麼有趣的世界” 。同時,《無人深空》等遊戲無需使用雲就可以發揮程序化AI的潛力。消除加載時間會使任何玩家感到滿意,但這本身並不能“創造”一款遊戲。
細節的改進同樣會引起誤解。更逼真的遊戲,尤其是細緻到髮絲或獨特的彈孔程度,並不能使遊戲變得更好。當前第八代遊戲機中最暢銷的遊戲《GTA 5》是為第七代遊戲機製作並在第七代遊戲主機時代發布的。它成功的原因是其趣味性和多樣性,而不因為它是對有組織和無政府主義犯罪的真實寫照。全球最流行的3A遊戲《我的世界》和《Roblox》,看起來像2000年代初期的遊戲,而且也可能都是那時候研發的。它們的玩法是創造,而非模擬現實。
換句話說,想像一下《使命召喚》的一種版本,其中建築物的內爆與撞擊爆炸物的獨特方式有關,看起來與現實世界難以區分,並且對所有玩家都是一致的。這聽起來很酷,但不會影響遊戲玩法、而且通過雲端運行非常的昂貴。這方面來講,必須注意Epic Games即將推出的虛幻引擎5的卓越品質和功能,該引擎基於遊戲主機、PC和移動設備的性能進行本地處理。因此,玩家們將獲得非凡的視覺效果和復雜的功能,而發行商或平台無需承擔數十億美元的傳輸和遠程基礎設施成本。
雲傳輸更令人興奮的是,需要雲完成的遊戲可以允許開發者們在網絡基礎設施的限制下如何工作,而非任憑他們帶來影響。如本文開頭所述,多人遊戲是一種共享、同步和實時模擬。如今,向遠程超級計算機處理的轉變,意味著更多的玩家可以參與更加真實和復雜的模擬。但是,同步仍然是一個問題。實際上,它因複雜性而加劇,與更複雜的Rube Goldberg機器更容易失火或斷裂的方式並無不同。
在普通的網絡遊戲中,每個玩家都會經歷獨特的延遲時間:有些人延遲30毫秒,還有人延遲12毫秒,更多人的延遲還在75毫秒(如果玩家遍布全球,這尤其具有挑戰性) 。這些差距似乎很小,但是模擬的可行性取決於所有輸入和輸出的連貫以及可靠的同步。
要回到本文開頭的話題,請記住,儘管雲遊戲將處理過程移到了遠程計算機,但每個玩家仍在運行共享模擬的不同版本,並且該模擬需要實時同步。與單個家庭相比,這些遠程中心之間的距離更近、數量更少並且使用的基礎設施設備要好得多,但是隨著更多計算機、數據中心、服務器和玩家們的連接,同步仍然變得越來越困難。同樣,世界的動畫越豐富,它包含的AI越多,互動的節奏就越快,要處理的決策越多,並且對失敗的容忍度也越低。
事實是,現代網絡的可靠性,結構和延遲仍然無法處理大多數希望使用雲計算的遊戲。亞馬遜的服務器可以製作一款“令人難以置信的荒謬”遊戲這一事實,並不意味著全世界的玩家都可以得到或一起分享這種體驗。
但更重要的是,雲遊戲不只是本地處理遊戲的“更大”和“更好”版本。當然,“更大”和“更好”是我們對此類游戲的初衷並不奇怪。每種新媒體的出現,都是以比前一種媒體的限製版本更少一些的方式來考慮問題。例如,最初的電視節目都是用定制的攝像機角度和變焦功能錄製的。但是真正驅動新技術平台的是專門為其創作的內容,而不是對原有的東西進行調整。
實際上,遊戲是這裡最好的例子。這就是為什麼每個主要技術平台的轉變都帶來了新的遊戲形式,而且不斷有新的遊戲開發商和發行商出現並主導市場的原因。例如,街機時代最流行的遊戲和硬件製造商(例如雅達利)並沒有引領遊戲主機時代。同樣,遊戲主機領導者(任天堂、索尼)在多人網絡遊戲中也不是領導者。同時,在線多人遊戲領軍企業(動視暴雪、Valve)並沒有主導手游領域,並且這兩組領先者都沒有在實時遊戲時代處於領先地位。每個遊戲“平台”都是獨特的,不僅在於它消除了先前平台的局限性,而且在於它提供的全新功能。這往往需要並獎勵新的思維,而不是適應它。
為此,雲遊戲時代的領導者可能與當今的遊戲巨頭之間幾乎沒有共同之處。但這並不意味著我們不知道未來的前景。以一種有趣的方式,我們已經看到了一些潛在雲需求遊戲原型。第一個是6年前“玩過”、而且使用了具有24年曆史玩法的遊戲。
#8:里程碑:第一個“雲需求”遊戲品類
MILEs雛形
2014年,Twitch通過一項名為“Twitch Plays Pokémon(以下簡稱TPP)”的社交實驗,發現自己正在播出第一個主流的“雲遊戲”。TPP與普通Twitch直播有很多共同點。私人(匿名)遊戲玩家設置了本地處理的遊戲副本(1996年的《神奇寶貝Red》),並將他/她的視頻共享給Twitch平台,然後Twitch公開播放視頻流。但是在這種情況下,上述遊戲玩家不是、且無法控制遊戲本身。相反,所有決定都是由視頻流的觀眾選擇的。這包括英雄移動的方向、進入到比賽中的妖怪、他們移動的方向或部署的物品。起初,這是在純粹民主的基礎上完成的。例如,英雄向上、下、左或者右方向移動,取決於哪個選項在Twitch聊天中輸入的最多。
起初,遊戲玩法很混亂。除了純粹的民主投票之外,還測試了新的加權方法(這讓一些用戶通過不斷對投反對票來抗議這些變化,例如不斷地暫停和取消暫停遊戲)。但是最終,玩家社區發現了一種功能性的節奏。16天后,遊戲結束,同時在線人數達到12萬,並且玩家數量超過1200萬(根據吉尼斯記錄,打破了所有遊戲的記錄)。從那時起,Twitch已經“玩”了其他數十種Pokemon遊戲,以及許多其他的遊戲。
TPP由普通消費者購買並放在他們家中的消費者級硬件運行。但是,它仍然是一款“雲需求遊戲”。所有處理都發生在每個真實玩家的家庭之外,每個玩家都通過觀看直播視頻並發送對應輸入的方式參與其中。另外,這種結構可以支持原本不可能的同時在線玩家數量。TPP給人的感覺只是有些不同,因為沒有一個焦點玩家,圖形是低保真(不是更好),並且能玩的只有一個遊戲副本。但是,這些都與遊戲是否正在直播,或者是否是雲需求遊戲無關。
在TPP之後的幾年中,我們已經看到了類似的事件,這些事件暗示了雲需求遊戲的未來。在2017年,Reddit發布了1000×1000(即100萬)像素的數字畫布,該畫布允許Reddit用戶每5-20分鐘對一個像素中進行著色。該事件的時限為72小時,之後“Place”將永遠鎖定在當前狀態。
實驗的結果令人震驚。共有100萬用戶參加,其中9萬名活躍貢獻者完成了1600萬像素著色。儘管貢獻者數量眾多、選項多種多樣(TPP基於四選一模式,而Place參與者可以選擇100萬像素之一、並用數百種顏色進行填充),但缺乏任何真實的指示或目標,Reddit社區迅速產生了真實的藝術和連貫的策略。在Reddit社區“塑造”出Place之後,就開始形成派系,就共同目標達成共識,並著手實現這些目標。這些目標不可避免地會發生衝突,導致部落爭奪領土(有些團體只是想阻止其他團體成功創作),但是,從美國國旗到蒙娜麗莎,以及撰寫但文字故事,所有東西都被製作出來並加以保護。他們首先嘗試了幾種創作,然後以更詳細的細節和色彩重做。需要再次強調的是,任何參與者可以做的最多就是每小時對幾個像素上色。
“Place”的時間推移顯示了整個過程:從混亂到小測試的轉變、真正的“藝術”、以更高的質量重做這種藝術的努力、成功和失敗的征服以及穩定的實現。(以下鏈接可以找到很好的摘要:http : //sudoscript.com/reddit-place/)。至關重要的是,Place的創作者以及Twitch Plays Pokemon背後的開發者都承認,他們不知道會發生什麼。當然,他們也不可能知道,因為這取決於玩家。
另一個著名的事件是由《俠盜獵車手:聖安第列斯》的一個模組製作的,該模組由Twitch平台一名“跑酷選手”(試圖盡快完成關卡或遊戲的人)運行。具體來說,此模組允許觀眾花錢使用作弊碼,可以對主播對遊戲過程帶來幫助或者傷害,比如突然增加重力或者流量。最重要的代碼需要耗費更多的資金。再次強調的是,這種體驗不是基於雲端的,一切都在單個《GTA》玩家或者主播的PC 上本地處理,但是“遊戲”實際上是由大量用戶以近乎實時的方式與主播進行交互的。
什麼是MILE遊戲品類
雲遊戲流媒體將創造出許多新興品類。但是,我們認為第一個很可能類似於上面列出的體驗,我們稱之為“MILE”,或者說是“Massive Interactive Live Events”(大型互動現場活動)。
MILE與大多數想像中的雲遊戲版本(例如更現實或更複雜的《使命召喚》)不同,因為對於每個用戶來說,它沒有獨特的模擬或者處理過程。在大多數情況下,只有一個模擬,並且每個參與者(而且可以有數百萬個參與者)都是平等參與者,就像在TPP裡一樣。在其他情況下,對於像《使命召喚》這樣的“普通”遊戲,可能會有一個或多達十二個焦點玩家進行自己的模擬。在這些情況下,觀眾的角色是投入關注以推動/塑造現場玩法。這裡使用的典型比喻是“飢餓遊戲”,在遊戲中,觀眾投放物品為他們喜歡的英雄帶來幫助,或為他們的對手創造挑戰。這些將是MILE混合遊戲。飢餓遊戲案例實際上是MILE與大逃殺玩法的合體。
(思考“MILEs”很多方法當中的一個是Netflix的Bandersnatch,只有在這種情況下,觀眾做出的每個決定都會影響其他用戶的體驗,“遊戲”將永遠不會重置,每個決定都是永久性的,並且永遠是在線的。 )
正如TPP和GTA案例所示,MILEs不需要在雲端處理其遊戲玩法。仍然可以使用個人的消費者級處理器。重要的是,傳輸是通過直播視頻進行的。
但是,如果MILEs是基於雲端的,則可以利用遠程服務器的“計算荒謬”的功能。這似乎使我們回到了雲遊戲流媒體的早期問題。但這就是MILE僅使用一個模擬(或者在混合MILE的情況下最多幾十個)的事實,它允許雲需求遊戲的使用難以置信的複雜AI和豐富的模擬,同時確保實時同步並避免與網絡和家庭基礎設施相關的問題發生。
思考這一點的正確方法是考慮Nintendo 64上的《馬里奧賽車》的早期案例。在這種情況下,只有一個模擬(或遊戲版本)正在運行,並且有四個玩家在訪問它。MILE的操作類似:每個玩家都在調入共享的模擬,然後向其提供輸入操作。通過避免無數個單獨模擬(本地或遠程)的標準遊戲模型,MILEs無需同步模擬,而是只需同步輸入。按照本文開始所說,幾十年來,多人遊戲一直在這種模式下運行和增長。還要注意的是,這意味著任何平台都可以分發MILE遊戲。Twitch和瀏覽器可以,但Disney +、Netflix或Facebook Messenger也可以。
與MILEs遊戲進行交互的方式取決於創作者。TPP只有一個視角,因為遊戲就是這樣構建的;《馬里奧賽車》則有四個。你可以加入數十個攝像機或參與者可以使用的獨特疊加層。或者,結合雲遊戲關卡體驗,參與者可以擁有自己的視角。這是優化遊戲設計和成本的函數,而不是技術的函數。
這確實意味著,MILE遊戲提供的互動範圍通常會小於《使命召喚》或《塞爾達傳說》。然而,它們將針對不同的目標而設計。MILE不會模擬“現實世界”或創建完全身臨其境的體驗,而是旨在支持非常多的參與者,並使他們能夠協作講述故事和/或影響共享世界。換句話說,它們是專門針對雲處理獨有的功能而設計的。但是,需要著重強調的是,觀眾仍將擁有完全個性化的體驗,並可以控制他們觀看或訪問MILE的方式。TPP只有一個視頻流,是因為《Pokémon Red》只有一個視角。《馬里奧賽車》則向我們展示,通過相同的模擬可以實現無限的視角。
回到通過MILE帶來的可能,例如,試想一個發現頻道的交互式世界,該世界由基於集中式AI的數百萬實時進化的動物組成,每個動物都由觀看者“擁有”。在可預見的將來,這些動物將不可能被成千上萬的用戶“體驗”,或者不可能“存在”於本地設備上。但是,如果所有用戶都連接到相同的基於雲端的模擬,然後“調整”為針對其非玩家輸入而設計的雲視頻流,這樣就會行之有效。在這種模式下,所有觀眾的角色將是觀察或共同扮演“上帝”或萬神殿當中的一個,每個都有不同的角色。可能會有一個團隊充當天氣之神;另一個是食物之神。有些團隊是哺乳動物;其他人,則是爬行動物。每一個神祇都會在這個世界裡擁有和控制自己的視角,每個玩家仍然可以有自己可以保護和指引的動物。
我們還可以想像一個使用了高保真角色的交互式電視節目,這些角色實際上是由動作捕捉設備中的輪換演員扮演的。這使電視節目“永遠”不會結束,同時還可以加入“真實”人類無法做到的事件和故事情節。換句話說,它可能是LOST的24/7版本,可以執行《堡壘之夜》、《戰神》或者《Pokemon》所做的任何事情甚至更多,同時看起來更真實,讓觀眾可以控製菸霧怪物、島嶼、或一個Dharma Station
。今天,可以通過本地處理來實現其中的某些功能,但這些角色看起來永遠都不是“真實的”。他們的視覺效果會因家庭和設備的不同而有很大差異(通常根本無法運行),成本也將會很昂貴(且不必要)。
想像千里之外的MILE遊戲的未來
根據幾十年的舊遊戲甚至更老的技術獲得的經驗來預測遊戲的未來似乎很奇怪。但是,Twitch Plays Pokemon、Reddit的Place和《俠盜獵車手:聖安第列斯》的作弊代碼Speedrun都有助於重申遊戲中一個持續不斷的事實:推動遊戲參與度的是社交體驗而非技術能力。這些體驗中的每一個以及像它們一樣的數十種體驗都非常有趣,因為它們是可以吸引觀眾的現場共享的體驗。在過去的十年中,視頻行為已越來越多地轉向私人觀看體驗和按需回報。但是人類對公共實時事件的熱愛仍然存在。這就是為什麼我們在劇院看喜劇時會笑得更多、很少有體育迷會觀看非現場比賽,以及為何像The Bachelor和The Voice這樣的無劇本電視體驗卻難以轉向非現場,私人觀看的Netflix式SVOD服務背後的原因。
同樣要注意的是,遊戲行業有著通過老遊戲的分之和模組來創造和發現新品類的悠久歷史。最著名的例子可能是MOBA品類,它來自RTS遊戲《魔獸爭霸3》的用戶模組。而且,它並不是第一個可擴展的模組或改編版本。例如,最成功的MOBA並不是第一個用戶模組Defense of the Ancients,也不是Valve與DOTA的創作者合作打造的續作。,而是拳頭遊戲的《英雄聯盟》,後者是六年之後才發布的。
為此,重要的是把眼光放到MILE雛形之外。由於遊戲是專門針對這種形式製作(而不是為此移植)的、由專門為之打造的技術(而不是適應它的技術)支持、使用從先前玩家行為學習到(而不是基於假設)的信息,而且是為了已經熟悉這種模式(而非重新發現)的新玩家而設計,我們將看到MILE的多樣性、它們的吸引力以及參與度在不斷提高。
更重要的是,在EA,育碧,Square Enix等公司,MILE式遊戲已經測試了數年(如大量展示一個GPU可以同時處理多少游戲的技術demo、他們能在多大程度上推動逼真的渲染,可以查看其他玩家視野的共享世界,以及一個共享世界可能帶來的東西)。與往常一樣,遊戲開發者和平台需要花費時間和迭代來學習如何最好地設計MILE遊戲,玩家覺得最有趣的東西、劇情、遊戲化、變現方式等等。
最令人興奮的是,MILE可以極大地擴展“遊戲玩家”玩家群。與當今的3A遊戲不同,它們不需要全力以赴就可以讓“玩家”參與其中。這允許遊戲進入其他使用場景。例如,很多人在烹飪,清潔或工作時“觀看”《辦公室》。MILE遊戲允許觀眾隨意選擇向內、向後或向外傾斜。
同樣,它的技術要求比傳統的、3A畫面/感覺的遊戲低很多。在《堡壘之夜》裡成為“高手”需要花費大量時間,但是改變Interactive Discovery沙漠中的天氣不需要什麼技術。你可以選擇最舒適的水平、自己選擇的地點和時間參與其中。此外,聽眾的“擁有權”和“參與感”非常強大。如今,玩家是否通關《戰神》或者在是否擊敗戰神或在《黑鏡:潘達斯奈基》中做出既定的決定都沒有關係。但是在《美國偶像》中投票仍然重要。
隨著時間的推移,一些涉及的技術和概念甚至可能看到MILEs接管了無劇本現實編程。想像一下《美國忍者勇士》的不同版本,觀眾控制舞台或選擇參賽者。或者在《誰想成為百萬富翁》裡,讓觀眾選擇問題,充當生命線,或玩在線競技迷你游戲的方式,第一時間給他們最喜歡的選手一個額外的生命。和往常一樣,遊戲正在接管所有其他的媒體類別。