《質量效應》設計師吐槽92%的玩家在遊戲中想當個好人
Bioware的經典《質量效應》系列的特點之一就是遊戲中的善/惡聲望系統,它允許玩家在豐富的情境下作出導向完全相反的抉擇,並在之後的遊戲進程中產生影響。然而根據前生軟設計師John Ebenger的爆料,絕大部分人在遊戲中都選擇當個好人。
John Ebenger在生軟擔任過《質量效應》和《龍騰世紀》的設計師,近年來則參與開發了《刺客信條:奧德賽》和《星球大戰絕地:隕落的武士團》。
他在推特上表示同意玩家在虛擬世界中也偏向於循規蹈矩的結論,並稱“92%的《質量效應》玩家都偏向Paragon(遊戲中的善),明明我們在Renegade(惡)的選項後續內容也投入了很大量的工作,難過。”
而前Telltale設計師也在推特下留言稱:“在Telltale的作品中也是如此。人們總想做個好人,而竅門就是把他們想要做的事情和應該做的事情對立起來,《質量效應》系列中例子可不少。”
對此John承認:“沒錯,我們總是試圖讓玩家愛上立場對立的角色,並讓玩家自己選擇究竟應該擁護哪個角色。讓被玩家所愛的角色之間產生直接衝突最棒了!”