《荒野大鏢客2》銷量破3500萬套背後:探秘R星的“加班文化”
前不久,美國發行商Rockstar Games宣布《荒野大鏢客2》總銷量接近3500萬套,按照此前的預測,這個研發了八年、投入了近10億美元研發的大作發布8天之後就早已經回本盈利,並且超過了第一代作品八年的銷量。
不過,在亮眼的成績背後,是Rockstar Games常年加班的結果,甚至,該公司還曾因為“迫使”員工加班而被歐美同行詬病。最近,GameLook找到了此前Kotaku所做的一份深度採訪,甚至專程前往Rockstar總部探訪其“加班文化”,以下是GameLook整理的詳細內容:
一個決定帶來的巨大工作量
在《荒野大鏢客2》研發的最後一年,頂級總監們決定給每個非互動場景的頂部和底部增加黑條,希望讓這些場景看起來更電影化,看起來像是一部舊式牛仔電影。所有人都知道這是非常有創意的舉動,但這裡也有一個陷阱:這個決定可能給很多人增加數週的工作量。
一名從事該遊戲研發的人曾說,“你不能只是在已經做好的場景貼上黑條,必須重新調整攝像頭,這樣才會用特定的方式呈現,你在做最初沒做的事情”。
正式公佈之前,《荒野大鏢客2》就已經在內部遭遇問題,隨後官方跳票了兩次。由於無法繼續推遲遊戲發佈時間,Rockstar Games的開發者們很明顯無法再次給自己的規劃增加更多時間。相反,他們不得不加班,投入更多的日日夜夜才能重做這些場景,並且處理在他們面前巨大的工作量。可是,增加的黑條值得他們這麼做嗎?
在Rockstar遊戲多年的研發中,這似乎是很常見的事情。Dan和Sam Houser既是Rockstar的共同創始人,也是《荒野大鏢客2》創意主管,兩人向來以對自己遊戲重啟、加大工作量和放棄大部分內容而著名。在《荒野大鏢客2》研發的八年時間裡,Houser兄弟和其他總監對劇情、核心玩法機制以及遊戲整體呈現方式做了很多的大規模改變。
這個過程對於很多人來說,都是做遊戲必要的,但同樣也帶來大量的超時工作,據十多名員工和前員工透露,這也導致Rockstar Games形成了無法否認的加班文化。這種加班不是偶爾數週,據這些員工表示,Rockstar的加班持續了數月甚至數年。
此前接受紐約雜誌採訪的時候,Dan Houser曾表露為了讓遊戲發布,“每週工作100小時”,但隨後他又在電子郵件透露,這僅限於寫作團隊,而且只維持了三週時間,再接著,該公司放寬了社交媒體政策,允許員工分享他們的加班經歷。
那麼,作為打造了《GTA 5》等大作的頂級工作室是否經常讓員工加班?《荒野大鏢客2》的研發到底有多少加班時間是沒支付加班工資的?Rockstar的文化到底是怎樣的?
此前,外媒Kotaku曾通過電話和郵件形式採訪了該公司34名員工和43名前員工,幾乎所有被採訪人都要求匿名。另外,Rockstar也通過視頻聊天的形式採訪了12名員工,包括發行部負責人Jennifer Kolbe,他還負責所有Rockstar工作室的運營。
對於《荒野大鏢客2》研發的傳言是複雜的,有時候是相互矛盾的。對於Rockstar工作的一些人來說,這是個令人滿意的項目、一款規模很大的遊戲,而且投入的時間非常合理,沒有該公司此前的遊戲那麼大的加班工作量。很多現有的員工都表示他們喜歡在Rockstar工作,熱衷於成為全球頂級遊戲的貢獻者。還有人則說《荒野大鏢客2》的研發很困難,讓他們搭上了交友、家庭時間,帶來了精神健康方面的損失。被採訪者沒有人每週工作100個小時,因為這相當於七個14小時工作日,但很多人表示他們每週的上班時間為55-60個小時,即六個10小時工作日。大多數的Rockstar員工都表示他們曾被要求夜間和周末工作,有些人是按小時工作,但很多人是拿薪水但沒有任何加班工資。
Rockstar由分佈在五個國家、八個辦公室的數千人組成,所以每個地區的員工有著不同體驗也是很正常的事情。據Rockstar公佈的數據,在2018年1月至9月期間該公司員工平均每週工作42.4個小時,4月至6月期間達到45.5小時、7月至9月時間達到45.8小時。平均時間包括該公司所有項目的所有員工,因此這個數字比業界傳聞的數字略低,曾參與過《荒野大鏢客2》的人透露,電影團隊、策劃團隊,尤其是QA團隊面臨的加班任務最大。
荒野大鏢客2
Kolbe補充說,“當然也有一些人曾多次參與項目,而且工作很長時間。也有一些人誇大了他們的實際工作時間,因為我們已經確認了他們當時的工作時間比他們在網上發帖時回憶的要低得多,而且如果得到這些人的許可,我們願意分享這方面的證據”。
即使是聲稱在《荒野大鏢客2》加班的人們,也有很大的差異。有些人表示他們已經離開或者打算離開,因為他們覺得被遭受不公平待遇;還有些人則表示Rockstar除了長時間上班之外,還是一個不錯的工作場所。
很多人表示,他們對於加班到夜里和週末工作感到壓力很大,雖然Dan Houser表示所有人加班都是自願,但實際上很多人表示並非如此,還有人表示他們擔心法律方面的糾紛或者其他形式的報復。
Rockstar發行部負責人Jennifer Kolbe表示,她的團隊很多人由於《荒野大鏢客2》的巨大工作量在夜間和周末加班。她說,“在理想狀態下,我也希望把所有事情做完,不用工作到深夜,但與此同時,我們對自己的要求很高,不只是遊戲團隊,還包括所有人,我們非常關心遊戲,所以對某些事就會變得有些強迫症”。
很多遊戲工作室都會加班,而且很難發現不需要加班才能完成的大遊戲。Rockstar做出了多個業內偉大的遊戲,但問題是:代價是什麼?
Rockstar的“加班文化”
九年前,Rockstar加班的事情就被公開討論過。2010年1月7日,一位自稱是“Rockstar圣迭戈工作室員工”的匿名作者發布了公開信,透露為了完成初代《荒野大鏢客》,Rockstar加州工作室迫使員工連續六天工作12小時。
圣迭戈工作室一位前員工說,“如果你在周末或者工作日下班太早,是很不妙的。你能感覺到所有人都盯著你,有時候就想要離職一樣,或許這就是加班文化,如果你沒有加班,就不配在這里工作”。
在嚴重的加班文化之下,Rockstar圣迭戈辦公室開始提供乾洗服務,換句話說,甚至沒有自己洗衣服的時間,一個曾在那里工作過的人說,“服務公司應該是最優先的,如果你不同意,那麼有一大批人等著替換你的位置”。
對於在Rockstar有負面體驗的人來說,這是常態,尤其是在首代《荒野大鏢客》研發期間,“我從未正式說過在Rockstar工作的經歷,這不是我的風格,但在遊戲即將發布的6至9個月前,也被迫連續六天工作”。
荒野大鏢客
甚至Rockstar管理團隊如今也承認當時對公司而言也是比較困難的時間。Kolbe說,“我們當然關注過《荒野大鏢客》以及當時的工作,而且知道再也不能像以前那樣,我認為隨著團隊的增長,我們的運營方式已經有了提高”。
Rockstar在《荒野大鏢客》之後的下一個項目是2011年發布的《LA Noire》,由澳大利亞工作室Team Bondi,也經歷了艱難的製作過程。此後是2012年的第三人稱射擊遊戲《Max Payne 3》,負責該遊戲研發的人表示這個項目的研發像是“死亡之旅”,對公司也是非常困難的時期,包括大量的熬夜加班。
馬薩諸塞州新英格蘭辦公室的一名前員工說,“坦白說,我那段時間的生活細節幾乎是空白的,那時候經常早上9點或者10點上班,晚上10點或者11點才下班”。這位前員工的加班時間並沒有得到補償,相反,所有人都要希望遊戲大賣才能讓所有人得到更高的獎金。
Max Payne 3
在Rockstar Games,獎金是很重要的。該公司員工的標準補償包括年度獎金、每年發布遊戲之後的持續增長獎金,Rockstar表示這取決於多方面的原因,包括遊戲銷量和員工表現。一些錢員工表示,《荒野大鏢客》發布之後他們得到了大量獎金,但《Max Payne 3》銷量並不好,所以2012年的獎金比預期少很多。
隨後是2013年的《GTA 5》,這個項目讓Rockstar多家工作室的員工陷入加班狀態,Rockstar多倫多辦公室的前員工分享的文件顯示,每週工作時長低於60小時就被標紅。Rockstar英國工作室的一名前員工表示,加班佔據了交友時間、社交時間,帶來了精神健康問題,但該公司是他工作過最好的地方之一,“Rockstar是世界上最好的公司之一,但問題是,對於員工而言,這不只是一份工作,而是一種生活方式”。
經常有員工和前員工形容Rockstar為家庭,甚至有人分享公司幫助他們度過難關,比如家庭成員離世或者重大疾病。有人把Rockstar比作試金石:在這里工作數年,你的履歷就會被寫上《俠盜獵車手》或者《荒野大鏢客》等世界級大作,跳到任何工作室都有優先錄取的待遇。
在《GTA 5》研發期間,Rockstar轉向了新政策,各個工作室不再是只負責自己的項目,而是彼此施以援手,對有些部門來說,這樣做可以降低工作量。
然而,還有人表示在2011至2016年間,加班是被迫的,“基本上整個工作室每週都要80小時,如果在《荒野大鏢客2》沒有工作,就去《GTA 5》做8個小時的測試”。
Rockstar圣迭戈一名員工也確認他們曾在當時每週工作80小時,也就是每天11個小時、七天無休。
為了追踪工作時長,Rockstar要求很多員工登錄BugStar軟件,上班的時候登錄,下班前登出。還有員工被告知上傳他們的任務,Rockstar表示此舉是為項目管理,這樣才能知道解決bug或者增加功能需要多久。這讓很多員工覺得自己是被監視的,甚至還有員工表示,他們曾因為每週工作不超過40-45小時而被叫到辦公室詢問。
圣迭戈一名前員工說,“Rockstar關心員工和他們健康的說法是可笑的,我曾在那里工作的時候感到前所未有的絕望和焦慮,我的身體疲乏、除了工作之外沒有任何朋友,很多時候感覺自己快要瘋了,經常喝很多酒。如今聽到仍在那里工作的一些朋友說工作時間有所提高,但Dan說加班可以選擇是荒唐的,如果你不想在那里工作,的確可以選擇不加班”。
加班背後,Rockstar是最優秀的工作地點之一
當《荒野大鏢客》在2010年5月份發布的時候,獲得了大量的好評和商業成功,它被視為有史以來最偉大的遊戲之一,所以Rockstar決定推出續作也並不意外。
《荒野大鏢客2》是在2016年10月份宣布的,實際上自2011年初就已經開始研發,曾在該遊戲工作七年的人都表達了對它的看好,即便是加班的人也承認《荒野大鏢客》續作給人帶來創意滿足。“我在那兒做的工作是最有趣、最好玩的,我覺得我喜歡工作勝過實際做事”。
對於《荒野大鏢客2》,現有員工和前員工都給出了極高的評價,稱它不像人們玩過的任何遊戲,它被稱為有史以來在技術層面最令人印象深刻的遊戲,是用大量的加班換來的。
在遊戲行業,加班是司空見慣的事情,而且原因多種多樣。無論是因為發行商即將到來的里程碑、一些高管上崗,還是有些創意總監想看到新demo,遊戲開發商都有很多時候必須夜里和週末加班才能完成重大任務。
對《荒野大鏢客2》的早期開發者而言,2016年就已經開始加班了,還有些人則是2017年秋季開始。還有些員工表示,即使沒有進入加班模式,他們也願意因為很多因素而呆到很晚,“Rockstar用很多直接或者非直接方式讓員工加班,週末上班或許是唯一展示你專注和在乎的方式,所以你需要周末期間努力工作,如果不出現,就會被認為沒做好分內事,而且會被經常怠慢”。
六名前員工在郵件裡提到,很多時候加班是出於恐懼,“Rockstar工作有很多恐懼,害怕被炒魷魚、害怕給出表現不佳的評價、害怕被批評、害怕做出渣作等等。對有些人來說,恐懼是很好的動力,對其他人來說,它只能帶來叛逆”。
Rockstar北方工作室共同負責人Rob Nelson給公司發了一份郵件,承認管理團隊希望提高“研發大型遊戲的方式”,並承諾不會迫使任何人分享反饋意見,一名員工說,“他表示希望與我們談話,但所有人實際上都害怕開誠佈公”。
很多人的一個普遍恐懼在於,如果在遊戲製作過程中離開,你的名字就不會被寫在鳴謝人員名單上,不管你投入了多少。Rockstar工作室的Kolbe表示,“我們一直都是這個政策,因為始終都希望團隊能夠一起等到項目完成。所以很久之前,我們決定,如果你沒有等到遊戲完成,那麼就不會出現在鳴謝人員裡” 。
隨後Kolbe表示,《荒野大鏢客2》之後,Rockstar“計劃對所有做過貢獻的人表示認可”,把他們的名字列在公司的網站上,這個人員名單包括為曾為研發出力的所有人,這是Rockstar首次這麼做。
對有些人來說,《荒野大鏢客2》加班是可以選擇的,但有些人表示,他們投入更多時間,是希望讓遊戲變得更好。雖然很多人懷疑自願加班,但實際上稱強迫加班的人數很少。他們很多人都是工作狂,希望讓《荒野大鏢客2》成為更偉大的遊戲。
對其他人,加班是由於其他原因。在《荒野大鏢客2》研發期間,Houser兄弟多次對遊戲的狀態不滿意,他們地地圖和宿營系統做了很大調整。一位前員工說,“曾幾何時,Houser兄弟對遊戲的狀態極為失望,他們不喜歡玩法、覺得它沒有趣味或者不好玩,這給很多不同的事情帶來了大量工作”。
有時候,甚至一個城市名的改變也會帶來大量的額外工作。有一段時間,《荒野大鏢客2》最大的城市叫做New Bordeaux,但當該公司發行它和2K的《Mafia 3》地名重複之後,就改成了Saint Denis。這意味著配音演員需要重做大量的錄音,這對於做CG的人來說也帶來了很多工作量,更不用說美術和UI的改變。
如果你問所有的遊戲開發者一款遊戲研發最重要的部分,所有人給出的答案可能都是“迭代”,這個詞意味著嘗試、創意和改變,直到發現最好的方式為止。不可避免的是,這意味著放棄已經完成的很多工作,甚至還意味著整個團隊必須在一個遊戲上投入更多時間。很多遊戲開發者把這視為遊戲研發避不開加班的原因,尤其是在項目即將收尾的時候。比如音頻團隊,直到遊戲的所有部分最終確定,他們才能投入工作。
Rockstar一位前員工說,“你無法精確預測像《荒野大鏢客2》這樣複雜的一個項目,總會有不可預測的問題和瓶頸,需要有些人快速完成,否則其他20個人可能就要等待。如果有人想要朝九晚五的工作,那麼很多行業都有大量這樣的機會,但遊戲業很少有這樣的職位”。
最忙每週工作80小時,加班為讓創始人看到?
與其他工作室相比,Rockstar的加班顯得與眾不同。多年來,有關該公司加班的傳言很多,在採訪多人的過程中,也有很多的版本傳出,即便是同一個工作室,都會有差異。
該員工說,“我認為最大的一個誤解在於,我在很多評論和文章裡看到的並不是加班。我們的理解是在做一個藝術品,而不只是忙著完成一個產品。如果只是忙著玩成一個產品,那麼可能下午五點就下班了,但我們在做一些人們沒見過的東西”。
不過,紐約辦公室的另一個開發者透露,“我們加班沒有文章裡說的那麼嚴重,而且早下班也不會被瞧不起”。但Rockstar在“表面工作”方面的確有問題,那人在郵件裡說,“他們喜歡看到人們坐在辦公桌前(非醫療原因不允許在家辦公),他們希望人們一直呆到晚餐時間,如果你數週之內沒有呆到晚餐(7.30)時間,確實會覺得有些羞愧”。
前員工也有人給出了負面評價,曾負責Rockstar公司PR的Job Stauffer表示,他在該公司上班時就曾週末加班,“我離開Rockstar接近十年了,但我可以保證在《GTA 4》期間,幾乎每週都要工作7天,週末也要到,以防Sam和Dan進來,他們希望看到所有人都像他們那樣努力工作”。
有人說,“有時候我周六到公司並沒有事情做,我會坐在辦公室6-8個小時以防Sam或者Dan到公司,這樣他們就可以看到我,我始終很關心獎金,這不是因為工作,而是你需要讓創始人看到你坐在那裡,這樣才能拿到更好的獎金”。還有人表示,自己的經理曾特意告誡員工提高在Dan和Sam面前的存在感。
對於這個問題,Kolbe表示令人震驚,“我不知道哪個經理說過這樣的話,我不知道上一次跟Dan或者Sam熬到週末審核遊戲是什麼時候了,我們並不認為刷新存在感有什麼意義,如果有工作需要完成,我們希望你盡量完成它”。
Kolbe說,她兩年前經常每週都會去辦公室,因為安靜工作的時候效率最高,所以不用開會就可以跟上工作進度,“我從沒有因為自己在辦公室就發郵件告訴其他人也來上班,現在來看,我更希望他們週末都在家,這樣我才能高效率做完自己的事情”。
兩名Rockstar新英格蘭工作室員工表示,“我無法想像在其他遊戲公司能夠這樣,我參與了最優秀的產品、與最出色的人才用最好的工具和業內最高標準做高質量遊戲,我投入了有意義的工作時間而且有很高的收入,這是一份令人舒適和興奮的職業,而且他們很照顧我們”。
在圣迭戈工作室,有人表示如今的工作狀態已經和《荒野大鏢客》時期有了很大的改觀。有些員工表示自己是拿年薪,所以加班並沒有額外的工資;有些拿時薪的員工表示,他們必須加班才能拿到與年薪員工同樣的收入。
QA部門加班最嚴重
在很多遊戲工作室,都有一個比較底層的部門,他們被稱為QA,主要工作就是找到遊戲裡盡可能多的bug,雖然他們對於遊戲的成功必不可缺,但也被很多遊戲公司認為是缺乏技術性,而且是不重要的部門。
Rockstar有很多的QA部門,但很大一部分測試之後都在Rockstar Lincoln工作室工作,很多人都表示這裡的工作很難,測試者們的薪水低、工作時間長,而且有嚴格的保密協議。有員工表示,“自2017年10月開始,我們正式開啟了加班狀態,直到遊戲發布都是如此”,這一點也得到了Rockstar的確認,位於Lincoln的QA團隊的確經常在夜間和周末加班,任何得到雙休的人都必須在另一周加班。
Lincoln工作室只有部分人拿到了加班工資,本地化部門的員工和測試主管一樣都是拿年薪,因此有些加班員工的工資實際上比他們的主管還高,有人因此表示,他們不希望升職。
除了加班,Rockstar Lincoln工作室員工表示他們的待遇是不公平的,因為在工作期間不允許帶手機,而且換班之前必須把手機鎖起來,而且不允許在辦公桌就餐。Kolbe對這些細節進行了確認,“我們相信Lincoln工作室大多數團隊都有很好的工作條件,以上提到的這些特殊困難並不是真實的困難,或者不是真實情況”。
對有些人來說,除了加班之外,在Rockstar工作的確無可挑剔,“最終,工作是個好工作,Rockstar也是個好公司。當不加班的時候,在這里工作很好。薪水還可以,年終都有獎金,只是加班有時候讓人很累”。
在談話中,有些測試者表示,因為加班,他們錯過了很多重要的家庭活動。2018年,該公司正式宣布Lincoln工作室不再強制加班,Kolbe在郵件裡提到,“我們跟Lincoln團隊確認,一些不可避免的加班是需要的,我們過去這些年一直在努力打造和重構QA團隊結構,包括自2014年之後讓固定團隊翻倍和加入早晚班輪值制度,我們還會繼續改進”。
隨著Rockstar的加班被越來越多的人關注,該公司決定採取一些非常規措施。通常來說,一個神秘的公司往往不希望負面消息被媒體關注,但該公司卻公開表示允許開發者談論自己的工作狀況,甚至專門向媒體開放。
甚至邀請Kotaku到辦公室,與多個工作室的員工遠程視頻聊天,討論他們的工作與生活平衡狀態。雖然你很難衡量這些人的聊天是否反應真實狀況,但他們給出的一些看法仍是值得分享的,就像公開討論工作體驗的員工所說的一樣。
Rockstar新英格蘭工作室一名員工說,“我知道什麼時候需要加班,如果知道要比平時投入更多時間,你會提前幾周知道,所以對於平衡個人生活和工作而言非常容易”。
Rockstar北部工作室一個負責人說,“我五年來每週都有一天週末是工作的,我有的員工下午五點就下班了,這不是什麼問題。我也看到了公司的改變,但還有些以前的習慣仍然保留著”。
圣迭戈工作室一位員工透露,“在所有的項目中,《荒野大鏢客2》是個人體驗最簡單的,核心的工作時間、包括午餐在內是9個小時,大多數可能還會加班兩小時,加班期間,可能還要多投入一兩個小時”。
Kolbe說,“我認為我們意識到加班是不可持續的,但並沒有讓很多人筋疲力竭,我們都有孩子,這意味著你工作的時間不能那麼長。即便是沒有孩子的員工,他們加班之後也會想要放鬆一下,因為不論你是誰,健康都是很重要的。我想所育如做遊戲都有一個想法:比上一個項目做的更好”。
她補充說,自己團隊裡很多人一起工作了15年甚至20年,“我們希望繼續一起工作,但我們也知道,隨著年齡的增長,會越來越難。我們現在與下一代溝通,他們對工作生活平衡有著不同的想法,他們把這些想法帶到了公司,我覺得這是好事,他們可能覺得我們都瘋了,但我覺得它實際上改變了我們對於工作的看法”。
以工作為重的Rockstar,遊戲業加班不可避免?
Rockstar的改變到底有多大,實際上取決於你問到的是誰。在《荒野大鏢客》初代研發期間,Rockstar的生活對於工作狂是有特定吸引力的,他們熱衷於和同事一起工作很長時間,為了提高遊戲質量盡可能對遊戲進行提高、做大項目,讓Rockstar成為遊戲業最值得喜愛的公司之一。有些員工把它比作大家庭、有人把在Rockstar工作比作共同戰鬥,還有人說它是斯德哥爾摩綜合症的代名詞。
前圣迭戈員工說,“如果你真的熱愛遊戲並且在這個行業工作,並且把這當做生活中最重要的事情,那麼Rockstar是非常優秀的地方。但如果你想要更重視生活,那它不是理想的場所”。
另一個主要遊戲工作室的負責人說,他在過去幾週面試了兩個來自Rockstar的申請者,當被問到為何離職的時候,“他們說:如果你在Rockstar工作,那麼除了這個公司之外,你要做好沒有任何個人生活的準備”。
實際上,無論對於加班的態度如何,所有人都希望Rockstar出現改變,他們希望給自己和同事一個更好的工作氛圍,希望做自己夢想的遊戲,代價不是把他們自己累到精疲力盡。
或者說,他們至少希望,未來所有的員工都能夠拿到加班工資。一名員工在郵件裡提到,“我寫這封信不是想傷害公司或者遊戲,我對兩者都很自豪而且支持,我想為遊戲投入的大量時間和努力會呈現結果,而且迫不及待地讓它與人們見面。寫這封信是因為這是表達我們反對無止盡加班的獨特機會,Rockstar真正可以因此變得更好。如果這樣,或許其他工作室也會效仿我們”。
還有些粉絲曾問,是否應該避免購買或者玩《荒野大鏢客2》以表達加班者的支持,但是,哪怕是反對公司加班的前員工都不這麼建議。對於他們來說,在遊戲研發當中投入的長期努力希望人們能夠看到,而且,他們的獎金也會基於遊戲銷售分成,任何形式的大規模抵制都會給Rockstar員工帶來更多的傷害,而非幫助。粉絲們可以做的,則是公開談論加班問題,幫助大眾給公司施加壓力。
在Rockstar,研發遊戲的工作還會持續,但我們不清楚這個過程中會有多大的改變,如果沒有一定的犧牲,我們有可能創造偉大的藝術品嗎?這是一個圍繞遊戲業數十年的問題,而且這是個幾乎不可能得到肯定答案的問題。如果繼續加班做遊戲,Rockstar還能像以往那樣帶來偉大的遊戲嗎?是否正如《巫師3》開發商CD Projekt Red公司CEO Marcin Iwinski所說的那樣,加班是遊戲業“不可避免的惡魔”?
這些都是需要討論很多年才可能有結果的問題,但在目前,Rockstar前員工分享的問題至少給該公司帶來了壓力,對於現有的成員未來的工作與生活是有一定幫助的。