觀點:遊戲中虛擬貨幣應該退出市場嗎?
最近有很多都是關於遊戲開箱的討論,美國聯邦貿易委員會一整天都在討論這個問題,英國數字、文化、媒體和體育部(DCMS)建議將開箱系統在賭博法案下進行監督,而且禁止該系統向兒童開放。
當媒體討論這些話題都是表示這些都是目前對於開箱系統的爭論,如果要更加準確一點描述的話就是對於掠奪式開箱的爭論,因為開箱目前招致了很多來自於玩家媒體和政治家的批評,開箱系統被廣泛認為是開發商一種臭名昭著的獲取利益的方式。
比如美國參議員Josh Hawley提出了“保護兒童遠離濫用型遊戲法案”,旨在禁止未成年玩的遊戲中出現開箱和微交易。如果這項法案被批准,則意味著針對18歲以下群體推出的遊戲和具有更廣泛受眾的遊戲,將被禁止包含任何形式的開箱玩法和付費變強的微交易內容。
目前該法案是否通過還沒有正式消息,但是整個市場對於遊戲中虛擬貨幣都存在廣泛的討論,因為它在很多方面都和人們憤怒的事情交織在一起。
目前各方的討論都並不是在考慮大力壓制開箱系統,很多人認為是一些對於遊戲行業存在偏見的政客很好的利用了開箱對行業進行打擊。我建議遊戲發行公司現在應該關注遊戲中的虛擬貨幣,現在開箱系統的壞名聲在外,模糊了玩家的購買遭到玩家批評而虛擬貨幣則是需要玩家直接花錢充值。
一般情況下,遊戲中虛擬貨幣需要玩家進行等值充值,1美金等同於遊戲中1銀幣,這在遊戲中非常常見。玩家可以在遊戲商店中購買飾品或者服裝,很多時候都可以直接購買他們想要的物品,而不充值的玩家也可以通過不斷遊戲獲得經驗,然後官方給予獎勵,但是獎勵物品隨機,玩家可能不能得到自己想要的遊戲商品。
全美消費者聯盟副主席John Breyault 認為這些虛擬貨幣給玩家帶來了很多負擔。歐洲安全學院(ESA) Michael Warnecke表示使用虛擬貨幣部分原因在於,採取虛擬貨幣是為了讓玩家減少使用信用卡次數,減少因為信用卡交易次數過多導致交易費用過多,其次對於玩家而言,需要反复確認遊戲中的購買行為也是讓人厭煩的。這些理由就是遊戲行業公開表態了,認為遊戲中虛擬貨幣還是有必要存在,能夠保證整個遊戲行為的完整性。
但是這邊政客和家長認為這就是不道德的商業行為,避免玩家厭煩不是可以接受的理由,遊戲發行商你不是可以使用一個對話框來提醒玩家這樣的購買行為花費了真實世界的貨幣,或者學習iTunes,在一定時間內進行捆綁銷售,如果他們不喜歡玩家每次花費0.99美金進行購買。
對於微交易和開箱系統玩家是否真的願意花錢去進行購買,這對他們是否是公平的交易,玩家在實體店排隊結賬,手裡拿著的是有形的商品,標價清楚,但是數字商店無法退款,而且只需要點擊兩個按鈕就可以購買商品,這樣進行購買過於輕鬆。
很多遊戲發行公司仍然在為遊戲內購行為進行辯護,“確實有的遊戲在內購這塊走的偏移正常軌道,但是我們的遊戲內購還是按照正常軌跡進行。“”我們尊重玩家,而且我們希望玩家在內購的時候擁有快樂的遊戲體驗。“發行商肯定希望玩家在內購過程簡單方便,但是我們肯定知道很多玩家對遊戲內購感到不滿,進行內購以後感到後悔,這種購買很多時候不能帶來更多玩法上面的改變。如今只有少數玩家在網絡上面發聲,即使參與內購玩家不多,最後慢慢也就沒有聲音了。
Warnecke最後還說道遊戲行業使用虛擬貨幣另一個原因:保證敘事的完整性。他舉例,在古埃及有一場大戰即將上演,你需要去Thebes集市上面購買一輛馬車參戰,如果需要你花費2.5美金的話是不是很齣戲呢。這樣以遊戲沉浸式的體驗的解釋其實還是在掩蓋,發行商不如直接用古代銅錢結算這樣不是更加適合遊戲嗎。這樣的解釋很有創意同時還是很荒繆的,如果以敘事完整性為目的那麼最簡單的辦法其實是不要在遊戲故事中加入讓玩家參與真實世界購買的決定。
遊戲公司還是希望玩家繼續內購行為而且不希望他們更多去關注購買行為的價值,除了在虛擬世界,同樣在現實世界中繼續進行購買遊戲相關產品,沉浸在英雄故事當中,為了拯救世界只需要花費一點錢,而不去評估購買本身的實際價值和考慮自身本月可支配的收入。
遊戲公司設計他們的遊戲是為了讓玩家在不考慮真實情況的情況下做出實際的購買決定,玩家很多時候都不知道他們在虛擬貨幣和開箱系統上面花了多少錢。玩家玩這款遊戲就像在跑步機上面跑步一樣,他們不斷把金錢投入進去。有一個FIFA的足球球員,在兩年多的時間裡面,為了組建終極足球隊伍,在遊戲中投入超過1萬美金,看到結果的時候,他自己都目瞪口呆。
目前遊戲公司的這些策略在小孩子身上廣泛應用,他們還沒有對金錢有足夠的理解,經過調查,只有孩子到10歲左右他們才知道錢並非是無限的,需要靠自己去掙,去儲蓄和進行預算。遊戲中加入開箱和內購,需要孩子同樣具備代數知識和理解價值體系,顯然是不合理的,因此很容易理解父母和政客的擔憂。
英國數字、文化、媒體和體育部(DCMS)聽證會上,遊戲公司拒絕回答有多少兒童在玩他們的遊戲,和開箱系統一樣,遊戲中的虛擬貨幣系統並非不是不可接受的,只是目前遊戲公司跟踪玩家的購買行為然後分析,這裡存在著信息不對稱行為,即使無法消除,但是還是需要進行調整。
遊戲行業已經明確表示不會放棄開箱,但是政府在進行監管的同時還需要關注遊戲行業對玩家行為的觀察,對玩家追踪對於遊戲廠商有太多的好處,但是玩家進行內購以後到底獲得了什麼,然後在遊戲中花費了多少錢?這些問題都應該得到必要的改善。